Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 (изменено) Alex, интересует такой аспект, а не планируешь ли ты как нибудь разнообразить линейность прохождения после опускания моста в Рыжем лесу? Просто после этого момента становится уже неинтересно, нужно тупо идти только вперед и всё. Я знаю концепцию ОГСМ ( исправление ошибок GSC и ничего лишнего), но все же пару квестов придумать можно (отвлечь игрока от прямолинейности), ведь хуже не будет. Концепция исправления ошибок GSC в случае с ЧН очень велика получается, поскольку GSC умудрились сделать кошмарный сценарий как глобально, так и подетально. Мы много обсуждали это в свое время с Дексом. Если бы в ТЧ тоже был поганый сценарий, то сам Декс еще в ОГСМ ТЧ перековыривал бы сценарий и сцены. Однако там этого не было, сюжетно игра проходилась на одном дыхании и до самого конца держала интрига. Соответственно ОГСМ ТЧ такой как есть, без глобальных поправок сценария. Плюс там в ТЧ изначально можно шастать где захочется и выполнять второстепенные квесты в любом порядке. Опять же в ЧН ситуация иная, не дай бог шаг вправо, шаг влево и все рушиться. Именно и только поэтому ОГСМ ЧН получается таким глобальным, гораздо более изменяющим игру, чем ОГСМ ТЧ. Очень уж говняный "исходник" этот ЧН, вот и всех делов. Собственно говоря, одна из самых главных причин почему Декс отстранился от работы над модом заключается в том, что серьезно для себя решил, что с ЧН бесполезно возиться и ничо не получиться. Реанимировать игру и сделать 100% классной нельзя. Мое мнение иное, я считаю что можно реанимировать. Но вобще да можно признаться, что ЧН это дествительно кошмар модостроителя. Свободы передвижения нету. Сюжет отстойнейший и интрига крайне слабенькая. Проваленная по всем фронтам интрига. Могу это утверждать, поскольку у меня профессиональное образование именно в этой области, могу профессионально писать сценарии и зарабатывать этим деньги. То есть то что я говорю, это не домыслы, а объективная истина, что сценарий ЧН это полное безобразие. Короче, всем и так давно понятно, что сюжетная часть от опускания моста до финальной стычки на ЧАЭС очень слабенькая и натянутая. Поэтому можешь быть уверен, что правиться это будет. Но в самую последнюю очередь... учитывая что финалку я намылился "сдать" в этом году. Не хотелось бы больше копаться... впрочем это если ничего плохого (тьфу-тьфу-тьфу) происходить не будет... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Art15 0 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 (изменено) Я так понимаю, что пока Подземелья Припяти будет просто локацией, которой можно полюбоваться, побродив по ней, или на ней уже будет завязано несколько квестов? Ну а какой возможен квест на Подземелья Припяти? По сюжету получается, что их нужно просто пройти, в смысле что квест "Пройти через Подземелья к выходу на ЧАЭС". Этот квест уже есть и все наполнение локи также уже есть, это вроде как и по ролику видно должно быть... ммм... в общем даже не знаю чего тут еще сказать. Чесно не представляю какой квестик мог бы туда заводить, если учитывать что это не отдельное подземелье, а именно путь на ЧАЭС. Туда лезут не ради документов или чегото там отключать, а чтобы тупо пройти... само наполнения аномалиями и монстрами я скорее всего еще буду править. Например, подземки Агропрома хоть и получше стали, но тоже неудовлетворительны, там похитрить еще чуток надо будет. Тоже самое с Подземками Припяти. Формально уже занятно проходить (я то проходил уже, пробовал на собственной шкуре), но еще лучше можно будет сделать и обязательно этим займусь... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 (изменено) Так что получается, в июньском билде подземелий не будет? А квест можно какой-нить завязать с пропавшей группой, скажем... С чего ты вобще взял что не будет? Тока что постом выше расписывал что и будут и в играбельном виде, а тут вдруг не будет... ты видать чота недопонял... ...какая пропавшая группа, если наемника четко отправляют через подземки просто как через единственно возможный путь на станцию? Откуда ей там взяться вобще. Типа ты ступай Шрам на станцию через подземки, а мимоходом погляди нету ли там экспедиции какой пропавшей, или может документики какие найдутся, или отключить чего понадобиться. Так ты себе это представляешь? Максимум чего может быть, заранее уж ладно раскрою, не сейчас а ближе к финалке мода, что я само прохождение усложню. Например, переход в подземелья не в начале тоннеля, а посередине. Грубо говоря есть точка А, В и С. Мы спавнимся в точке В. Но проход от точки В к С закрыт. Надо сначала вернуться к точке А, а потом пилить обратно к В и далее к С. Надеюсь понятно расписал... в общем чота подобное может быть, а реально "левых" квестов не будет стопудово... ...к тому же билд не июньский, а скорее июльский. Лучше на этот вариант рассчитывать, а не дергать самого себя зазря. Если успею в июне, то и ладно. Сюрприз будет и все будут счастливы, в том числе и я сам. Но лучше не настраиваться на такой вариант, чтобы не грустить, када все залезет в июль. Скорее всего именно так и будет, поскольку у меня поменялись коекакие вещи в жизни... Изменено 9 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Arin 0 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 (изменено) По поводу подземелий. Почему же во фриплее не прикрутить квесты для подземелий Припяти? Потому что фриплеем я не занимался и не планирую вобще им заниматься. Лично для меня игра заканчивается, когда заканчиваются все квесты. Специальных отдельных квестов исключительно под фриплей я делать не собираюсь. В смысле вобще не собираюсь, ни щас ни потом не буду таким заниматься. Все квесты как новые так и имеющиеся можно будет проходить до конца сюжета, что по моему самое нормальное... я вобще никогда не понимал и до сих пор понять не могу чем вобще заниматься можно во фриплее и зачем он нужен... Изменено 9 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 10 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2010 (изменено) Алекс по моему фриплей вообще не нужен в ЧН. Так как ну не может быть ни какого фриплея пока нет Генераторов которые планировалсь в ЧН. Интереса ноль бегать по локациям когда игра для шрама должна уже закончится, так как выбросом его по любому убьет (так и в диалогах было сказано: мол наемник выбросы тебя с каждым мигом потихоньку убивают) Конечно твое мнение оставить фриплей или нет, но лично для меня это не возможно, даже по концовке видно и в ТЧ шрама нет... Полностью с тобой согласен, но меня распнут, если я вырежу щас фриплей из мода, посему проехали... Изменено 10 Июня 2010 пользователем Alex Ros Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 10 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2010 (изменено) Alex Ros, а ты никогда не задумывался о том что сюжет сталкера несколько неправдоподобен в плане того что все квесты выполняются слёту? Сейчас получше объясню на примере маленького эпизода из ТЧ. Если вспомнить янтарь и квесты которые там есть, то обязательным является квест на поиски трупа васильева(это тот кто полез с призраком в подземный комплекс янтаря) Так вот, все квесты в сталкере построены примерно так: 1.получил задание 2.оно отметилось на карте 3.прибежал, что нужно сделал 4.вернулся. сдал квест Все квестодатели прямо таки провидцы и предсказатели. Бармен точно указывает место где лежат документы в секретной лаборатории, в которой никто ещё не был кроме стрелка и кучки монстров. (к сожалению ярких примеров больше не вспомнил) Я думаю было бы полезным добавить некоторые изменения в квесты и квестики которые создали бы видимость жизни мира без гг. Опять же на примере квеста с поиском Васильева. Вместо того чтобы просто подбежать и забрать с его трупа кпк с инфой можно было бы придумать нечто более интересное. Например: За ним ведь гнались какие то твари, запинали его до смерти и наверняка попытались сожрать.(пусть на него напали псевдо-собаки) Сахаров нам говорит, мол кпк васильева постоянно появляется и пропадает из сети, примерно в таком то районе. ГГ отправляется на место, какая нибудь лачуга, гараж к примеру. Забирается туда, и обнаруживает стаю псевдо-собак. Убивает стаю, с помощью своего волшебного кпк который учитывает количество нпс неподалёку обнаруживает что сигнал от кпк идёт от трупа собаки. Потрошит её (просто открывает инвентарь) забирает поломанный кпк и идёт к сахарову. Квест выполнен. Одним из многочисленных укусов откусили кусок мяса вместе с карманом в котором лежал кпк. Думаю вполне реальная ситуация. Хотя каким образом работал бы разжёванный кпк...но всё же думаю идея ясна. Понимаю что сделать подобное можно не везде, и что опять же придумать легко а сделать шиш...Просто это по моему мнению сделало игру более реальной и не такой предсказуемой. пи.ся. Прошу прощения за орфографические и пунктуационные ошибки, глаза слипаются. Днём поправлю если тяжело читать. Изменено 10 Июня 2010 пользователем Loken strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 11 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) Ктонить вобще рубался в ОГСМ ТЧ? Неужели никто не помнит знаменитый многоступенчатый и сложный квестик Декса под условным названием "Громобой"? В свое время этот квест сильно нашумел и был очень передовым. Собсно он и остался неповторимым в своем роде. Заключался квест в том, что на Радаре спавнился случайный зомби-камикадзе в случайном месте. Можно было встретить его, а можно было и проморгать. При убийстве, взрыве этого определенного камикадзе среди ошметков спавнилась специальная рука зомби-камикадзе. Крайне неприметная штука када среди ошметков. Вот если ее поднимал, то в описании можно было прочитать, что рука обладает рядом свойств сродни артефактов. Но помимо этого указывалось, что в принципе ученым возможно было бы интересно поэкспериментировать с этой рукой. Это все просто в описании руки. Никаких квестов и заданий. В принципе свойства руки офигительные и можно было просто таскаться с ней как с артефактом. Но можно было из любопытства смотаться к Сахарову. Тот и впрямь просил отдать руку на исследование. Если вы отдавали артефакт, то Сахаров его забирал с концами и просил вернуться через неделю. Мол раскажет о результатах. Вы приходили через неделю и Сахар расписывал свойства. Плюс приплетал историю что Клык владел такой рукой. Про Клыка вскользь говорилось. В общем в качестве награды Сахар выдавал эксклюзивную модификацию СВУ под названием "Громобой". Офигительная пушка была. Но вот патронов к ней нигде не продавалось. Вы спрашивали а где же патронов еще набрать? Сахар говорил что не знает. Мол пришел тут один пьяница со Складов и свалил, позабыл винтовку. Все. Больше ничо. Можно почесать репу и подумать, что же за пьяница такой со Складов, а можно продать "Громобой" поскольку патронов нету реально. Но вот если дочесать репу, то можно додуматься, что пьяница на Складах у нас тока Повар. Тащимся к нему. Дествительно грит что посеял тут свою разработку! Можно проявить доброту и отдать ему "Громобой", а можно договориться о покупке патронов к винтовке. Они ему все равно уже не нужны. В общем вот такой вот квестик... хотя там был еще один скрытый сюрприз. Можно было найти еще одну руку зомби-камикадзе. Тогда и "Громобой" на руках и рука зомби тоже у тебя. Полный пакет... но где прячется вторая рука я не скажу. Сами додумывайтесь. Собсно вобще в этом квесте обо всем только додумываться можно было. Меток ноль полный. Да и подсказки очень смутные на самом деле. Вот такой вот уникальный длинный квест... это тока для примера. На самом деле там целый ряд таких больших и сложных, неожиданных квестов был у Декса... Такой вот стиль квестов, такое отношение к игроку, это стиль ОГСМ. Уникальный и неповторимый (о как). Ни я ни Декс никогда не были приверженцами пысовской идеи, что игрок туп и его надо везде водить за ручку. Поэтому поверьте, что в итоге ЧН с ОГСМом будет куда более умной игрушкой. Это просто прямая задача для меня, чтобы игрок мозги включал и думал чтото везде где только возможно, а не тупо бегал от метки к метке. Разумеется без заумного хардкора. Если сцена чисто боевая, то нормально просто расставить всяких неожиданностей, чтобы эдак поинтереснее на игрока нападали вражины. Но где тайна уместна, то уверяю она обязательно там будет... Все это касается и сюжета. Например есть наитупейший кусок сюжета на Янтаре. Дыбильнейшая халтура а не хороший квест с включением охлаждающей установки. Что за бред с этим сидением на одном месте и прицельной стрельбой по зомби?!? Это же скучно, неинтересно и даже неправдоподобно. Что за включатель на крыше?!? Бред сивой кобылы. В общем все будет переделано с нуля полностью. Все надо будет в одиночку провернуть и проворачивать надо будет совершенно другие вещи. Логично и увлекательно. Это уже давно все придумано от и до по мельчайшим пунктикам. Дело тока за реализацией... ммм... вот тоже самое будет во всех абсолютно слабых местах сюжета. Иногда это будет буквально с нуля переделанные куски, ну вобще ничо общего с пысами. Иногда просто расширения. Например Сидр не доверит возвращения своего суперценного хабара пока не проверит Шрамчика на более простых заданиях. Или же скажем, свободовцы не будет доверять первому встречному сбегать проверить трупы расстрелянного патруля... эээ... короче, все нелогичное и скучное элементарно на уровне сценария будет переделано. Это как раз не очень сложно технически. Куда как менее трудоемко чем возня с моделями и текстурами неписей или с моделями нового оружия... Хотя собственно говоря это направление такое вот ОГСМовское проявится во всей красе уже в следующем билде. Например все 25 флешек придется искать вслепую по всем локациям. Никаких меток и заданий и тайников. Все только на локах все равно как пасхалки. Нашел молодец, а не нашел дык никто ругать не будет. Никаких заданий механики не дают. Примерно тоже самое со всеми подчистую второстепенными квестами типа там найти Счастливый Детектор или скажем Гранату Сувенир. Не будет никаких меток и заданий. Вобще не будет. Никто не будет давать этих унизительных заданий, сбегай принеси лошок ты эдакий. Все. Нету этого. Будет так, что гуляешь вот ты по локации. Наткнулся на труп, а внутри, например, какоето непонятное Экспериментальное Устройство. Что за хрень? Пошел к сталкерам, а никто ничо не говорит, специального диалога не появляется. Вот и думай что за Экспериментальное Устройство и кому оно нужно. Если додумаешься и отнесешь кому надо, то денег получишь. Можно и выбросить, если неохота курьерством заниматься. Никто палкой бить не будет и никаких там сраных проваленных заданий не будет. Да и предметы разные и требуют разного подхода. Например есть предметы, которые могут понадобиться сразу нескольким людям и одни купят предмет по одной цене, а другие куда как подороже. Тут тоже соображать придется. Некоторые предметы действительно попросят найти, но опять же без меток. Мол я тут потерял, если подвернется, то принеси если не в падлу. Но ищи где хочешь, помощи ноль... вот собсно такие дела. Уже сейчас вот развивается игра в таком направлении. Это чисто конкретно направление ОГСМ, которые было заявлено и пропогандировалось еще Дексом, основоположником. Собсно я горжусь тем что имею счастье общаться с ним, с человеком который придумал развивать игру в таком направлении... Нифигасе так накатал флуда... Изменено 11 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
AubedA 60 Опубликовано 11 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) хммм, интересно - c ОГСМ ТЧ сталкеровал раз примерно 5-6 и вот этот зомби с этой полезной рукой попадалься мне всегда в одном и том же месте - на примерно середине дороги ведущей на право, от вышки к тупиковому закрытому входу, а вот додуматься к учёным сбегать не пощасливилось - серьёзный повод заново пробежать ТЧ с OGSM 2.3.1. Ultimate Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Заранее извиняюсь за возможные ошибки, русский для меня не родной язык. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) Alex Ros, а все эти второстепенные квесты будут как-то отображаться в КПК или всё придётся держать в голове? Если бы было по типу статьи в дневнике Шрама, например: "Нашёл странную гранату, вроде сувенир какой-то. Интересно какому придурку могла прийти в голову мысль шастать по Зоне с сувенирной гранатой в кармане?" А потом, когда хозяин найдётся, запись бы обновлялась (дополнялась), например: "Пристроил таки я эту сувенирную грену. Парень и вправду с тараканами в башке. Ну и ладно, зато не жадный, заплатил не поскупился". Так, на мой скромный взгляд, было бы более понятно что уже сделал, а что ещё осталось (просто я играю в своего любимого Сталка от случая к случаю и, естественно, все эти квесты без меток очень осложнят мне жизнь, а хочется использовать все возможности данные игрой и модом). Ведь, я так понял, многие вещи потеряют статус квестового предмета. Можно выкинуть или продать, а можно положить в ящик и забыть где и что лежит. Иначе придётся этот хлам таскать за собой (с собой) постоянно и к каждому встречному докапываться - сударь, а это не вы случайно обронили? Нет записей не будет, поскольку предмет лежит себе в инвентаре и понятно что пока он никому не сдан. Продать его и впрямь можно кому угодно, но только за микроскопическую сумму рубликов эдак в 20 не больше. Насчет же положить гдето и позабыть где, то надо учитывать, что в билде есть продажа рюкзаков. Плохо себе представляю чтобы я купил себе рюкзак, обустроил нычку и потом сам же позабыл где нычка располагается. Если забыл то сам тогда последний балбес. Но самое главное, что реально всегда не сложно догадаться, кому предмет надо тащить. Было бы глупо устраивать хардкор из таких догадок. Игровой интерес в том чтобы шариться по всяким уголкам и разыскивать. Настоящее сталкерство! Както грустно было бы порадоваться, что о нашел штучку интересную, а потом сильно расстраиваться от того, что тупо непонятно, куда ее девать. Боже упаси! Кайф от находки пропадает на корню. В общем даже напрягать мозги сильно не придется, чтобы сообразить кому тащить предметы. Вся соль и увлекательность в поиске, а не в том чтобы соображать, куда девать... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Smiles 1 Опубликовано 11 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) Лично я полностью и абсолютно за квесты без записей. Насчёт запоминать - вполне можно делать пометки в txt файле. По типу "Проверить эту штуку у учёных", "Болото. Вагон. Поискать.". Так ЧН будет более детективным. Одно дело рубить бандитов, другое постепенно решать загадку, записывая наблюдения в дневник. Можете возразить, почему Шрам не пишет? Я вижу в этом долю реализма: автоматом Шрам ничего не пишет, пишем мы за него, так как в игре мы, игроки, и есть он. Мне кажется, очень удачная идея сделать такие квесты. Аж дух захватывает при мысли о поиске секретов, сборе информации, и постепенному подходу к решению. А награда в виде денег/предметов лишь бонус. Самое главное сам процесс умственной дейтельности в среде игры. Что в играх типа сталкера не так уж часто встречается. В общем, фишка классная, просто отличная... Поиск предметов это всетаки не квесты, не стоит их так воспринимать. Это скорее наполнение локаций на которых у пысов почемуто ничего никогда случайно не найдешь, что грустно... Изменено 11 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Reveille 6 Опубликовано 11 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) А я очень надеюсь, что правильно понял концепт, вводимый Alex Ros`ом, и, что он совпадает с моим видением ситуации: а) заметки о развитии квеста прямо в описании самого предмета и б) отсутствие метки на карте? Да именно так и есть... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Солнце светит для всех Ссылка на комментарий
fokstar 0 Опубликовано 13 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2010 (изменено) Взял квест у Инквизитора, но в нору не попасть без разрешения, пошел к главному Долга, тот тоже дает задание, иду в нору загрузка локации и вылет. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...к.е.р. - чистое небо\gamedata\scripts\ph_door.script:34: attempt to index field 'joint' (a nil value) Подскажите, где можно, войти в подземелья без Задания Долга на затопления катакомб. Ты патч устанавливал? Впрочем даже если устанавливал то установилость некорректно. Короче, тупо удали полностью от и до папку gamedata, а затем заново установи сначала билд, а потом сверху патч. Дальше просто продолжай игру спокойно с последней сохранки и все... Поставил только патч и все пошло, ваш мод лучший для ЧН. Если ты до этого начал игру, не поставив патч, то все плохо и Лиманск ты не пройдешь. После установки патча нужно начинать новую игру... Изменено 13 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
*Razor* 0 Опубликовано 23 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2010 (изменено) Намекни пожалуйста что будет в следующих билдах... 1. Следующий билд будет последним билдом с включенной войной группировок. Также это будет последний "геймплейный" билд, то есть будут меняться всякие разнообразные части игры, но никаких глобальных. Если пройтись по частностям, то полностью с нуля переработаны и доведены до ума пысовские задумки с артефактами, с флешками, с уникальным оружием, с второстепенными квестами на принесение предметов. Также есть ряд косвенных мелких геймплейных добавлений вроде, например, возможности покупать рюкзаки. Еще параллельно проведена глобальная работа в визуальной части игры. Радикально расширено количество НПС как за счет неиспользованных ресурсов игры, так и за счет сделанных с нуля. Однако все в рамках пысовских концепций и стилистики. Откровенно бьющей по глазам самодеятельности нет и не будет. Все очень деликатно. Плюс по визуальной части переделаны все иконки, абсолютно все от первой до последней. Еще доведен до ума внешний вид экспериментального КПК Шрама, теперь выглядит замечательно, от убогости и следа не осталось. Вот такой вот примерно вкратце билд. Именно таким он задумывался в ноябре, когда я собственно к нему приступил. Однако по ходу работы чисто случайно прикрутил Подземелья Припяти. Это абсолютно незапланированный бонус, поэтому в билде локация будет играбельной, но далеко не в финальном варианте. Там есть что развивать и подправлять... 2. Фриплейный билд. Будет отключена война группировок. Параллельно будут открыты все локации с начала игры. Едва не половина квестов будут откреплены от сюжета, где уместно. Это означает что, например, затапливать Подземлья Агропрома или включать охлаждающую установку на Янтаре возможно будет хоть в начале игры. Все напрямую не увязанное на сюжет освободится от линейности. Параллельно для того чтобы заткнуть дырку от вырезанной войны группировок буду заново работать с наполнением локаций монстрами. Далее планируется провести атмосферные поправки. Коли уж война вырежется, то атмосфера сильно изменится. Придется поддержать это изменением погоды, музыкой, оформлением меню и прочими чисто атмосферными запчастями игры. Затем по геймплею будут мелкие поправки. Например придется отбалансировать все бронекостюмы, чтобы они не были такими взаимозаменяемыми как сейчас. Плюс еще кучка мелочей, о которых я пока наверное даже и не подозреваю... да и учитывая, что удачно прикрутил Подземелья Припяти, то обязательно буду пробовать прикрутить Бар с Дикой Территорией. Что из этого получится я не знаю, но пробовать будут... 3. Квестовый билд. Будет отредактирована сюжетная составляющая игры с точки зрения интриги, правдоподобности, мотиваций героя и прочих сценарных приблуд. Практически это означает что слабые места доведутся до ума за счет как добавок, так и переделок с нуля. Например, квест с включением охлаждающей установки на Янтаре будет сделан полностью заново с нуля, поскольку стрельба с крыши по зомбированным, это какоето убожество. Также где уместно будут добавлены абсолютно новые сюжетные квесты. Опять же не просто так лишь бы добавить, а только там где чувствуется какоето провисание, недостаток чегото. Например коли уж вернутся ученые в игру, то надо бы им прописать свой большой квест. Также например ясное дело придется восстановить часть сюжета с гибелью Клыка, а то явно какаято вопиющая дырка в сюжете. Примерно такой вот будет билд... Теперь уже от меня просьба. Скиньте пожалуйста сейвы со всех локаций с билда 090809 патч 3. Нужны собирать координаты, а сохранений нет ни одного. Сильно сэкономите время, если поможете с сохранениями со всех локаций. Главное чтобы это были сейвы с чистым ОГСМ без малейших дополнений. Заранее спасибо. Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Eccen 0 Опубликовано 25 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2010 (изменено) Все, кроме катакомб аграпрома. Просто игра пройдена давно, сохранения только из фриплея остались. http://narod.ru/disk/22209431000/savedgames.rar.html Cпасибо Изменено 25 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 1 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2010 (изменено) Восстановил тут на досуге тени плывыщих облаков. Милая деталька для распальцованных юзеров, кто может себе позволить тени от солнца. Лично мне не хватало этой вырезанной фишки ТЧ, вот собсно и восстановил. Выкладываю отдельно заранее поскольку не могу проверить на DirectX 10. На полном DirectX 9 проверил. Все в порядке, прямо глаз не нарадуется. Но может пысы отрубили эту штуку изза неких проблем на DirectX 10. Поэтому кто имеет возможность проверьте пожалуйста все ли в порядке. Наблюдать эти тени проще всего с какойнить возвышенности, просто стоять и смотреть на землю, где поменьше травы. По идее должно быть все нормально, но лучше удостовериться, прежде чем включать в мод... http://www.sendspace.com/file/r7g4md http://ifolder.ru/18373338 Изменено 1 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Art15 0 Опубликовано 1 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2010 (изменено) Как там с релизом мода? Стоит ли его ждать в июле? Я просто думаю, надо ли мне переустанавливать ЧН, или можно еще спокойно ждать и играть в солянку Для таких вопросов на сайте есть раздел "Дневник". Читаем и сами соображаем когда и чего... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Mechanic.92 16 Опубликовано 1 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2010 (изменено) На DirectX 10 не работает. Когда включаю Dx9, тени отчетливо видны. Вот скрины на Dx9, кто разглядит... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 1 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2010 (изменено) Всем привет. Народ слушайте у меня вот такая проблема.Я поставил самую последнию версию ОГСМ с патчем, ничего не трогал ничего не изменял я как начинаю новую игру и тут сразу вылет. *** RESET [634 ms] "d:\games\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\bin\xrengine.exe" "d:\games\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\stalker_cs.ico" * phase time: 0 ms * phase cmem: 108107 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 314 ms * [prefetch] memory: 0Kb * phase time: 360 ms * phase cmem: 98857 K Сервер: Старт... * phase time: 258 ms * phase cmem: 99448 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 1 ms * phase cmem: 99448 K Создание новой игры... * Creating new game... * Loading spawn registry... * 11566 spawn points are successfully loaded stack trace: 001B:02A4A255 xrGame.dll Скорее всего барахлит либо пиратка, либо NoDVD, либо чтото подобное. Игра all.spawn даже не может прогрузить, а это совсем уж беда какаято. Возможно пиратка содержит какието ошметки более ранних патчей чем 1.5.10 или как он там у пысов назывался... Странно... я раньше в нее играл и все спокойно было. А счас даже вообще поиграть не могу... а так хочется Мнето что делать? Я не производитель NoDVD и пираток Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 11 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2010 (изменено) Пока скрипты не сдвигаются с места, ковыряюсь просто так с вещами, которыми давно интересно было позаниматься. Террейнами. Помесь сразу нескольких работ разных мододелов, а именно Аргуса, Макрона и еще одного автора NeilMc с англоязычных просторов. Все не просто заимствовано, а именно обработано под сочетание всех троих наработок в одно целое. По отдельности ни у первого, ни у второго, ни у третьего нет такого результата. Это просто так ковыряюсь, пока делать все равно нечего... Сравнительные скриншоты. Помимо самих текстур стоит обратить внимание на прорисовку дальнего плана, где отсутствует трава и включаются мипмапы... Статика... Динамика... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 11 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2010 (изменено) ИМХО, статика смотрится значительно лучше! ТоТ СталкИр! А можно еще посмотреть скрины на 10.1 Дирексте? А то на нем играю. Или скрины на Динамике уже как бы включают улучшенное освещение в себя? Цветовыми гаммами и погодой в целом не занимался. Экспериментировал немного с Мрачной Зоной. Но там не реалистичная, а ужастиковая картинка. Так что нормальной погодой потом займусь... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти