Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Boser 0 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Взял у Новикова работу на поиск тех.докуменации (это механик на базе ЧН), а она не отобразилась в КПК. Фича, или баг? Фича. Никаких заданий на поиск флешек нету больше. Если неохота, то и не ищи, никто ругать не будет. Например я не ищу особо, удовлетворяюсь HK G-36, которая апгрейдится без флешек... Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Max Payne 0 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Алекс, ты в следующем билде планируеш внести твой уборщик трупов, чтобы он трупы с уник оружием не убирал? А то мне что-то внимательности боюсь не хватит искать ещё и рюкзаки с униками, флешек хватает - еле лел 3 штуки нашел Да уж хотелось бы. Это от безвыходности просто заменил на рюкзаки, потому что на этот раз я чисто конкретно проверял надежность неуборки квестовых трупов и так и не решил проблемы. Именитые скриптеры помогали, Skunk и Shoker, и ни тот ни другой не смогли побороть этот дыбилизм. Чтото там круто накосячено у ПЫСов. Постараюсь разобраться... эээ... но если не разберусь то сделаю какиенить специальные рюкзаки, типа например ярко зеленые как у свободовцев, чтобы они визуально отличались от стандартных цвета хаки и черных. В общем по любому к какойто норме приведу это дело, поскольку мне самому не в кайф как бомж шариться по локам и вслепую искать... мож какуюнить систему наводок сделаю или такие квесты, которые будут приводить в места, где чтото припрятано. Короче по любому доведу до ума, уже и так понятно, что фича прошла удачно и просто нужно както отбалансировать ее чтобы реально приятно было все это искать... Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Arin 0 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Если теперь вместо трупов рюкзаки, то можно узнать, на каких локациях они, чтобы в пустую не шариться? На всех локациях до Лиманска. Могу еще подсказать, что на Болотах, Кордоне, Агропроме и Свалке по 4 рюкзака, а на остальных по 6, то есть по 40 рюкзаков на флешки и уники отдельно, а вместе получается что 80 штук. Но где конкретно заспавнятся флешки и оружие одному богу известно, тут уж не попишешь. Но зато точно не пропадет ни одна флешка, ни одно уникальное оружие... Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
young26 0 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Создаётся впечатление, что гадюка стреляет ближе макарова или у нее разброс больше. Целый рожок в одного бандюка, а он жив, зараза. Достаю макаров, 3 пули в голову и всё. Обманчивое впечатление что HK MP-5A3 стреляет ближе Макарова, а вот насчет убойности, то они почти одинаковые, ПМ всего лишь на 2% мощнее, что физически не ощутить. Вобще если вдруг возникает вопрос с чего вдруг пистолеты стали мощнее, то исключительно с того, чтобы их юзать было больше резона... Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Солянка 19.04 + sapsan 27.06 + ребаланс от Ray + части монстров от V92 + отключён дождь + другой HUD. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 ВСЕМ Перезалил патч, так что если ктото дожидался этого момента, то вот он свершился. Удаляете полностью gamedata в папке игры. Затем с нуля устанавливаете OGSC CS 1.6. И только после этого сверху загоняете патч OGSM CS 1.6.1. Никаких фиксов, ничего больше не надо. Ссылка на комментарий
tihik 1 208 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Алекс, в патч утренний фикс добавил и все, или еще что-то? И все так что если ставил фикс то и не надо скачивать Еще вопрос: Рюкзаки наполняются как видимо, в начале игры, и может ли заспавниться что-нибудь в уже обысканный рюкзак? Все заполняется только в начале новой игры... Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя. Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) ПМ всего лишь на 2% мощнее, что физически не ощутить. Вобще если вдруг возникает вопрос с чего вдруг пистолеты стали мощнее, то исключительно с того, чтобы их юзать было больше резона... Не нравится мне такой расклад, прям как у пыс в ЗП. Пистолеты должны использоваться как вспомогательное оружие, как это сделано в Cod 4,6. Пистолет используется когда заканчиваются патроны в магазине основного оружия и достаётся быстрее чем перезарядка основного оружия. Вот и резон... Все играют по разному. Всем не угодишь и нет даже такой цели всем угождать... Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
Arin 0 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Не нравится мне такой расклад, прям как у пыс в ЗП... А пистолеты должны использоваться как вспомогательное оружие, как это сделано в Cod 4,6 пистолет используется когда заканчиваются патроны в магазине основного оружия и достаётся быстрее чем перезарядка основного оружия. Вот и резон... Насчет пистолетов. Пока нет винчестера или автомата с оптикой пистолет самое лучшее оружие. Я с ПМ-ом зачистил все Болото. Бьет на большие расстояния и пули ложаться точно в цель. АК и гадюка отдыхают. Алекс, насчет рюкзаков. Может ты поменял места их расположения, но я ни одного рюкзака под флешки не нашел (из тех, что запомнил, где лежат). Полностью поменял. Заново искать надо теперь. Я думал все переделать под трупы и подбирал места исходя из этого, в смысле что не укромные места искал как бы под тайники, а именно какието островки или полянки под трупы. Но када выяснилось что они категорически исчезают заразы, то заменил на рюкзаки, но сами координаты уже бессмысленно было менять, это было бы лишние 2 дня точно совершенно. Так что уж тока в следующей версии к какойто норме приведу, либо действительно трупы будут с метками серыми и все дела, либо какието необычные рюкзаки но в очень логичных местах, типа там на крыше, куда легко залезать... Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Странные трупы, однако. Это всё что осталось от одного из трёх учёных возле вагонов. Оставшиеся два точно такие же. Внутри пустые. Новую игру начинал. Глюк движка, это обычный труп ученого возле железнодорожки. С ним вобще ничо не менялось в патче. Вобще же для надежности в следущей версии сделаю такие трупы оллспавновыми, чтобы уж наверняка все чистенько было... Хотя на самом деле все равно погляжу вдруг чего эдакого втесалось. Если ктонить еще отпишется по поводу трупов ученых, то это сильно упростит жизнь... Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) monk, а что ты обнаружил внутри так называемого "трупа"? Такое состояние модельки НПС очень похоже на то, когда в СДК запускаешь engine - именно так моделька и сжимается в первый момент, но когда выбираешь какую-либо из анимаций для просмотра - вновь становится нормальной и подобного вида не принимает более. Вообще очень похоже на глюк движка... Но у меня есть подозрение, что в трупе обнаружилась флешку, либо он был пустой, если флешка туда не заспавнилась... А это значит, что вот таким макаром труп попытался превратиться в рюкзак...%) После патча новую игру начинал? ЗЫ: Чем больше играешь в сталкера, тем больше узнаешь на сколько он глючен... © monk, Ага, похоже и в прям попытались превратится в рюкзаки... А как насчет новой игры? Начинал? *** Тогда похоже Алекс напутал со спавном где-то и при переводе трупов в разряд рюкзаков все еще используется моделька НПС. А так как рюкзаки не используют регдолл, то просто напросто моделька бедного непися принимает вот такой вид... Вообще странно, что такое произошло - по идее должен был вылезти баг. В любом случае придется Сашку дожидаться - я в спавне вообще не очень силен... Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
A.N. 0 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Насчёт пистолетов - у них, помимо всего прочего, есть такой плюс, как возможность, держа в одной руке пистолет, в другой держать детектор. Надо только дать игроку стимул бродить с детектором. Если спавнить арты не только в аномалиях, но и вне их - такой стимул появится. В идеале, сделать так, чтоб они не лежали на одном месте, а как-то перемещались (судя по тому, что ещё в АМК 1.4.1 "Ночная Звезда" для Сидоровича вполне себе мигрировала по локации, это вполне возможно было ещё в ТЧ). Чтоб баланс не нарушался, спавнить их немного, но столько, чтоб хоть что-то гарантированно находилось. Тогда жажда наживы заставит максимально ходить с пистолетом и детектором, а длинноствол доставать уже только во время столконовений с противником, когда пистолета явно мало становится. Может, конечно, опять перекос в балансе получится - не знаю. Но я-б попробовал, по крайней мере... Господи, да забудьте вы о ТЧ в конце концов. Половина из того что было возможно в ТЧ невозможно в ЧН, поскольку игра стала не лучше для модифицирования, а многократно хуже... Другое дело что спавнить арты на локах в принципе можно попробовать. Но када я этим займусь я не знаю... На пистолеты посрать если честно. Впрочем вобще на оружие уже давно посрать, поскольку оно полностью от и до удовлетворяет... Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Alex Ros | Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus | S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone | S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Вообще, если уж и делать спавн артов свободный по локациям, то лучше всего во фриплейном билде - при отключении войны группировок можно будет подключить различные скриптовые схемы поведения НПС, в том числе обход аномалий. Вот тогда можно спокойно вернуть динамические аномалии (меняющие местоположение после выброса) и в них уже спавнить арты. А валяющие в чистом полем как-то не очень правдоподобно выглядят, это мое мнение конечно только Не уверен что в моде вобще появятся скриптовые схемы поведения, их элементарно некому грамотно подключить и все отслеживать. Пока что я общался с несколькими скриптерами и либо они заняты в других командах, своими модами, как например Шокер, либо слишком мало знают, чтобы можно было спокойно работать вместе. Так что в этом смысле все плохо... другое дело, что до фриплея все равно действительно бессмысленно об этом париться... Насчет же артов, то я думал не о совсем вобще в чистом поле, а на определенном расстоянии от существующих аномальных полей, скажем в радиусе 100 метров от поля может чота болтаться и в этом смысле действительно может появиться смысл таскаться по локе с детектором и пистолетом... Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) С учеными все нормально, еще вчера проверил... рюкзаки с флешками тоже нормально отображаются, трупов как у monk-а не наблюдал - 1.6.1+фикс Конкретно ты как разработчик (есть же какието бонусы, помимо "титров"), можешь в рамках тестирования в скриптах по флешкам и оружию включать отображение меток, где там они заспавнились, чтобы вслепую не шариться. Там заложена такая возможность, чота забыл тебе об этом сказать. Открываешь нужный скрипт, они там три идут с приставкой ogsm_bring_ и убираешь комменты (--) со строк типа чота там leve_add... бла-бла-бла... green_location. В общем реально просто разобраться, так быстро все найдешь... Изменено 29 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) Автор работает над следующей версией или на отдыхе от сталкера? Не знаю пока что, если честно. Не на отдыхе от сталкера это точно. Но вот над следующей ли версией работаю или над другим вобще модом, вот это я пока не решил. Больше не скажу не в смысле что уйти собрался, нет, а типа как с Мрачной Зоной небольшой минимод есть желание сделать. Но мож не щас а потом, пока не решил... Изменено 29 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) шпиён >.< Ты то что жалуешься ты то в курсе чо у меня там за идейка бродила... Алекс, я уже предложил способ с трупами. Это какой же? Пропустил... в личку ведь написал...Не пришло что ли? Изменено 29 Сентября 2010 пользователем Loken strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) Немного интимный вопрос: почему команда мода так малочисленна? Детей нет желания приглашать в мод, а монстры заняты... Самая же неприятная вещь, например, для скриптера а именно в них самая необходимость, что ничо особо нового нет желания наворачивать, а нужно просто вычищать скриптовые ошибки и хлам, а это мало кому интересно, творчества в этом мало. Ну грубо говоря вот например в ЧН есть неприятная вещь что мутанты в процессе перемещения от смарта к смарту ни на что не реагируют, можно прямо на пути встать и расстреливать, а в ответ ноль эмоций. Када добегут до смарта то все нормально, но между - швах. Это надо поправлять. Но вот кого я могу звать, чтобы такая возня была интересна? А такой возни скриптовой там тьма просто... С локами же мне и так помогают друзья из NC Project, очень активно помогают и советами и непосредственно делом, так что тут вобще никаких проблем нету и не предвидится. В конце концов фиг бы у вас щас были в моде разнообразные зомбированные, если бы Доместос из NC не тратил свое личное время на оценку всех моих работ по текстурам и не помогал советами и сиюминутными поправками, всякие фотошопные приемчики показывал... А старые разработчики уже устали? Декс вобще покинул Сталкер как игру уже больше года назад, надоел ему мир Сталкера. Антнигму просто не до Сталкера по сугубо личным причинам. А больше никого никогда в команде и не было. Собственно говоря, команда-то появилась только уже в Чистом Небе. Версию мода на Тень Чернобыля делал в одиночку Декс, около года вошкался. Потом перешел на Чистое Небо и ушел буквально через полгода, достал его Сталкер... Изменено 29 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
FREEDOM 0 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) Где спавнятся артефакты на лечение? Арты с эффектом восстановления здоровья могут заспавниться только в кислотных аномалиях. Вобще же можешь влезть в файл gamedata/configs/misc/artefacts и посмотреть что в каких аномалиях может заспавниться, ориентируйся на слова gravi, thermal, acidic и electra, кроме этих четырех типов полей других не существует, так что видов артов тока четыре, несложно разобраться... Изменено 29 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 30 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2010 (изменено) Вопрос таков. Будут ли возвращены модели снорков из ТЧ? Стоит ли мне этим заниматься или это уже кто-то делает? Модели снорков в ЧН лучше. Зачем возвращать то что хуже по качеству? Это касается и Сидоровича, так уж к слову... И, да... Ещё вопрос... Будет ли патч исправляющий яркость свечения? Если чт, то я могу подсобить... О чем речь? Свечение чего? На каком рендере? В общем поподробней плиз... Ой, не дописал...=) Всмысле - свечение глаз монстров.=) Не знаю если честно. Вобщето это не глюк а задумка. Есть даже ПЫСовский скрин к ЧН, где кровосос этими светящимися глазами прямо в "камеру" смотрит. То есть сами ПЫСы явно знают об этом и их это устраивает. Так что не знаю. Может попробую чуток прижать, чтобы фактуру глаз было видно, но полностью убирать точно не стану... Изменено 7 Октября 2010 пользователем Alex Ros A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
FREEDOM 0 Опубликовано 30 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2010 (изменено) Глюк стоят ничего не делают... ...также у каждого монолитовца по СВД. Зависоны НПС это глюк оригинала. Может починю когданить, а может и не получится... То как спавнится оружие у НПС происходит рандомно, я не могу это контролировать. Вобще же в частности монолитовцам прописано снайперское оружие, ну относительно, поэтому у них вобще по вариантам должны появляться АС Вал, ВСС Винторез, СВУ и СВД. В общем короче все у тебя в порядке с монолитовцами, просто так случайно, рандомно заспавнились сразу несколько с СВДшками и все, ничо выдающегося... Изменено 30 Сентября 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 1 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2010 (изменено) Странные эти учёные: оружие держат не как все - и лечиться не хотят, и диалоги у них бедноваты - А вот просто прикольчик: сравните масштаб - Да анимации ученых не очень то, понял када увидел чо их ПЫСы вырезали. Вырежу и я, анимации ученых хреновые... Диалоги ученым чота лениво прописывать... Я надеюсь что самих учёных не вырежешь ? Это классно, что они в моде появились. Изменено 1 Октября 2010 пользователем monk Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти