Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 29 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2010 (изменено) Продуктивный седня день однако выдался. Как известно в следующем билде без привязки к заданиям на локах возможно будет хоть целенаправленно, хоть случайно найти квестовые предметы. Никаких заданий после их обнаружения не появится. Придется самому догадаться кому эта вещь может быть ценна, либо выкинуть если неохота курьерствовать. В общем помимо существующих в игре различных КПК, устройств и прочей ереси еще с Дексом давно хотели добавить один квестовый предмет. Вот пожалста... http://xmages.net/upload/89e295cb.jpg Догадаться что это такое и чье смогут только те кто внимательно читал все легенды из диалога "Порадуешь какой сказочкой", этот предмет из одной из историй. Найти его можно будет несколько иначе чем просто подобрать случайно на локе, но все же квеста после обнаружения не появится, опять же сами думайте чье это... или выкидывайте... Изменено 29 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 29 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2010 (изменено) Ух ты! Оригенально! Вот и сказки пригодились... Выбрасовать врятли такие вещи будут скорее копить и таскать с собой, зато в Зоне появится много вещичек со своей историей которую еще распутать надо... Ну прям точно РПГ на выходе получаем А часики то Инквизиторские? А, Алекс? Угадал с первого раза я чота не ожидал, думал толком никто так и не прочитал ничо из КПК Шрама. Однако же прочитали и внимательно. Забавно это и приятно Надо будет при таком раскладе обязательно состряпать безухого миролюбивого тушкана, чтобы уж тоже легенду явью сделать, и заспавнить гденить в закутке неприметном. Просто так для атмосферы... Просто для себя вернул выброс (в ОГСМ вроде порезанный) и вот пока трясло читал на досуге... Порезанный по выбору в инсталляторе, кто же его насовсем-то без спросу чиркать будет В общем суть в том что затея похоже понравится со всякими мелочами, привязанными к легендам и просто рассказам какимто. Надо будет поглубже обмозговать эту тему... Изменено 29 Мая 2010 пользователем Alex Ros Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 29 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2010 (изменено) А Снегурочка с Матрёной будут? Щаззз... Изменено 29 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 30 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2010 Сегодня в некотором смысле большой праздник персонально для меня! Закончил работу над визуалами Сталкера, которая заняла в целом 5 месяцев вечеров и зачастую полных выходных. Закончил именно сегодня последний визуал. Если коротко, чтобы всем понятно было о чем речь, то изначально в ЧН также как и ЗП визуалов всего навсего 31 модель, а теперь стало 129, что не может не впечатлять даже меня самого! Для наглядности могу привести "отджипегенный" файл с портретами неписей. Один оригинальный пысовский, а следом другой из мода. Количественная разница и общее разнообразие по крайней мере меня самого теперь более чем удовлетворяют... http://xmages.net/upload/3f3721b8.jpg http://xmages.net/upload/26b4cd9a.jpg Полный набор скриншотов всех неписей во весь рост, чтобы можно было нормально поразглядывать можно скачать здесь... http://www.sendspace.com/file/j38rdh Вообще же история разработки длинная и многосложная. Но в первую очередь я бы хотел сказать, что никогда бы ничего этого не сделал, если бы не двое моих замечательных товарищей, друзей и просто правильных человеков, а именно без Mortarion и Antnigm. Mortarion был и остается первым кто вобще обратил внимание, что с визуалами просто швах и перетащил в свое время большую часть визуалов ТЧ, которые были подрезаны в ЧН и ЗП. Это была огромная и важная работа! Далее дружище Antnigm подхватил флаг работы и поправил ряд косяков, в частности поправил вывернутые кости трупов, а потом и продолжил развивать работу и перетаскивать визуалы ТЧ, которыми Mortarion не успел заняться. Например, это были военные в беретах, которых в ЧН, разумеется, в помине не было. Впоследствии, когда Antnigm отошел от Сталкера и модостроения, именно он всему меня научил по работе со скелетами, анимациями и вобще со всем что касается моделей неписей. Вечная им обоим благодарность и почет! Однако ни Mortarion, ни Antnigm ничего от себя не делали и занимались тем, что просто восстанавливали весь "ассортимент" визуалов, который был в ТЧ и был подрезан в ЧН и ЗП... Когда же я сам лично сунулся в эту область, то обнаружил, что изначально на моделях пысов множественные косяки маппинга. Если кто не знает, то маппинг, это то как текстура лежит на модели. Ошибки были практически на всех пысовских моделях, что просто уму непостижимо. Например, на модели может быть ремешок, а отображается кусок непонятно чего, но только не ремешка. Или же когда выпуклость на модели под сумку есть, а самой текстуры сумки в этом месте нет. И так далее и тому подобное. Крайне много мелкодетальных косяков. Самый запомнившийся был монолитовец в научном скафандре, у которого на подошвах ботинок вместо, собственно, подошвы был кусок его лица. Потрясающе! Короче, взялся поправить все такие косяки пысовских моделей, что и сделано. Но это всего лишь начало наработки по визуалам... Далее я обнаружил, что пысы довольно странно вобще даже в ТЧ разнообразили визуалы. Как правило на каждый бронежилет было по три-четыре вариации, тогда как можно было сделать гораздо больше из их же моделей. Проясню ситуацию на примере стандартного броника, который есть одновременно у нейтралов, долговцев, свободовцев и монолитовцев. Такой броник с треугольниками на груди, у нейтралов он вроде "Зарей" называется. Короче, они отличаются только текстурами, а сами модели абсолютно одинаковые даже в деталях. Всего моделей под этот броник 6 штук, а именно... 1. На спине балоны, на лицо надета дыхательная маска... 2. На спине балоны, на груди болтается дыхательная маска, на лице некая типа марлевая повязка... 3. На спине рюкзак, на лице такая же марлевая повязка... 4. На спине рюкзак, на лице противогаз... 5. На спине рюкзак, на лице черная маска, капюшон надет... 6. На спине рюкзак, на лице черная маска, капюшон снят... Однако по неизвестной причине пысы сделали, что долговцам например достались от 1 до 4 модели, свободовцам например от 3 до 6, нейтралам скажем от 3 до 5, а монолитовцам скажем от 2 до 4. То есть визуалов должно быть у всех по 6 штук на такой тип броника, а реализовано по 3-4. Идентичная ситуация со всеми моделями броников. Почему? Понятия не имею, но это странно и непонятно. Если можно избегать клонирования одинаковых вызуалов, то ясное дело лучше пользоваться такой возможностью. Пысы не воспользовались ею даже в ТЧ. В общем, кто сообразил о чем речь, то и слава богу, а кто не догнал, то извиняйте. Иными словами, я запарился на каждый броник сделать полный набор вариантов. Приходилось совмещать разные части мешей, заимствовать детали ЗПшных моделей и прочий геморрой. Лица добавлял где требовалось для системности. Технически все это не сложно, однако более чем муторно. Короче, вот такое глобальное расширение и приведение к некой системе разнообразия визуалов, это вторая часть проделанной работы и немалая часть. Причем, важно понимать, что сделано все на базе пысовских моделей и просто доведено до ума, то есть никакой самодеятельности в этом смысле нету, все с предельной чуткостью и вниманием к оригинальным концептам пысов. Просто все доведено до ума... Третья часть работы оказалась самой творческой и увлекательной, хотя и самой трудозатратной. Решил сделать ряд моделей с абсолютно новыми текстурами, где такое было возможно и требовалось. Например, меня раздражает, что зомбированные выглядят как обыкновенные сталкеры, вот и нарисовал 14 новых текстур зомбированных. Ровно столько же взял из знаменитого текстурного пака зомбированных от Domestos. Собственно говоря, на почве моего производства новых текстур мы сдружились и могу сказать, что и без содействия Domestos тоже бы ничего не было, поскольку именно он в прямом смысле слова учил меня работать с текстурами на достойном уровне. Вечная ему благодарность и почет! В общем, помимо зомбированных также были нарисованы новички группировки Чистое Небо, а также Диггеров, которые есть только в ЧН. Новичков было несложно рисовать, разумеется, но и там были свои детальные поправки, вроде того, что на груди у новичков, наконец, виден нормальный свитер, а не непонятное черное пятно, как было хоть в ТЧ, хоть в ЧН... Вот собсно и все. Появится это в следующем билде ОГСМ ЧН, который ориентировочно, даст бог, появится "на прилавках" в июне-июле. Даст бог если ничего не страсется... Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 30 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2010 (изменено) Alex Ros, может мне показалось, но голова на зомбяках (последние скрины в тяжёлых брониках) вроде как слишком маленькая. Если не прав, поправьте. Стандартная пысовская голова ничо с ней не делал. Входит во все капюшоны и шлемы, если необходимо. Собственно говоря, модель головы вобще одна на всех, включая некоторых уникальных персов и даже Шрама. Таже самая голова. Меняются тока текстуры. Есть конечно там и варианты голов, типа как у военных или же лица новичков. Но в целом и общем есть одна главная голова на всех Изменено 30 Мая 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
steelrat 107 Опубликовано 30 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2010 (изменено) Alex Ros, скорее всего, у того, кто делал модели и текстуры, не хватило терпения все это разнообразие свести вместе и он решил сделать проще - так как сделано. В общем, много хороших идей было сделано по принципу "третий сорт - не брак" и "пипл и так схавает". Боюсь что не совсем так. Поскольку в дорелизных билдах НЕТ вобще ошибок маппинга и разнообразие сделано почти по моему принципу. Правда я узнал об этом гораздо позже чем начал вошкаться, но задним числом могу сказать, что те кто делали билды, те вот делали на славу все по моделям. То есть накосячил и поленился ктото уже после смены команды. Это стопроцентный и безапелляционный факт... Изменено 30 Мая 2010 пользователем Alex Ros «Насилие - это крайняя мера к которой прибегают тупицы»© А.Азимов, "Основание" Ссылка на комментарий
Shmal_ 0 Опубликовано 30 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2010 (изменено) Alex Ros - спасибо, только что прошёл твой мод! Столько удовольствия получил! Иногда хотелось бы "мясца" по больше! На Агропроме, Янтаре, чуть бы случайного спауна добавить! Ещё в Лиманске, во фриплее, вообще до смешного предсказуемо всё! Может ты бы сделал спиннер в меню, по респауну? )) Весь респаун и все население локаций будет радикально, с нуля переделано в билде через следующий, когда будет отключена война группировок. Поэтому щас не занимаюсь респавном и точками и количеством монстров, все равно же переделаю... Изменено 30 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
nekit2793 0 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) То есть накосячил и поленился ктото уже после смены команды. Alex Ros, а вы в МЕТРО 2033 играли? Пробовал, но мне очень быстро надоело, даже трети игры не прошел. Меня уже раздражают коридоры и линейность. Слишком уж привык к свободному передвижению и небу над головой. Даже линейный Half-Life, но с формально открытыми красивыми видами и тот перевариваю, а Метро уже не переварил. Собсно к чему вопрос? Знаю что Метро делала команда "того самого Сталкера"... Изменено 31 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Алекс, ну ты прямо поминальную речь нам прочитал "Никто не забыт и ни что не забыто" Из большого моддинга мы хоть и отошли, но кое-чего еще делаем, сам знаешь и втихаря выкладываем, чтобы сильно не засветиться Да? Морти наоборот удивился и накатал письмо, мол чего это я такие дефирамбы воспел. Обратно в аську даже вернулся, а то, как ты знаешь, он в один день ушел в неадекват и поудалял все контакты В общем в мыслях не было поминальню устраивать. Просто как было, так и написал и всю правду рассказал, да и все. Ты что? Наоборот все, никакой поминальни, дружище Не совсем правда понял для чего ты новым иконкам НПС так радикально фон сменил, да еще на такой черный. Проще было бы пейзаж какой-нибудь заскриншотить, а потом на него подставлять А то слишком уж темными вышли - у тех НПС, что в масках вообще только глаза и рот видно - остальное сливается с бэкгроундом. От безвыходности пришлось изголиться и как бы подогнать все под пысовский дизайн менюшек. Просто настолько лениво было скриншотить всех и каждого ракурсно в игре, что ты даже представить не можешь. Это же был бы ад! Отскриншотить такую прорву неписей!!! Пришлось вот придумывать какойто как бы дизайн. Но вышло кстати отлично, такой дизайн просто идеально сочетается с тем как портреты в игре отображаются, они же там как раз в таком экранчике появляются и там как раз таже решетка и ржавый фон, в общем получилось как будто так задумано, не подкопаешься. Пробовал сначала на фоне пейзажей, но получалось неестественно, поскольку же все портретики строго в анфас, плохо получалось... Ну, может так и правильней - время покажет Изменено 31 Мая 2010 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Если ещё несколько текстур добавить, то получится намного больше 120 визуалов. Текстур для "ЗАРИ" качественных достаточно, так что некоторые группы сталкеров можно выделить среди остальных =) Старался добавлять отсебятину только там, где совсем критически было не обойтись без нее, типа как диггеры ходили неприкаянные или же чистонебовцы юзали визуалы нейтралов, а так просто для разнообразия вносить самодеятельность не хочу. Против этого, поскольку разнообразие внесется, но и нарушит некую общую стилистическую выверенность по костюмам. Нельзя чтото добавить тут, а там оставить, надо уже тогда все костюмы перерисовывать... а так да, видал различные камуфляжные реальные разукрашки самых разных броников. Некоторые вполне даже ничего себе... Изменено 31 Мая 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
Drunken Master 14 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Вот б всему пользовательскому интерфеску добавить такой ржавости и вообще оформить в стиле Тени Чернобыля. Интерфейсом я обязательно займусь, но попозже. В конечном счете мне полюбому рано или поздно придется внедрять всплывающие иконки поломанного оружия, сна и голода в общий худ, а заодно и вовсе постараюсь гдето его усовершенствовать. По крайней мере заменить пидарастически (вроде не матное слово) синеватые цвета во всех интерфейсах точно надо будет... Изменено 31 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
STALKER-Den 0 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Алекс, а как насчет этого визуала, как моя аватарка http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=373162 Он очень хорош! Есть же для ЧН уже готовый. У меня есть иконка для инвентаря и в полный рост. Я нашел их и делал себе, если нужно с радостью поделюсь всем, что есть с вами, пишите в ЛС - вышлю. Antnigm давно его сделал в свое время для мода, но я плохо перевариваю этот броник, на мой и Декса (тут мы сошлись в один голос) вкус, то как СКАТы усовершенствовали в ЧН, сделав нормальный противогаз, это отлично, а эта ТЧшная модель угробищная... И вопрос не планируете добавить экзобулат, от ребят из GKT, есть также иконки в полный рост и инвентарная, но вот модель только для ЗП... Понятия не имею что за экзобулат, но точно ничего "экзоскелетить" не собираюсь, ни зари, ни булаты, ни скаты, ни чего еще. Короче, бронекостюмов больше не будет других, все какие есть можно поразглядывать на скринах, а больше ничо никогда в моде добавляться по броне больше не будет. История с бронежилетами по ассортименту закрыта раз и навсегда. Разве что среди скринов ученых нету, но оранжевый и зеленый их скафандрики тоже есть... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros STALKER-4ever!!! Ссылка на комментарий
zubr14 51 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Ухх... я не запускал чистое небо сразу после первого его прохождение... ну в общем это через день после покупки Очень заинтересовал мод! Тему почитал, но я так понимаю, он востанавливает некоторые вырезанные плюшки, изменяет баланс , вносит некоторое разнообразие в квесты и все? Пока никаких новых добовлений оружия, персонажей, других глоб. дополнений нет? И если я правильно понял, сейчас в новой версии мода будет довольно-таки большой скачек в развитии ЧН? Ногами по лицу не бить, если чего не так - я не специально! Никто бить не собирается. Все прально ты глаголешь. Сейчас будет большой не большой, но точно ощутимый скачок в развитии ЧН вместе со следующим билдом, а на данное время последняя версия мода вносит хоть и множество изменений, но таких уж явно видимых усовершенствований там всетаки еще маловато. Это правда и всем знакомым, кто вдруг намылился поиграть в ОГСМ под влиянием моих пиарных акций, я честно советую подождать до конца июня или начала июля, когда выйдет новая версия. Положил на нее практически год жизни. Поменьше разумеется, поскольку до октября "патчевали" последний существующий билд, а потом месяцок ноября тупо вобще отдыхал, но всетаки долго ковырял и продолжаю ковыряться... Изменено 31 Мая 2010 пользователем Alex Ros А что такое подпись??? Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy* Ссылка на комментарий
langley 0 Опубликовано 1 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2010 (изменено) я честно советую подождать до конца июня или начала июля, когда выйдет новая версия. Ну наконец-то более-менее конкретная дата! Ну а чего ж ты хотела если бы я работал командой, то вобще все гораздо раньше вышло бы. Еще зимой, а то и осенью. Но коли работаю в одиночку, то и приходится во все области самому влезать, а поверь, что крайне геморройно одновременно следить и совершенствовать игру на уровне конфигов, скриптов, графики и прочих составляющих Короче не от хорошей жизни так все тянется, я же вроде не делаю такого уж глобализма. Ничего технически выдающегося у меня нет в моде. Просто одному муторно все делать, вот и все... Изменено 1 Июня 2010 пользователем Alex Ros "По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё!" Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 4 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2010 (изменено) Коли уж такая тема пошла то проспойлерю еще немного визуальчиков. В принципе я уже полноценно переделал все существующие в игре уникальные визуалы за исключением ЧНовцев, которые и так неплохие. Но покажу я тока абсолютно новые, то есть уникальных персов у которых в оригинале вобще нет своей рожицы. Остальных вроде Валерьяна, Чехова, Колобка и прочих приберегу, не буду показывать, сами потом увидите в игре. Ежели кто не знал, то они у пысов все на одной модели лица сидят. Плюс текстуры очень кривоватые, поэтому и сделал нормальными. Старался опираться на пысовские концепты, как например Валерьян в принципе похож на пысовского, но иногда прямо радикально изменены в угоду характеру и образу... Да и еще насчет новеньких стоит только заранее предупредить, что Комендант Щукин единственный кому досталась бесхозная пысовская рожа, то есть некоторые знакомы с этой текстурой, а вот все остальные рожи уже нулевые, с нуля оттекстурены или очень сильно правлены, правлены разумеется еще и модели лиц и маппинг, то бишь полноценно... Торговец Чистого Неба Суслов... http://xmages.net/upload/d0a94848.jpg Отшельник... http://xmages.net/upload/0ec1ff3d.jpg Механик нейтралов на Агропроме Айдар... http://xmages.net/upload/b936e5ce.jpg Комендант Щукин, свободовский стукач проклятый... http://xmages.net/upload/1fce2a56.jpg Изменено 4 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Stalkeroff 0 Опубликовано 5 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2010 (изменено) Айдар на слепого пса малость похож, а Отшельник на гнома смахивает Круче всех Суслов, прям конфетка Вроде как казашок у нас Айдар, в крайнем случае из Таджикистана, вот и выглядит соответственно. Отешельник получился таким на скрине, мне тоже не совсем понравилось как он выглядит на скриншоте, в полный рост в плаще куда лучше смотрится, то есть не лучше а просто нормально смотрится. В этом смысле скрины штука хитрая, могут обманывать в чемто... Изменено 5 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 5 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2010 (изменено) Я тут решил поиграть в ТЧ немного. И понял что очень многое пропустил при первичном прохождении. Это я к чему говорю, заметил что у долговцев и свободовцев в противогазах глаза то тоже трёхмерные,они нормально моргают, и стеклышки в противогазах нормальные. Алекс, эти визуалы вернутся в игру? Формально были сделаны модели со стеклами вобще для всех визуалов где присутствуют стекла, противогазы, шлемы, скафандры и прочее. Реально были вырезаны стекла, а под прозрачную поверхность были помещены реальные лица. Antnigm постарался на славу (это была его наработка), что ни говори. Однако бяка вкралась с неожиданной стороны, так и не удалось подобрать шейдера, который бы корректно работал на всех графических настройках. Скажем, то что идеально работало на статике выглядело ужасно на динамике и наоборот. Безобразие полное в этом смысле в ЧН, шейдеры совершенно другие чем в ТЧ и очень корявые шейдеры с прозрачными материалами. Поэтому кстати в ЧН и зомби-призраки ужасно выглядят, все изза проклятых этих уробищных шейдеров. Короче, отказаться пришлось от такой фичи к сожалению... Единственное чем могу порадовать, а не огорчить, это то что я вернул полноценное разнообразие всех анимаций. То есть например экзоскелетчики будут как в ТЧ иначе двигаться, будет чувствоваться грузность и какаято неуклюжесть этого броника. Или же например бандюки будут вновь вышагивать в разволочку, руки в карманах. Заодно у костров наконецто сталкеры закурят и все эти окурки с брошенными пачками не будут непонятным явлением. В общем возвращено старое ТЧшное разнообразие анимаций... Изменено 5 Июня 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
VIP 0 Опубликовано 5 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2010 (изменено) Сталкеры будут обыскивать трупы? Нет... Изменено 5 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 7 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2010 (изменено) Алекс а была решена проблема с кострами? Сталкеры вокруг них постоянно ерзают и не могут никак нормально рассесться. И еще у костров не работают анекдоты, то есть сталкер говорит: "Внимание анектод...", потом тишина (наверно вырезано цензурой) и потом смех сталкеров. Конечно анектоды в сталкере бородатые но не да такой же степени - решена эта проблема? П.С. По моему нормально работают костры только на базе Чистого Неба, в остальных местах черти что творится... Откровенно говоря так уж пристально не разглядывал кто чего делает у костров, поэтому и не занимался какимито проблемами. Вроде на базе ЧН все нормально. Кушают, водку пьют с энергетиками, играют на гитарах и гармошках, анекдотики травят. Если память не обманывает меня, то вроде бы в деревне новичков на Кордоне тоже самое происходит... дальше уже особо не припомню. Не обращал внимания... впрочем в любом случае даже если при тестировании я щас обнаружу что дествительно на всяких там Свалках или еще где "костровое поведение неписей" неполноценно, то сейчас уже править не буду, уже потом. Поскольку я уже стараюсь придерживаться плана релизнуться в конце июня или начале июля и чтото еще дополнительно ковырять не могу больше, не успею... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 8 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2010 (изменено) А что за подземелья Припяти? Подземка Юпитера из ЗП чтоль? И еще. Будет ли востановлена возможность у Лесника ездить на лифте вниз на локацию (поему) шахта? (ПЫСы вырезали этоту сюжетную часть). Насчет Подземелий Припяти, то слазий на канал YouTube, сам и увидишь что к чему. Ссылка в заглавном посте. Там вобще хватает полезных ссылок внизу, куда стоит слазить ознакомиться. Насчет же лифта, то куда ездить на лифте? Локации нету никакой, куда спускаться... Изменено 8 Июня 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти