Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
makakut 0 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 (изменено) Хотел спросить FOV меняли или родной оставили? никак не пойму. нож прям у носа, а автомат видно полностью. Только вот нужна ли шлифовка и нововведения? Вчера вечером спокойно дошел до Кордона. Глюков вообще не заметил. Один геймплейный минус: химера убивается с одного выстрела дробью. Слабенькая она тут. Нет, угол обзора не менялся и не будет... Под шлифовкой я имел в виду не только исправления, а прямо новенькие фишки, хоть и небольшие, но новые... Изменено 13 Января 2011 пользователем Alex Ros Свобода и Анархия Ссылка на комментарий
sava.5 1 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 (изменено) А нельзя ли адаптировать худ надетой брони по типу SGM CoP 1.7? Можно. Адаптируй. Внутри мода надетых худов все равно не появится, не нравятся они ни мне, ни Дексу... DEXXX, Alex Ros, Antnigm, Тогда я закругляюсь с Вашим модом. Повторюсь, но под SGM CS Ваш мод просто не попадает! Честно говоря, Вы много написали об изменениях, но кроме наличия новой брони ничего интересного в моде не нашел! Это было уже много раз. Даже не участвует Ваш переход на ЧАЭС! Изменено 13 Января 2011 пользователем Alex Ros Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ. Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64 dx11, дрова на все свежайшие (автообновление). Монитор LG W2052TQ, 1680x1050 Ссылка на комментарий
steelrat 107 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 (изменено) sava.5, не путай SGM и OGSM. Их даже сравнивать нельзя. Совершенно разное направление в модификациях. SGM - это обвес жигуленка картонными спойлерами чтобы выглядел как мерседес. А OGSM - это усиление кузова, переварка, замена всей гнилой начинки в жигуленке, который потом ездит как мерседес. Заметь - ездит, а не выглядит как мерседес. DEXXX, Alex Ros, Antnigm спасибо вам, ребята, за вашу работу. Я знаю, что DEXXX давно не появляется на форуме и не читает его, но все равно ему тоже спасибо. И я знаю, что вы ему передадите эту благодарность. По секрету скажу что Декс все время, сколько он типа исчез уже, смотрит и этот и ПЫСовский форум, читает от корки до корки все что происходит в ветках ОГСМ так что он так таки и сам увидит твое сообщение Изменено 7 Января 2011 пользователем Alex Ros «Насилие - это крайняя мера к которой прибегают тупицы»© А.Азимов, "Основание" Ссылка на комментарий
MichaelR 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 (изменено) Кто может подсказать, где на болоте учёные находятся? Возле железнодорожной насыпи, там же где можно найти потерянный Винторез наемника из видеоролика. В общем там просто трупы... Изменено 13 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) Продублирую объяву с GSC форума... Апдейтов ОГСМа будет два, то бишь 1.6.2 и 1.6.3, а потом по результатам игры в 1.6.3 выйдет финалка ОГСМа с поправками если понадобится. По срокам могу сказать, что 1.6.2 появится в феврале, точнее не скажу. Тогда как 1.6.3 ближе к концу весны, поскольку делать уникальные лица 25 персонажам долгое дело, это быстро не сделаешь. Это более менее реальные сроки и они, если и будут сдвигаться, то мало. Под "мало" я имею в виду плюс-минус месяц. В принципе реально к лету или летом закончим. То есть на эти сроки по финализации ОГСМ ЧН вполне можете ориентироваться. Еще добавллю, что обсуждать и помогать по прохождению последней версии 1.6.1 я по крайней мере сейчас не вижу смысла. Все косяки с балансом, а также с идиотской системой нахождения флешек, рюкзаков и квестовых предметов я знаю. Это будет поправлено в первом же апдейте 1.6.2 Едем дальше. По аддону на ЗП с восстановленным и проработанным до мелочей сценарием Левицкого могу сказать что пока рабочее название проекта COP Clear Sky Remake и пока план такой. Аддон будет выходить в трех частях. Первая часть ориентировочно выйдет в конце весны и там будет 2 локации Болота и Кордон с началом сюжета до конца истории с хабаром Сидоровича. Плюс полное оформление этих обеих локаций по второстепенным квестам и сценкам. В общем полный геймплей по первым двум локациям, по первой части сюжета. Потом к концу лета выйдет вторая часть аддона с локациями до Агропрома, включая Подземелья Агропрома. Соответственно сюжет тоже оборвется на самом интересном, на обыске тайника Стрелка и встрече неважно с кем. Далее к концу 2011 выйдет все остальное, то бишь весь аддон полностью. Заранее предупрежу, что в случае с COP Clear Sky Remake это просто планы, сроки на которые ориентируемся внутри команды. Никакого пиара, анонсов и прочей херни в этот период времени не будет. Да и сами сроки могут сдвигаться и сильно сдвигаться. Поэтому на самом деле, по чесноку ориентируйтесь на сроки "When it's done", это самое реальное и честное. Пока так. Надеюсь кому не хватало информации, теперь ее получили. Изменено 9 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) Алекс, собираешься использовать новую локу(лаз под землей диггеров) от pihan13 в ОГСМ ЧН? Вроде бы в старом сюжете такой лаз как раз упоминается... За авторством pihan13 я видел только крошечную локу с церквушкой на острове под жилье Картографа и эта карта слишком маленькая, чтобы ее использовать. Насчет же тоннелей под Свалкой, то это делает совсем другой человек - и мы на связи Пока там качество шикарное и есть планы использовать локу. Но посмотрим что будет в итоге, не хочу загадывать... Локацию pihan13 посмотрю, в смысле его новую локу тоннелей под Свалкой... Изменено 14 Января 2011 пользователем Alex Ros Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
DanDaniel 0 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) Уважаемый Alex Ros, неужели Вы думаете что я не пробовал найти "Флешка", "абгрейд", тайник или другие ключевые слова. Все пробовал! везде указывается на покупку инфы у ключевых персонажей, а мне как уже объяснял в своем запросе такую информацию никто и нигде не предлагал. Я уже до агропрома дошел ни один персонаж мне такую информацию ни даже намека на приобретение такой информации не предложил! я на болотах все тайники какие были скупил но ни одной флешки. Я уже 3 года играю в STALKER если бы было можно по-другому я бы догадался и не задавал глупые вопросы. P.S. В оригинале ЧН все флешки на месте перепроверил. По флешкам, уникальному оружию и квестовым предметам в 1.6.1 еще раз повторю и больше повторять не буду. Уже столько раз объяснял, что реально надоело. Флешки спавнятся в рюкзаках до Лиманска. Где и на какой локации в каком рюкзаке заспавнятся флешки - рандом, то бишь чистая случайность. Эти рюкзаки не имеют никакого отношения к тайникам, на них нет наводок, нет меток. Тупо вслепую искать и дело это неблагодарное. Уверяю что неблагодарное. То бишь фишка плохая и я это знаю и это будет поправлено в апдейте 1.6.2. Далее. Уникальное оружие спавнится тоже в рюкзаках, тоже до Лиманска. И тоже неизвестно где заспавнится, все чисто случайно. Этот косяк тоже будет исправлен в 1.6.2. Наконец по квестовым предметам. Они спавнятся в статичных трупах, никакой случайности. Предметов довольно много. 9 КПК разведчиков трех группировок, 3 экспериментальных устройства строго на Янтаре и 4 квестовых предмета строго на Кордоне. Все в трупах и все труаы могут испаряться, поэтому фишка тоже косячная. Можете никогда ничо не найти, поскольку труп тупо мог удалиться. Тоже будет поправлено в 1.6.2. Надеюсь этих объяснений хватит, чтобы вы игроки как-то сами "выжили" до выхода апдейта 1.6.2 и сами друг другу помогали и что-то объясняли. Изменено 14 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Барсуков Герман 0 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) Алекс, собираешься использовать новую локу(лаз под землей диггеров) от pihan13 в ОГСМ ЧН? Вроде бы в старом сюжете такой лаз как раз упоминается... Можно сайт или упоминание про локацию. Вот здесь http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1087602 Изменено 14 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
ketamun 0 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) Alex а как насчет ввести листовок, записей в PDA, хотя бы о некоторых рюкзаках, рандомных? Именно о местоположение, а будет ли там флэшка, это уже вопрос вероятности.То есть, убиваем к примеру сталкера, а него будет написано, "Сделал на днях схрон в рыжем лесу, под деревом которое напоминает рогатку." А если там ничего не будет, мало ли может перед нами украли. Раз уж действительно тяжело найти. Флешки как нечто важное, необходимое, будет не в рюкзаках, а в трупах. Найти труп по серой метке на миникарте не составит особой проблемы, я так подозреваю... если же составит и опять будут жалобы, что сложно, то придумаем какуюнить систему наводок конкретно на трупы с флешками. Типа там то и сям то пропали ребята... Изменено 14 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
DanDaniel 0 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) Alex Ros, извиняюсь за причиненные неудобства. Теперь дошло. Буду ждать 1.6.2 тяжеловато играть без этих вроде бы простых фишек. Извиняться не за что здесь. Просто надоедает на одно и тоже по сто раз отвечать. Но видимо судьба такая горемычная, модостроительная... Изменено 14 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 (изменено) Alex Ros у меня на счёт оружия вопросик. Не планируется ли заменить всё оружие на"правильное"? Было бы в стократ играть интересней,и это наверно не только моё мнение. Будет только "неправильное" оружие, то бишь как есть сейчас, так и останется... Мнения же разные и не обязательно каждый раз говорить "что это не только мое мнение", а то чота повадились тыкать количеством мнений - ты щас уже пятый кто за последнюю неделю вспомнил про "не только мое мнение" Плюс к этому уж точно не будет интересней играть с "правильным" оружием. Это просто визуальная составляющая, а не геймплейная. Поэтому не надо приплетать сюда еще и интересность игры... ...интересность игры это то что Министр щас делает набор "вечных" второстепенных квестов. Вот это вот дествительно повышает интересность игры, особенно по насыщению фриплея, уж не знаю, кто там в него рубится. Будут восстановлены 4 привычных ТЧшных квеста "принеси хвост", "раздобудь артефакт", "зачисти логово" и "убей сталкера". Плюс 2 абсолютно новых нами придуманных и реализованных. Вот это вот да, вот это реальное улучшение интересности игры, а оружие - да тьфу на него... Изменено 15 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Raptor-1991 0 Опубликовано 17 Января 2011 Поделиться Опубликовано 17 Января 2011 (изменено) Перечитал форум но ответа на вопрос не нашел. Будут ли отрегулированы цены в OGSM CS? Или это будет только в CS Remake? Будут в первом же апдейте последней версии мода и называться апдейт будет 1.6.2... Изменено 18 Января 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Kosh 7 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 (изменено) Alex Ros, Здраствуй,уважаемый. Помнится на каком-то форуме ты отписывался, что возможно будет переиздание OGSM ТЧ (что-то навроде золотого издания). Так вот,ты это планируешь делать, или же это только на уровне задумки и не будет реализовываться? Это планируется и после финализации OGSM CS. Просто чтобы четко было видно к чему пришла вторая часть мода и можно было бы четко уже сделать какие-то вещи общими, понимая картину в целом. Так что планируется. Учитывая, что финальная версия OGSM CS намечается на конец весны, то где-то летом возможно и "золотое издание" OGSM SOC появится. Ориентировочно... Изменено 20 Января 2011 пользователем Alex Ros SoC-NLC 6 + моя сборка модов из темы моддинга NLC CS-HWM 3.2 CoP-UP 0.2 Jurok'a + Lotions From Vergas Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 26 Января 2011 Поделиться Опубликовано 26 Января 2011 (изменено) Пока готовится апдейт, я приготовил для вас аддон. Все это для OGSM CS 1.6.1. Пока что он находится в стадии тестирования. 1. Добавлена собственная схема апгрейда для ССП 99 (Орнажевый научник). Можно добавить устойчивости костюму, немного повысить химичискую и радио защиты. +1 контейнер 2. Добавлена собственная схема апгрейда для ССП 99М (Зеленый научник). Можно добавить устойчивости костюму, немного повысить химичискую и радио защиты. +2 контейнер 3. Исправлен баг выдачи награды: "Провести экологов через болота на Агропроме". Теперь действительно выдается комбинезон. Вместо 3000 рублей, дается как положено костюм. 4. Добавлена собственная модель Суслову. Моделька за авторством Mechanic.92 5. Добавлен бартер предметами с НПС. Новый диалог, который дает возможность обмениваться с НПС всеми существующими в игре предметами: - Фраза, где предлагается НПС'у обменяться рандомная. - НПС, при обмене, предлагает рандомно четыре "разно-классовых" предмета: артефакт, оружие, костюм и какой-нибудь другой предмет. - Предметы распределены по рангам. Например, при обмене с Новичком, он предложит скромный набор предметов для обмена, а Мастер может предложить самые лучшие костюмы, оружие и т.п. - Каждый предмет имеет свой "ранг" и при обмене он сравнивается(для честного обмена), чтоб, например, не выменять у НПС хорошее оружие за кусок хлеба. - При выборе предложенного НПС'ом предмета, НПС говорит какой предмет он хочет взять в замен или откажется от обмена, если у ГГ НПС не найдет подходящий по "рангу" предмет. 6. Добавлена возможность "наезжать" на НПС. Около пяти диалогов с разными вариантами текста, в которых можно, отобрать у НПС деньги или хабар: - Если ГГ по рангу старше НПС, на которого он наезжает, то НПС в ответ дерзить не будет, а скажет что-то типа "У меня ничего нет" или сразу отдаст свои деньги или хабар (в зависимости от того, что попросит ГГ). - Если НПС и ГГ по рангу равны или НПС старше, то НПС будет бузеть в ответ, может ударить ГГ или стать врагом (только на 10 секунд, чтоб просто покалечить немного). - Есть вероятность, что НПС ударит ГГ не один раз, а два или три и больше. - Так же есть вероятность, что НПС сразу без разговоров ударит ГГ при его наезде. 7. Добавлена возможность снимать с убитых НПС деньги (LootMoney ЗП). Снимается рандомная сумма денег, высчитывается по рангу. 8. Добавлена возможность помочь НПС аптечкой, так же НПС может поделится ею с вами. - Если у ГГ нет аптечки и жизней меньше 80%, то у НПС появляется диалог, в котором можно попросить аптечку. НПС даст ГГ аптечку если она у него будет и если у ГГ репутация не нулевая или ниже. - НПС в диалоге может попросит у ГГ аптечку, если у НПС ее нет. Если НПС'у помочь аптечкой, то он станет другом. 9. Добавлена возможность занимать деньги у НПС. У НПС можно занять денег от 1000 до 20000 тысяч. НПС новички могут занять максимальную сумму 3500, опытные 8500, ветераны 12000, мастеры 20000. После займа денег, НПС говорит, когда вы должны их вернуть. Когда пройдет половина срока, от НПС, у которого были заняты деньги, придет сообщение с напоминанием о долге. Если деньги НПС не вернуть, то испортится репутация ГГ. 10. Добавлены динамические новости. Новости о смерти НПС, мутантов. Здорово конечно что аддон в стадии тестрирования. Но все-таки довольно глупо выкладывать список изменений, а ссылок на бета сборку не выложить. Сейчас уж ладно, но впредь лучше выкладывайте готовую вещь или готовую бета сборку, а не так вот просто анонс... Изменено 27 Января 2011 пользователем Alex Ros Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Yпырь 0 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 (изменено) У меня такой вопрос. Будите ли вы делать квест по убийству Клыка? Без понятия. Может и сделаем... Изменено 18 Февраля 2011 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Адаптация lootmoney мода под OGSM CS 1.6.1 http://rghost.ru/4208145 автор адаптации EnTaGgg Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
monk 2 846 Опубликовано 7 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2011 Привет, Alex Ros. Скажи пожалуйста S.T.A.L.K.E.R. Origin - это продолжение билдов ЧН или это уже ЗП? И выйдет ли тогда 1.7 на ЧН? Спасибо. Ссылка на комментарий
Vidal'go 0 Опубликовано 8 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2011 Поставил мод в надежде поиграть во что-нибудь толковое для бестолкового ЧН... Так вот, даже полу-завоеванные Болота нет желания проходить дальше. И вот почему. 1. Похоже, заселение локаций НПСами и живностью - прямиком из оригинала Плотновато заселены пустынные районы - что же будет дальше?!! Именно этим не понравился когда-то Full Realism Mod. 2. Характеристики оружия(повреждение, разброс) не позволяют убить врага(НПСы, хрюшки разные...), который тоже отмечается особой неубиенностью, даже впритык из ружья. Я никогда не видел такого разброса у МР5! 3.Понятно, почему враги не носят с собой медпрепаратов и еды - им ведь ничего не грозит! 4. Часто подвисают персонажи и сюжетные скрипты. 5.ИИ НПС - оригинальный имхо тоже. Из чего следует перечень неприятных выводов... Пока что искать что-то еще нет ни желания, ни времени. Часа хватило. К чему я это все написал... Я понимаю - мод развивается, но если он будет основан на особенностях (эээм, недочетах) геймплея ЧН - популярности не наберет, и заниматься ним смысла нет. Athlon II X4 640 , Gigabyte GA-MA790GP-UD4H , 4GB DDR2-800,2хMSI R5770 1GB HAWK СrossFire 8x, all default clocks; OS Win7-64 Ultimate Ссылка на комментарий
amba 5 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 Не понял нескольких моментов,может кто прояснит ситуацию. 1.Флешки-искать самому,обшаривая закоулки,или кто то дает таки на них наводки? 2.Квесты (на болоте пока нахожусь)-где задания на КПК чн_овца,куртку,калаш, ну и т.д,их нет,или это глюки? 3.С болот еще не выходил даже, так ПОЧЕМУ бандиты уже враги,свалка красная вся напрочь,так задумано,или что? И просьба,может кто правил конфиги оружия на более убойное,киньте пожалуйста куда нить на файлообменник,намучился ужо ... Добавлено через 324 мин.: Прочитал все 31 страницу таки,некоторые вопросы отпали,остались следующие: не дают задания на артефакты и части монстров,почему? Почему бандиты стали врагами? (с болот не выходил) Добавлено через 14 мин.: Да,бандиты становятся красными после разговора с командиром ЧН_овцев,после задания "помочь форпосту" Добавлено через 168 мин.: Блин И один в поле воин, коль по русски скроен ... Ссылка на комментарий
buster 0 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 привет, народ. слушайте, кто-нибудь смыслит что в скриптах? такая проблема: практически начало игры, темная долина. взял у Чехова задание очистить долину от наемников (сначала захватить 2 антенны, затем захватить холл завода). так вот, кода уже под конец всех наемников в холле вынес, эти укурки (свободовцы) стоят у ворот и ни на что не реагируют. уже все избегал там, все проверил, дождался, когда туннель взорвут - ничего не помогает. задание не засчитывается. пробовал и ранние сейвы грузить (к сожалению, все сейвы сделаны после того как взял квест), и с локации уходил-приходил. ничего не помогает. что можно сделать? CPU: Intel Core 2 Quad 2.66GHz, video: ATI Sapphire Radeon HD4870 1GB, RAM: 5GB Win XP SP2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти