Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 26 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2010 (изменено) Всем привет. Возможно обрадую если скажу что закончил работу с моделями уникального оружия. Осталось только сами конфиги прописать и прицеливание по мушке настроить, что технически не так муторно как возня с моделями. Список получился таковой в итоге, надеюсь когото он порадует, а не разочарует. На всякий пожарный еще напомню, что все модели выполнены в пысовской стилистике, то есть все левозатворные, а также текстуры боле менее выправлены и подкрашены под стиль пысовских текстур оружия. Иными словами, в игре такое уникальное оружие вполне естественно будет смотреться рядом с пысовским, что меня особеннно волновало изначально... 1. ГШ-18. Великолепный пистолет с вместительной обоймой под 18 патронов 9х19 калибра. 2. АПС. Превосходный пистолет с еще более вместительной обоймой под 20 патронов, но чуть менее мощного 9х18 калибра. 3. FN Five-Seven. Шикарный пистолет по всем фронтам, и обойма вместительная под 20 патронов, и мощный бронебойный 5.7x28 калибр. Однако боеприпасы ни в трупах, ни у сталкеров, ни у большинства торговцев не найдете. Они будут только через специальный заказной диалог у Сидоровича и свободовского Ашота. 4. IMI Deseart Eagle. Старая знакомая пушка, переведенная на свой настоящий мощнейший калибр 44 Magnum, который компенсирует малую вместительность магазина на всего лишь 8 патронов и большую массу. История с закупкой боеприпасов таже самая, как с FN Five-Seven, то есть затовариться можно только у Сидоровича и Ашота. 5. TT-33. Теперь это самый мощный из всех пистолетов в игре под убойный 7.62x25 калибр. Однако обратной стороной мощности является крайне низкая износостойкость, что соответствует реальности. Приобрести можно у вездесущего Сидора, а также у долговского Митяя. 6. АКМ. Классический автомат под мощный 7.62х39 калибр с магазином на 30 патронов. Приобретать патроны можно только у Сидоровича и Митяя. 7. РПК. Незначительно мощней и точней родственного АКМ, но помимо этого еще и магазин более вместительный под 40 патронов того же замечательного 7.62х39 калибра. 8. АК-101. Почти бессмысленный автомат, отличающийся от стандартного АКС-74 чуть более улучшенными характеристиками, плюс НАТОвским 5.56х45 калибром. В остальном годится только для продажи и заработка на этом. 9. АК-108. Куда более интересный экземпляр, поскольку идет с экспериментальным магазином на 60 патронов все того же НАТОвского 5.56х45 калибра. Вместительный магазин, который кстати действительно существует, по сути делает этот экземпляр, если не лучшим, то одним из лучших автоматов в игре. 10. HK UMP-45. Также как и АК-101 почти бессмысленная безделица, годная тока на продажу. Отличается от стандартного HK MP-5A3 только более мощным .45 калибром и минимально характеристиками. 11. SIG SG 550 Sniper. Великолепная снайперская винтовка, которая за счет вместительного магазина на 30 патронов вполне составляет конкуренцию уже существующим в игре ВСС Винторез, СВУ-А и классической СВД. Стреляет не так точно и далеко не так убойна, но комуто вместительность магазина может показаться и более важной характеристикой. Насчет торговли редкими калибрами, добавлю четко на всякий пожарный, что абсолютно все новые калибры будет продавать только Сидорович, зарубежные будет продавать еще свободовский Ашот, а отечественные долговский вонючка Митяй. Объяснять и рассказывать об уникальном оружия я полагаю больше уже ничо не нужно... Дополнительно напомню или просто проспойлерю (не помню уже говорил или же нет), что помимо уникального оружия также добавлено будет в общий доступ несколько новых стволов... 1. БМ-16. 2. СР-3. 3. АК-74. 8. Сайга-12К. Изменено 27 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
langley 0 Опубликовано 27 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2010 (изменено) Всем привет. Возможно обрадую если скажу что закончил работу с моделями уникального оружия. Ты обрадуешь собравшихся гораздо больше, когда скажешь, что закончил работу над новым билдом. Заждались уже! Охотно верю, но именно для того чтобы приятней было дожидаться и стал подробно расписывать, чем занимаюсь сейчас, а то можно и вправду подумать, что вовсе не занимаюсь ничем. Занимаюсь и стараюсь ежедневно заниматься, но времени все сжирает нереальное количество. Поэтому пока не обрадаю новостью о релизе, а только новостями о ходе меееееедлееееееенной работы... Что касается нового и уникального оружия, то список впечатляет. Не слишком много, не слишком мало, в самый раз, чтобы разнообразить игру и дать каждому любителю какого-либо вида оружия стимул поискать уникальный ствол. Меня особенно заинтересовали АПС и АК-108 с 60-зарядным магазином. Изменено 27 Апреля 2010 пользователем Alex Ros "По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё!" Ссылка на комментарий
Корвин 0 Опубликовано 27 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2010 (изменено) 11. SIG SG 550 Sniper. Великолепная снайперская винтовка, которая за счет вместительного магазина на 30 патронов вполне составляет конкуренцию уже существующим в игре ВСС Винторез, СВУ-А и классической СВД. Стреляет не так точно и далеко не так убойна, но комуто вместительность магазина может показаться и более важной характеристикой. Это штурмовая винтовка повышенной точности и не является полноценной снайперской винтовкой. Емкость магазина в данном варианте идет на 5,10 ,20 патронов. Сама по себе очень тяжелая 7,02 кг. Сложная в ремонте и обслуживании. Используется в основном снайперами полиции в городских условиях. Мое мнение: Такому оружию не место в вашем моде. Никто не воспрещает использовать и стандартные магазины на 30 патронов, что указывается в реальной документации к этой винтовке. По характеристикам она не соответствует ни ВСС Винторез, ни тем более СВД, но я сам об этом сказал. Однако между тем благодаря ряду изменений она куда точней стандартного SIG SG 550, да и прочих зарубежных стволов, представленных в Сталкере. Иными словами, вполне может и пригодиться в игре, вполне конкуретна например с тем же АС Вал по точности. Насчет же ремонта, то подавляющее большинство запчастей взаимозаменяемо со стандартным SIG SG 550, а коли уж разрабы так придумали, что в сталкере каждый механик в состоянии ковырять SIG SG 550, то и снайперский вариант смогут спокойно... Вообще по части оружия/характеристик оружия для модов имхо лучше всего консультироватся у уважаемого SteelRat. Именно так и делаю. Достаточно давно взаимовыгодно общаемся и советуемся при необходимости, да и попросту дружим в условиях аськовского формата общения... Очень надеюсь что вы адаптируете конфиги оружия от SteelRat, без них игра ну уж больно аркадная и теряет свою атмосферу. Выходит такая безконечная пальба. Кстати с теми ТТХ оружия что есть на данный момент самым лучшим классом оружия будет автоматическое. Так как урон слишком заниженный и чем больше у оружия патронов в обойме и чем быстрее оно стреляет тем оно и будет эффективнее в самой игре. Точность тут уже не так важна, так как даже если метко стрелять всеравно попадание не наносит серйозных повреждений. Сегодня пару раз было с дистанции в 13-15 метров выстрелил в Ренегата с ТОЗа а тот хоть бы хны бежит себе дальше в нужном ему направлении. Уверяю вас реальные ТТХ оружия ни коим образом не навредят вашему моду. Твое мнение расходится с моим, а особенно с мнением Декса основоположника мода, который и вовсе считай что против реализма. Да и сам я не верю в реализм в Сталкере, на мой взгляд даже в лучших реалистичных модах получается только подобие реализма, а при моем максимализме либо все либо ничего, меня такой расклад категорически не устраивает. Пускай остается элемент аркадности, поскольку полностью его все равно не изжить. Это жесткая позиция и обсуждать ее нет смысла... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
steelrat 107 Опубликовано 28 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2010 (изменено) И все же очень надеюсь что вы всетаки адаптируете конфиги оружия от SteelRat, ... Имею мнение, что для ЧН лучших конфигов оружие+броня, чем в "Difficult Zone Mod" от Cyclone-B нет. В моих конфигах просчитана только поражающий фактор. При чем реально поражающий фактор. А в DZM идет стыковка поражающего фактора (убьет - не убьет) и пробивной возможности пули. К тому же, там броня разделена по классам. Подобное я сделал для ЗП, но для ЧН это нельзя перенести один в один, так как пробиваемость предметов в ЗП и в ЧН разная. А именно на пробивной способности предметов базировались коэффициенты проникновения, ну и броня подгонялась под это. Если кто-то возьмется выяснить пробивное сопротивление предметов в ЧН, то возможно можно будет адаптировать конфиги брони и патронов из ЗП под ЧН. Но для этого надо узнать с какого значения k_ap начинают пробиватся насквозь деревянные ящики, деревянные доски, стены бревенчатого дома, стены кирпичного дома, стальной лист, стальные ворота, бетонный забор, бетонная стена, стальная бочка, стальной контейнер, тент КАМАЗа, деревянная стенка вагона, деревянная дверь, бетонный столб, стальной столб, стальная балка. Охотно верю, что в Difficult Zone Mod самые толковые характеристики оружия и боеприпасов с точки зрения реализма. В свое время и сам не постеснялся в его ветке, в ветке мода здесь на форуме это сказать. Однако в ОГСМ в чистом виде этого никогда не будет, только в качестве некоего аддона, который и делать придется комуто постороннему. Лично мне неинтересно этим заниматься... Изменено 28 Апреля 2010 пользователем Alex Ros «Насилие - это крайняя мера к которой прибегают тупицы»© А.Азимов, "Основание" Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 Привет всем. Решил для профилактики вести рабочий дневничок. Буду стараться ежедневно расписывать, что конкретно сегодня делал, чтобы наглядно можно было представить сколько и что сжирает времени, да и вобще просто как продвигается работа. Понятия не имею как посторонним просматривать блоги на этом гребаном yastalker.com и как следить за обновлениеми блога, но первая запись по этому адресу... http://yastalker.com/blog.php?user=AlexRos...ogentry_id=8618 Далее пожалуйста все кому интересно заглядывайте и читайте. Может и не шибко интересное чтиво, но точно отпадут вопросы типа когда же наконец и отчего же так долго... Ссылка на комментарий
Drunken Master 14 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) Alex Ros, ничего такие мемуары модостроителя потом получатся Тут еще чисто психологически такой эффект получается, что когда пишешь, то четче понимаешь как вобще что двигается, сколько времени на что уходит. Более того задним числом можно на моем опыте вычислять какието ошибки построения работ и делать выводы. В общем и посторонним модостроителям полезно и меня както в тонусе держит, чтобы не расслаблялся... Изменено 14 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) Думаю с такими скриншотами не возникнет вопросов что за место такое, а с активным худом вопросов не возникнет откуда это отскриншотено и насколько работоспособно... Изменено 16 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) Alex Ros, ну то что это проход в припять я понял, а вот откуда не совсем... Вы что издеваетесь? Лебедев в конце сюжетного прохождения Лиманска прямым текстом талдычит по радио, что сейчас мы все дружно отправимся в заброшенный Госпиталь, а оттуда рукой подать до подземелий Припяти, через которые мы мол и пройдем на ЧАЭС и догоним хулиганистого Стрелка. Собственно говоря к этим озвученным словам Лебедева мне даже и добавить больше совершенно нечего Прошу прощения, но ЧН проходил очень давно, да и то не очень внимательно слушал этого лысого с усами (я ему не верю). Алекс, но как же тогда в ЗП проход опять запечатан? Зов Припяти меня не волнует по факту, для меня этой части игры вобще не существует, она по вселенной Зоны вобще никакого развития не дала, то есть что был Дегтярев, что не было, а толку по сути никакого. Помимо этого я не поверил в судьбу Меченого. Для меня совершенно очевидно, что он просто надоел разрабам и они не долго думая слили его в унитаз, назначив преподавателем в какомто там институте. В общем покакать мне на Зов и чего там было в Подземельях, тем более что геймплей там отстойнеший и скучнейший... Из живности в туннеле надо сделать крыс, тушканов, снорков и немного монолитовцев в конце пути, обязательно в научниках и в полных экзоскелетах. И кстати если тебе не будет сложно, пересади пожалуйста головы уникальных персонажей ЧНовцев, кроме бармена на модели в комбинезонах ЧН-3а , а то как то... ну не солидно выглядят они в простой одежде... Потом, не в следующем билде... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
KEN 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 (изменено) Ну молодец Alex, ну ты ошарашил меня новостью, здорово ни че не скажешь, я после релиза неба узнал что подземку вырезали, так как и шахты в рыжем лесу, да и по диалогом того же Лебедева в игре легко догадаться, игру так же общипали как и ТЧ! Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Хост с картинкой сдох. dc Ссылка на комментарий
Realboy77 0 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) А есть ли динамические новости для этого мода??? В самом моде нет и не будет. Но в какомто дополнении вроде было, вроде бы даже здесь на форуме в этой же ветке выкладывал добрый человек. Поищи... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Prosto_shagrat 6 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) Мде) На ЧАЭС начался настоящий хардкор. В госпитале и в Лиманске растратил все бинты и аптечки и патроны. В итоге на станцию пришел с малым запасом всего - около 80 патронов на ВСС + три-четрые обоймы для калаша + пару аптечек и 3 бинта. Хорошо, гаусска выручает понемногу. Но гранаты у неписей - это ппц((( Прыгаю по телепортам. Только появляюсь - из соседних выскакивают монолитовцы чуть ли не по 10 человек и все почти одновременно кидают гранаты - неправдоподобно метко с любого расстояния. И получается, что дорожка узкая, а рядом разрываются по 4-6-8 гранат. И куда деваться(( Уже раз 12 переигрывал - никак до Стрелка добраться не могу. Играю на мастере и принципиально не хочу понижать сложность) Буду как-нибудь выкручиваться. Большое спасибо авторам за данный мод. Только с ним наконец дошли руки и появилось желание пройти игру до конца... Откровенно говоря для меня замочить Стрелка на мастерской сложности в ОГСМ почти нереально, потому как промахнуться можно только пару раз и все. Предпочитаю проходить на новичковой сложности, когда уже непосредственно в него стрелять надо. Когда наземно с монолитовцами бьюсь и гаусовку достаю, то разумеется на мастере, а вот дрочить со стрельбой по Стрелку мне скучновато и переключаюсь на новичка. Все равно это реально скучноватое место в игре. Возможно рано или поздно восстановлю полную ЧАЭС и устрою уже настоящую беготню, а не эти убогие скученные пострелюшки, но это когданить потом, если вобще... Теоретически когда я размышлял как вобще задумку со стрельбой по Стрелку состряпать действительно интересной, а не задрочеством, то я пришел к неожиданному выводу, что самым интересным вариантом было бы, что попасть в него достаточно всего один раз. Сложность увести не в успеть набрать попаданий, а именно переделать Стрелка на подвижного и быстрого, чтобы элементарно тяжело было попасть. Поскольку просто тупо ловить в перекрестье и до посинения жать гашетку мне скучновато, а вот снайперски уложить мобильную и вечно мечущуюся цель это было бы уже интересно, по крайней мере мне было бы так интересно. Поэтому и нужна полная станция, чтобы возможно было реально погоняться за засранцем и половить выгодного момента, поприкидывать где же его перехватить и удачно подкосить. Впрочем это пока просто мысли, а не реальность, это даже не планы, потому как я плоховато знаю скрипты, чтобы состряпать такую сценку... Ну вот и закончил ЧН. Вышло как-то очень странно. После пары прыжков по порталам заметил, что Стрелок не бежит к ЧАЭС а, по ходу, провалился сквозь текстуры с теплотрассы и стоит не шевелясь на земле. По нему стреляют монолитовцы, а ему хоть бы хны. Добил я пси-защиту у него, ну и финальный ролик. Мб, глюк какой-то с ним?... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Сейчас играю в Народная солянка 2016 Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 21 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2010 (изменено) Официальный канал OGSM на YouTube. Первый ролик с анонсом Подземелий Припяти уже в эфире... http://www.youtube.com/user/OGSMTeam Изменено 21 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 21 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2010 (изменено) Alex Ros, Видео классное =) и в процессе просмотра вопрос появился. Крыски агресссивные или как убиваемая декорация работают? То есть как декорация? Просто миролюбивые что ли бегают? Не понял если честно? Изменено 21 Мая 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
S.T.O.R.M. 1 Опубликовано 21 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2010 (изменено) приехали у Alex Ros`а адское хобби!!!, почитал дневник и офигел, ЧН лучшая из всей серии игр, реально жду мода! Кстати, Алекс, может тебе помочь чем нужно в плане финансов, переводы там и т.д. на железо, мне лично не жалко за такой труд-то отблагодарить! Если имеется желание действительно финансово благодарить, то на сайте есть раздел "Копилка". Вещь чисто добровольная, однако и крайне приятная, поскольку мы с копилки покрываем хостинг и поддержание сайта в тонусе. Но, еще раз скажу, это чисто добровольно все, потому как сам мод все равно, разумеется, был и останется бесплатным... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros НАЕМНИК: ДЕНЕГ МНОГО НЕ БЫВАЕТ, НО И ЭТО ПРОХОДИТ Ссылка на комментарий
Drunken Master 14 Опубликовано 22 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2010 (изменено) Loken, в нынешней версии мода крысы нападают, кусают не больно, но если стая большая могут и скушать Вот именно, я поэтому и удивился вопросу о декоративности крыс. Они же и сейчас уже в моде нападают и цапают несчастного игрока. Другое дело что кусают они вяло и монстрами были почти безобидными. Решил вот ради эксперимента сделать из них реальную толпу. Эксперимент удался на полную катушку. Когда на тебя лезет полсотни крыс это очень нешуточно и стремно... Изменено 22 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 22 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2010 Можно любоваться новым роликом на канале, посвященному возвращению ученых в качестве полноценной группировки... Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 22 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2010 (изменено) Alex Ros, а бункер учёных заменять не планируете, на тот что в ЗП? Он как то более логичен по внутренней архитектуре... Каким образом технически я мог бы это сделать так запросто? Такое потребует полной перекомпиляции локации, а потом с нуля заново настраивать все смарт-террейны, гулаги, пути и прочие радости жизни. Посему не получится... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
ketamun 0 Опубликовано 22 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2010 (изменено) Как ученые действуют по алайфу? Бегают, воюют с гулагами монстров? Или как в ЗП до архианомалий и стоят "изучают"? Теоретически когда я отключу войну группировок и освободится прорва путей, в общем штуковин с помощью которых неписи перемещаются, я планировал попробовать настроить ходьбу неписей типа ученых и чистонебовцев к аномальным полям с прописанной анимацией "изучения". Получится нормально или не получится я не знаю, но попробовать попробую. Хотя гораздо больше я буду пробовать перемещения одиночек по локациям, просто такие вот себе случайные одиночки. Они у меня более приоритетные, чем таскания ученых к аномалиям. Впрочем, это все потом... Даешь ученым их "любимые" L85. Будут также как диггеры исключительно с пистолетами... Изменено 28 Июля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
KEN 0 Опубликовано 24 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2010 (изменено) Alex Ros здравствуй, у меня к тебе вопрос связанный с логикой НПС, скажи будешь ли ты модернизировать логическую составляющую игры, на подобие как ПЫСы реализовали в Зове Припяти, 9 утра сталкеры отправляют на поиски приключений, собирают артефакты, вечер они отправляются откуда пришли? Вот например в баре Долга на агропроме, я там должан видел только как дошел до того места, они посидели вечерок или денек, потом я видел только бармена, больше в баре я даже тени не видел, то ли бармен потравил их чем, дак они на него обиду держат, в бар не заходят!?! Таких неувязок в ЧН моря, вот еще одина: сталкеры возле костров, я единственную нормальную, стабильную группу видел только на базе неба, там даже их две, нормально сидят трынчан на гитаре анекдоты травят, а на остальных локах полный копец, куда то вошкаются, сядут, опять встанут, как будто снорк в штаны залез, главное что бесит костёр то тухнет, то зажигается! И по поводу смарт террейнов(это вроде то что держит сталков на локации, будешь ли ты ты давать больше воли стакерам, чтоб они бродили по локациям, собирали арты, ну в общем, не тупо сидели или стояли всю игру на одном месте, а занимались сталкеровскими вещями? Пробовать буду, а что получится сам не знаю... Изменено 24 Мая 2010 пользователем Alex Ros Хост с картинкой сдох. dc Ссылка на комментарий
VIP 0 Опубликовано 28 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2010 (изменено) По какому принципу спавнятся костюмы ? а то то есть то нет... Элемент случайности... Изменено 28 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти