Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

У торговца ЧН, Сахарова, главного в Долге нет рации, говорят в кулак :)

 

Да я замечал. Не могу понять чем это вызвано. Это есть и в оригинале, причем не всегда, а то есть, то нету рации (чаще нету). Реально не могу найти почему так происходит...

 

У Сахарова нет иконки.

 

Иконки я сделаю нормальными к след.версии мода...

 

В рыжем лесу 2 раза при убийстве псевдособаки вылет (лога нет), на 3 раз все нормально.

 

Нет лога - нечем и помочь тада...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

В общем тоже отпишусь о впечатлениях. Мод конечно хороший ещё предидущий билд (090809) понравился (это к слову о двух прохождениях и больше! :) ), исправлена куча недоделок... внесен более менее толковый баланс, правда есть и пара "но":

 

1. Винторез, а точнее звук... он просто ужасен :), даже на пистолете с глушителем это приятный "цуб, цуб цуб ... ", а тут такое впечатление будто сморкаешся, а не стреляешь. Помнится на ТЧ та же фигня была, но там это подправили(кстати в АМК по моему) - и стало приятное такое гулкое низкое звучание... хотя по большому счету это мелочь!(как дискетка мигающая в оригинале) :rolleyes:

 

Это звуки из Sound Remake Mod'а, а там звуки реалистичные и максимально разнообразные (что важнее, чем реализм лично для меня), так что... ну в общем это хорошие звуки, прямо даже замечательные. Главное же что через них возможен стелс, так что я бы не советовал чота трогать со звуками...

 

2. Тайники, сижу сейчас и ищу в нете как править "treasure_manager.script" (а точнее всего одну строку как я понял) - пособие для чайников, в общем их мало, причем это "мало" напрямую связано с исчезновением трупов прямо перед глазами, тут решение оказалось простым: закомментировал строку release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008 в xr_motivator.scripte, но пройдено уже больше половины игры и трупы можно раздобыть только отстреливая, регулярно нападающих на нейтралов, бандосов на Агропроме. И кстати как уже было отмечено - нашел всего одну флешку :huh: и то ту которая в подвале на барахолке! Напрягает в общем малехо... к слову в пред.билде всё вроде было пучком!

Чтото у тебя не так. Флешки в подвале на Барахолке быть не должно. Ты хоть геймдату-то затирал перед установкой этой последней версии?

 

3. Торговля - как же без нее: и невозможность продавать вещи сталкерам, и ограничение по покупке - особенно Сахаров на Янтаре порадовал!!!, там же прям клондайк образовывается после основных квестов, те же "Вихри" кроме Зуба никто не берет, а ведь "машинка" то очень и очень, любой мало мальски толковый торговец это сразу просёк бы! ))) И кстати так и не понял кто скупает АК-74(простые)!

 

Торговлю я немного усовершенствую в след.версии мода. Но не радикально, а просто кой-какие послабления появятся в отношении торговли со свободными сталкерами. Впрочем некоторые цены тоже пониже сделаю, в частности медикаментам, а то немного перебор получился, признаю...

 

Это вроде всё...

 

Есть ещё пожелния, но это наверна дело вкуса поэтому как получится:

1. Помнится то ли в АМК толи в ОГСМ было реализовано, что мол если непись покупает у тебя лучшее оружие/броньку чем у него есть, он в это тут же быстренько и экипируется - в ЧН экипировка от ситуации с группировкой зависит, но можно было бы хотя бы насчет оружия подшаманить! (Приятно было "экзы" новичкам на кордоне продавать/раздавать)))

 

Это скриптовая схема - переодевание НПС, - а в ЧН со скриптовыми схемами безозбразие полное, даже схема самолечения до сих пор немного глючит...

 

2. Это ужо вобще сугубо ИМХО - апгрейд на подвесной "гренкомет" сделать общим, чтобы не зависимо от выбраной ветки можно было его ставить - очень уж внушительно смотриься оружие, особенно с "натовским", и ПНВ второго поколения точно так же... Хотя все равно пойду щас сам ковырять, но на будущее! :D

 

Неа, этого я не буду делать. Иначе вобще нет резона прокачивать на скорострельность, а так хоть какой-то выбор - либо точность, либо гранатомет - это честный игровой выбор...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Ребят не знаете, а нельзя-ли к ОГСМ-у IMM присобачить? В ИММ больше возможностей и фичей. нежели в стандартном спавнике бронников... я пытался, но чёт не выходит...

 

Сам Сканк - автор IMM - говорил в теме по моду, что он не закончен и в нем есть вылеты, глюки. Но времени заканчивать у него нет. Так что подумай 100 раз прежде чем прикручивать к ОГСМ-у мод, который по словам автора имеет вылеты и глюки. Сканк - один из лучших скриптеров и если он о своем творении говорит что "надо еще дорабатывать", то я бы на твоем месте ему верил...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Первые часы игры,болота, в трупах нпс (своих ,чужих) ни одной аптечки или бинта,еды :huh: ,только патроны оружие (костюмы иногда), при торговле с дружественными все есть,даже есть то, что не ожидал увидеть (хорошие арты :rolleyes: ) ,ну возможно аптечки они истратили вовремя боя ,но даже у убитых с одного выстрела та же картина ,подскажите ,это только у меня подобное? И если можно что с этим сделать.

 

Вот тебе, да и всем остальным, пункты из следующей версии мода. Описание, разумеется, а не сами пункты. Думаю, тут и твой вопрос закроется, да и ряд других. Это исправления ошибок и шероховатостей, которые я уже обстряпал, так что спойлера в этом нет. Поэтому не надо ничего из нижеследующего в сотый раз обсуждать, я хоть и самодур, но все-таки не конченный...

 

7. Усовершенствована торговля со свободными НПС, теперь они будут торговать различными вещями в зависимости от группировки и ранга (© monk). Также изменена ценовая политика в сторону обленчения жизни, особенно это касается медикаментов.

...

22. Исправлены ошибки в описаниях оружия.

23. Исправлена ошибка с минипортретами НПС в субтитрах, когда говорит один сталкер, а портрет явно совершенно другой.

24. Доработаны портреты НПС под привычный стиль с пейзажами по фону и разными ракурсами самих сталкеров.

25. Доработана схема рандомного спавна квестовых предметов, флешек и уникального оружия на локациях. Теперь квестовые предметы и флешки спавнятся в трупах, что помогает их обнаружать по серым меткам на миникарте. Исправлено исчезновение таких квестовых трупов. Уникальное оружие спавнится в зеленоватых рюкзаках, как у бойцов Свободы, которые в оригинальной игре не задействованы и визуально выделяются среди стандартных тайников. Изменены все точки спавна, как трупов, так и рюкзаков.

26. Доработан скрипт выпадения бронекостюмов в трупах, теперь они будут появляться, когда НПС был убит не только ГГ, но и другим НПС.

27. Возвращено выпадение медикаментов и продуктов в трупах, как в ранних версиях мода, но с меньшей вероятностью.

28. Возвращена схема «убирания трупов», когда тела начинают исчезать по истечении 15 минут реального времени, а не когда их количество превысит 15 единиц на локацию, как было в оригинальной игре (© rgggclp).

 

...помимо прочего уже есть самопальные патчи-аддоны, в которых некоторые пункты уже исправлены игроками. Поэтому тем более не надо мусолить тему выпадения вещей в трупах и торговли. Достаточно пару страниц назад полистать и посмотреть может люди уже наваяли чего, а они давно наваяли, за что и спасибо.

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

Всё же надо добавить, можно отдельными паками, и погоду, и текстуры, и оружие. Иначе в итоге получается, что каждый играет в свой OGSM со своими вылетами и заморочками, а про отлаженный оригинал забывают. По объему непонятно, сидят на торрентах и качают фильмы по сорок гигабайт, а скачать любимый мод раз в полгода тяжело.

 

Погода в оригинальном ОГСМ ТЧ тоже была правленная. Это вроде как стандарт мода, поэтому этим я всетаки запарюсь и уже парюсь. Тем более что за 3 года существования Сталкера я не видел ни одного мода! где по максимуму использовались именно ПЫСовские ресурсы, в смысле скайбоксы. Вечно приплетают чота типа новенького. Вот запарился и делаю с сугубо "родными" скайбоксами, чтобы во веки веков продемонстрировать, что достаточно и ПЫСовских ресурсов, что все у них может быть нереально красиво. Плюс еще эти гореспециалисты правок погоды за 3 года не удосужились конфиги толком изучить. Можете здесь полюбоваться...

 

http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1073688

 

...в общем было бы желание, то можно довести именно их, ПЫСовскую работу до ума. У меня именно это желание, а не делать нечто новое абсолютно...

 

Текстуры и оружия, как и сказал, я ни в коем случае не буду включать в мод. Это все вещи на любителя...

 

Alex Ros, ты наверно уже видел, но на всякий случай.

 

Absolute Nature Texture Pack for SCoP (1.3 Update):

http://stalker.filefront.com/file/Absolute...for_SCoP;117693

 

Хоть и для ЗП, но может интересно и пригодится.

 

Ну как тебе сказать. Кромм уже сделал персонально для ОГСМ дополнительные ветки деревьев ;) так что не то что знаю, а даже имею больше чем весь окружающий мир. Общаюсь просто с Кроммом, в хороших отношениях с ним. Тоже помогаю ему, когда есть необходимость...

Изменено пользователем Alex Ros
fonbok.gif
Ссылка на комментарий

Внимание, дамы и господа.

 

Спешу обрадовать самой свежей новостью. Old Good Stalker Mod: Clear Sky полностью перезжает на движок Зова Припяти. Все радужные планы по восстановлению старого сюжета Чистого Неба будут осуществляться уже именно на движке Зова Припяти. Говорить о прелестях движка Зова Припяти, думаю, много не надо, тут и готовый выброс с разбеганием НПС по укрытиям, и отличная реализация сна, и обыск трупов сталкерами, и разделение на шлем с броней, и нормальное гранатометание, и монстры все улучшенные, да и А-Лайф функционирует как положено - сталкеры ходят в рейды за артефактами, а мутанты мигрируют и кушают сталкеров от случая к случаю. В общем разработка мода продолжится уже на движке Зова Припяти и это не может не радовать. Проект становится неким отечественным подобием забугорного Black Mesa, перетаскивающего сюжет Half-Life на движок 2-ой части. Тоже самое и здесь, весь сюжет Чистого Неба будет полностью тютелька в тютельку восстановлен на движке Зова Припяти, превосходном безглючном движке! Это стало возможным только благодаря появлению рада усовершенствований в нашем модостроительном инструментарии, о чем можно только порадоваться.

 

Стоит добавить, что в связи с этим мод OGSM CS закрывается. Теперь это будет уже совсем другая история с другим названием. В плане OGSM CS, то я сделаю ряд апдейтов и внесу небольшие поправки и выложу финальную версию мода. Восстановление старого сюжета уже будет называться как-то наподобие COP Engine - CS Remake. Там будет использована вся скриптовая база OGSM CS со всеми наработками, в виде мутантов, текстов для КПК и прочей мишуры. Поменяется только движок и название, больше ничего, разработка как шла, так и идет. Просто локации типа Канализации Темной Долины и Шахт Рыжего Леса будут компилиться сразу под движок Зова Припяти, вот и вся разница.

Ссылка на комментарий

Вот это круто! Если ядро "ЗП", то это уже и мод сам будет в разделе для "ЗП"?

Для многих OGSM стал знаком качества, терять его в новом названии не стоит.

Может типа такого: OGSM™ Clear Sky - Reloaded.

85fc70e21419t.jpg

Изменено пользователем fonbok
fonbok.gif
Ссылка на комментарий

Alex Ros, а зачем восстанавливать старый сюжет? Мы же его давно прошли. Не лучше ли воспользоваться случаем и создать новый?

 

Речь вот об этом...

 

http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39204

 

Понял, спасибо.

Изменено пользователем Sync

Старый сюжет ТЧ - в топку!

Ссылка на комментарий

:( Началось....а потом случайно окажется что проект заморожен...извините и т.д. "Ну не смогла я, не смогла!"(с)

 

А как ты себе представляешь восстановление всего вырезанного в ЧН? В частности восстановление старой сюжетной линии, которая была ориентирована на геймплей ТЧ без войны группировок? Мне что так, что сяк придется перекомпилировать спавн и АИ каждой локации. Что собсно и собирался делать и делал потихоньку. И это должно было быть версией ОГСМ ЧН 1.7. Но теперь появилась возможность компилировать локации сразу под движок ЗП. Глупо этим не воспользоваться. Работа и задачи какие были, такие и остались. На грамм не сдвинулись. Разница только в движке.

 

Думаю тогда и бренд ОГСМ нада тоже закрывать поскольку восстановление старого из одной игры в другой - ИМХО не ОГСМ (в смысле основная идея(по моему) ОГСМ-восстановить все интересное и выпеленное что было в ТЧ для ОГСМ ТЧ и в ЧН для ОГСМ ЧН, а не беготня из одной части в другую - тогда это ОГСМ в плане "ВСЕГО ТОГО СТАЛКЕРА", а никак не ЧН\ТЧ\ЗП...)

 

Я как раз и сказал, что с переездом на движок ЗП мод перестанет называться ОГСМом. Я не хочу использовать раскрученный бренд ради такого вот развития идеи мода. ОГСМ ЧН начинали вместе с Дексом, основателем мода, и если ОГСМ на движке ЧН закончится, то закончится и ОГСМ. Это уже будет другая история. Так что ОГСМ закончился, все по честному. Пиариться мне неинтересно таким гнилым образом, как оставлять раскрученное название для другого мода.

 

Здравствуйте лысые поля Затона и дерьмовенькое освещение на Кардоне?

 

Никаких Затонов там не будет, а только обычные локации ЧН с их полноценным качеством. Плюс те которые были вырезаны (Росток, Подземелья Припяти, Генераторы), либо вобще только планировались (Канализация Темной Долины и Шахты Рыжего Леса). Никаких там сраненьких "Заброшенных Деревень" из мультиплеера или говнеца из билдов ради типа "расширения" не будет. Это мне совершенно неинтересно.

 

Alex Ros Можешь считать меня консерватором и упертым\тупым фанатом ОГСМ ЧН, но переезд меня никак не радует, какие-либо он прелести с собой не нес...

 

Зато меня радует :) мне изначально очень понравилось как в ЗП усовершенствовали поведение мутантов и доработали А-Лайф. Давно уже локти кусал что на движке ЧН с этим облом полный...

 

З.Ы. кстати хотел спросить, на скрине вы можете увидеть сплошную тень ползущую перед ГГ (это не баг мода, просто может кто знает как поправить), эту тень можно убрать?

+1

Изменено пользователем Alex Ros

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий
, переезд меня никак не радует, какие-либо он прелести с собой не нес.

А какая тебе разница на каком движке будет мод? Локации ЧНовские + те, что Алекс и так хотел добавлять. Сюжет - опять тот-же, что Алекс хотел допиливать. Зато, будут нормальные выбросы, броня и прочие ЗП-шные плюшки. Разница только в том, какой диск раз в 3 дня в привод вставлять - от ЧН, или от ЗП. Я однозначно за такой переход!

 

Именно так, в самую точку. Разница только в плюшках самого движка ЗП, плюс в том какой диск втыкать. Больше ни в чем...

Изменено пользователем Alex Ros

| Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus

| S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone

| S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix

Ссылка на комментарий

Как фанат ОГСМ обеими руками и ногами "ЗА"!

 

Какой ты нафиг фанат? :wacko2: Ты что обалдел? Ты член команды OGSM Team и останешься им пожизненно. У нас как в КГБ, однажды вступил и это навсегда :D Как говорится, член может и отвалится со временем, но в OGSM Team ты навсегда!

 

Не-е-е, я прежде всего фанат, а потом уже все остальное... :ny_z_5:. Antnigm

 

Однако, когда представляю себе размер мода - сердце просто обливается кровью - "не за то сражались наши отцы!" - конечно, скачать-то я его обязательно скачаю и буду наслаждаться всеми прелестями старого сюжета "Чистого Неба", но для большинства игроков-новичков он станет просто запредельным в плане траффика... По себе сужу - ведь, когда в первый раз заинтересовался модами на С.Т.А.Л.К.Е.Р., прежде всего смотрел на соотношение функциональности, кол-ва и качества изменений в моде к его размеру, ОГСМ тут оставил позади все известные на то время модификации и оказался самым лучшим для меня вариантом... Теперь же модик наберет в весе этак парочку гигов, что весьма огорчает...

 

Тут уж ничо не поделаешь...

 

И все же положительных моментов значительно больше - выброс, разбегание НПС по укрытиям, шлем отдельно от брони (тут, кстати, могут пригодится наработки Dynamic helmets mod-a)+, я очень надеюсь на это, будут исправлены все нелогичности оригинальных локаций GSC под "новый" сюжет (чрезмерная благоустроенность базы сталкеров на Кордоне, например) и конечно, сплю и мечтаю о бьющихся лампочках не только на динамике, но и статике ^_^.

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Алекс, на геймру к тебе посоветовали обратиться - у тебя нет текстур неба из билдов с разрешением 1024х1024 и выше? Сказали что вроде бы ты их собирал и выкладывал...

 

"...текстур неба из билдов с разрешением 1024х1024" не видал. Все текстуры ПЫСовского неба идут как 3072х512. В принципе они все есть сразу вместе в одном из билдов, по моему это 2215, а может 2232, не помню точно, если честно. Если хочешь я могу конечно выложить свой psd-шник на 130 мегабайтов, надо оно тебе с таким весом? Или сам найдешь?

Нада, для меня вес не проблема-безлимитка :lol:

Изменено пользователем ZeeK

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

kamikazze, и в чем же скажи мне Алекс не прав? Поведение монстров однозначно в разы круче - собаки окружают игрока и бегают вокруг пытаясь его хорошо погрызть (именно так и поступают реальные дикие собаки или же волки - окружают жертву стаей и начинают вокруг нее кружить и пытаться перегрызть сухожилия на лапах/ногах, чтоб лишить подвижности, а потом просто вцепиться в горло), про кровососа вообще отдельная тема - монстр просто нереально стал опасен, его, во-первых, на все 150 % не видно до удара, и во-вторых, никогда не знаешь откуда он нападет и приходится стрелять на звук или же по покраснению прицела, ну и конечно "кровавый поцелуй" - только за возвращение этой старой фичи я готов простить GSC все их прошлые "грехи".... И ты действительно считаешь, их поведение хуже чем тупая атака в лоб, кою мы наблюдали у абсолютно всех!!! монстров ТЧ или ЧН - рожок в лоб и она уже прервана, а монстр даже не смог к тебе подбежать. :huh: Да, я не спорю - в ЗП так же присутствую косяки (нулевая реакция при стрельбе с большого расстояния, например), но ведь их можно подправить - на то и создаются моды - дабы улучшать геймплей игры и добавить в нее всякие вкусности! ^_^

А-лайф - про него отдельная тема - сталкеры в ЗП реально не собирают арты вообще и аномалии обходить не умеют - это известный всем факт, но это тоже можно совершенно легко поправить..., и все ж он [А-лайф] тщательней проработан, чем тех же оригинальных Тенях Чернобыля (про ЧН вообще молчу - там его ни в каком виде нет).

Вот мое ИМХО.

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Вы ребята видите только то что снаружи. На самом деле никаким образом алайф в ЗП не дорабатывался вообще. Монстры стали просто тупо быстрее, плюс у них частично перенастроены конфиги. В ТЧ и ЧН собаки бегая стаей точно так же окружают Гг, кусая его одновременно со всех сторон. А пресловутое "скучное" поведение монстров в ЧН вызвано банальнейшей и тупой совершенно причиной - они все в одной фракции - они не охотятся друг на друга, и разумеется никакой жизненности и близко не видать. Чтобы получить в ЧН нормальный алайф всего-то надо растащить всех монстров по разным группировкам как в ТЧ, настроив им отношения друг к другу и сталкерам, настроить нормально респавнеры, смарты, и отключить войну группировок. Всё. Работы это займет примерно часа 4, ну и пару дней на тестирование и починку косяков. Вы получите ТЧ-шный алайф на графике ЧН. Как финальный штришок для красоты ещё можно сделать рандомный произвольный спавн - проспавненные свободно на карту неписи и монстры очень интересно себя ведут в ЧН - гуляют по гулагам, ища себе на попу неприятностей :) А "кровавый поцелуй" у нас сейчас есть в 0693 уже, ещё на движке ТЧ. Реализуется маааленьким кусочком скриптового кода из 20 (!) строк. B)

 

Короче вы взялись переходить на незнакомый вам уверенно движок, руководствуясь только субъективными ощущениями и не исчерпав до упора все возможности своей текущей платформы (я бы сказал даже не начали их исчерпывать), и не имея представления о подводных камнях которые вас ждут.

 

В общем один сплошной facepalm

 

ivwkR.jpg

 

P.S.

 

Реализация выброса в ЗП безобразна. Мало того что неписи идут в укрытия бодрым прогулочным шагом, так ещё и он не начинается пока они до них не дойдут, и ко всему прочему продолжается визуально ещё минуты две после того как закончился. Его проще с ноля нормальный написать чем эту коряво содранную из АМК поделку приводить в чувство.

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

kamikazze, вот тут я с тобой поспорить увы не могу - я моделлер, не скриптер... и когда писал свое сообщение основывался только на своих ощущениях от гейплея ни более не менее...

Да и причиной перехода на движок ЗП были не только монстры, выброс или А-лайф, а больше более менее исправленый движок Зова - например, в нем однозначно решена проблема со сбиванием визуала актора/худа рук при подъеме новой брони в инвентарь, когда другая уже находится в броневом слоте, то бишь одета (всем известная болезнь ТЧ, перекочевавшая в ЧН)...

К тому же оригинальные локи ЧН все равно будет переделываться, так что тут больше стоит вопрос - подгонять их под относительно глюченный движок ЧН, либо под точно такой же, но правленный ЗП-шный? Думаю, ответ однозначен ))))

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

А со мной тут спорить вообще будет очень проблематично - потому как у нас сейчас OGSE 0.7 как раз пилится на базе ЧН, и мы ЧН так уже глубоко перекопали, как вы, судя по этому решению, даже не заглядывали. А зря. ЗП - это тот же совершенно ЧН, только с самую малость причесанными скриптами и другой настройкой конфига группировок. Всё. А ну да, ещё выброс. Кривой как те лыжи... <_<

 

Добавлено через 1 мин.:

подгонять их под относительно глюченный движок ЧН

 

Где он глюченный-то? На ЧН с 10-м патчем наши тестеры за два месяца бегания в инженерную бету ни поймали ни одного "родного" вылета - только наши, которые мы сами где-то допустили по невнимательности B)

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий
kamikazze, в ЗП есть возможность вобще не делать к моду папки scripts. В принципе все чего требуется там и так есть. Полностью все есть. Поэтому в случае с ЗП все чего требуется, это открыть СДК и сделать заново всю АИ секту, спавн элементы с вейпоинтами и настройками логики. Вот и всей работы. Там вобще не надо никаких сборов координат, спавнеров и прочей херни из эры мезозоя. В ЧН так не получится, там в любом случае слишком много чего не хватает и надо добавлять скриптом, а по хорошему не надо этого никому. Надо делать мод нативными инструментами, то бишь полностью в СДК, чего собсно и делаю...
Ссылка на комментарий

Alex Ros

 

Алекс, не обижайся пожалуйста, но ты слишком слабый скриптер чтобы вот об этом:

 

в ЗП есть возможность вобще не делать к моду папки scripts

 

...говорить авторитетно. Ты заблуждаешься, и очень сильно. Без правок скриптов не обойдётся никак, потому что в них вся механика игры и квестов. Тот же выброс придётся как минимум править, диалоговые скрипты, квестовые и т.п. и т.д. Дам тебе маленькую пищу для размышлений - я уже изучал скриптовый код ЗП, и могу тебе однозначно сказать, что он совсем недалеко ушёл от ЧН - он просто малость почищен. ЗП - это тот же ЧН в профиль. Полностью, даже работа сквадами осталась. И "война группировок" тоже там есть, но настроена так, чтобы создавать иллюзию жизни. Рейды сталкеров на монстров это война группировок :-D Не догадывался?

 

Не догадывался, а знал :) Из меня скриптер никакой, а вот DEXXX с ними на "ты"...

 

В общем, не надо думать что в ЗП так всё радужно как тебе кажется. Не веришь - спроси создателей Сигероус мода, они расскажут. Ты хочешь получить от ЗП "одну большую кнопку с надписью "Сделать мне офигительно"" - этого не получится. Убьёте сил и времени немеряно а результаты будут далеки от ожиданий.

 

Меня не интересует Сигерос со всеми его нафиг ненужными наворотами. Там столько всего насовано, что в страшном сне не привидится...

 

Кнопки "офигительно" не нужно. Офигительный должен быть дизайн-документ с расписанными сюжетом, всеми сценками и второстепенными квестами по всем локациям. Только это и больше ничего способно сделать игру офигительной...

 

Времени убъется порядочно, но результаты будут сугубо ожидаемые. В этом смысле решение с переходом на ЗП не просто так принято, а очень и очень осознанно...

 

Мой тебе совет - возьми конфиги монстров и отношений группировок из ЗП, сравни с ЧН, и попробуй теста ради сделай в ЧН их как в ЗП. Потом погляди что будет ;)

 

Пробовал и делал. Не устраивает. Не тоже самое получается, все равно в ЗП есть ряд добавленных анимаций, которых конкретно не хватает в монстрах ЧН и ТЧ. Плюс сами модели в разы качественней сделаны в ЗП, именно модели...

Изменено пользователем Alex Ros

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий
В общем это напоминает разговор слепого с глухим. Как устроено ЧН и как устроено ЗП я знаю прекрасно. Не своими силами, разумеется, по большей части большую часть информации до меня дотаскивали другие люди вроде того же DEXXX'а. В общем суть в том, что я знаю совершенно отчетливо чего есть там и нет сям. Не делай ошибки, думая что я повелся на например "общественное мнение" и решил вдруг перейти на ЗП. Нет. Решение абсолютно осознаное и вызвано целым ворохом причин. И в ЗП возможностей все-таки для моих конкретных задач стократно больше. Могу наоборот сказать что ты сам не все знаешь о ЗП. Могу это утверждать. Почему так вдруг? Ну вот могу... Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий
Пробовал и делал. Не устраивает. Не тоже самое получается, все равно в ЗП есть ряд добавленных анимаций, которых конкретно не хватает в монстрах ЧН и ТЧ

 

Есть, просто не используются. Опять же легко поправляемо...

 

Знаю что есть. Но скелет другой и визуально все выглядит куда как более убого. Пробовал уже...

 

Плюс сами модели в разы качественней сделаны в ЗП, именно модели

 

Ни в жисть. Георгий их глядел после выхода ЗП - у моделей серьёзно понижен полигонаж, у многих поломаны суставы, плохо настроены кости. Внешний выд спасают только бампы.

 

Георгий невнимательно поглядел, что тут еще сказать. Модели очень грамотно оптимизированы и UV-Mapping во веки веков нормально сделан. Вот здесь уже могу утверждать абсолютно безапелляционно, поскольку здесь знаний у самого выше крыши...

 

Alex Ros

 

Могу наоборот сказать что ты сам не все знаешь о ЗП. Могу это утверждать. Почему так вдруг? Ну вот могу...

 

Ох, Алекс, только не говори потом что я тебя не предупреждал. По моему ты сейчас занимаешься самообманом.

 

Не скажу, что не предупреждал :)

 

Но и ты потом не говори, что я не советовал перейти на ЗП, пока не поздно, а я именно что рекомендую это сделать.

 

Добавлено через 10 мин.:

Знаю что есть. Но скелет другой и визуально все выглядит куда как более убого. Пробовал уже...

 

Что мешает поправить? Мы в 07 планируем вообще сделать римейки всех моделей монстров игры...

 

Модели очень грамотно оптимизированы

 

Угу, местами чересчур :D

 

UV-Mapping во веки веков нормально сделан

 

Гм, и ради более корректных разверток текстур ты решил перейти на ЗП? Это же всё чистая косметика, ей-богу. Алекс, ты выбрал ЗП ради рюшечек которые мог и сам прекрасно сделать?

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...