Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
Xardath 0 Опубликовано 7 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2016 Здравствуйте. Квест Чехова с захватом антенн не работает. После захвата фермы и острова просто пропадает из журнала. Ни награды, ни сообщений. В оригинале должны отправить крошить наемников на завод. Попробовал перепройти всю ТД от входа в локацию, но результат тот же. Чехов только нудит про захват антенн. Получается, что в свободу никак не вступить. Лицензия gog 1.5.10, хотфикс установлен. Косяк версии? Или может можно как-нибудь консолью продолжение квеста активировать? Добавлено warwer, 7 Сентября 2016 Переиграй с любого сохранения сделанного на Свалке. У тебя криво создался уровень. Так бывает. Ссылка на комментарий
Greeeb 0 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 Где найти "Флешку с данными об усиленном армейском бронежилете"?В какой локации хотя бы? Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 @Greeeb, флешки спавнятся рандомно на всех локациях, за исключением Лиманска, Госпиталя, Подземки Припяти и ЧАЭС. 1 Ссылка на комментарий
Ksa37 0 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 Доброго времени суток, встретился с такой проблемой, после взятия квеста на затопление подземелия НИИ и прихода к норе, не появляюся снорки. В результате чего нет доступа к подземелью. Стоит чистый ЧН 1.5.10 + OGSM 1.8CE Добавлено warwer, 20 Декабря 2016 Переиграй с любого сохранения, сделанного на предыдущей локации. Добавлено Kirgudu, 21 Декабря 2016 Дополню: сохранения, сделанного до первого входа на Агропром. Ссылка на комментарий
Ksa37 0 Опубликовано 21 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2016 warwer (Вчера, 23:33): Переиграй с любого сохранения, сделанного на предыдущей локации. Kirgudu (Сегодня, 09:30): Дополню: сохранения, сделанного до первого входа на Агропром. Спасибо большое, помогло сохранение до темной долины. Появилось и отметка на нору и снорки. Ссылка на комментарий
dPlayer 471 Опубликовано 21 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2016 Интересно, с чем связаны такие заклинивания? Сам это встречал не раз в ОГСМ. Главное что и выход то один и всегда помогает - загрузиться до первого входа на локацию. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 21 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2016 с чем связаны такие заклиниванияПохоже, с логикой рестрикторов: Скрин не с ОГСМ, но тоже ЧН. А вот что "бьёт" логику - вопрос. Быстрое сохранение сразу после захода на локу? Слабый комп? Я специально"ломал" логику, когда телепортировался на другую локу в точку телепорта, который используют проводники. Скажем, телепорт на Кордон и сразу перекидывает на Болота. Слет логики у почти всех обьектов ( как физических (двери\вертолеты\вентиляторы), так и рестрикторов) на Кордоне гарантирован... AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Zveroboy-NB 0 Опубликовано 3 Января 2017 Поделиться Опубликовано 3 Января 2017 (изменено) Здравствуйте! Возникла следующая проблема: не захватывется база Свободы (не приходит долговский отряд). Что делать? Добавлю, что версия игры стимовская (1510), из модов только огсм 1 8 с фиксами. Изменено 3 Января 2017 пользователем Zveroboy-NB Добавлено warwer, 3 Января 2017 Где-то, на пути движения отрядов, завис какой то квад или нпс. Стоит переиграть с раннего сохранения и расчистить пути для квадов. Ссылка на комментарий
Zveroboy-NB 0 Опубликовано 4 Января 2017 Поделиться Опубликовано 4 Января 2017 warwer (Вчера, 20:41): "Где-то, на пути движения отрядов, завис какой то квад или нпс.Стоит переиграть с раннего сохранения и расчистить пути для квадов." - Отряд дошел, спасибо. Только вот после захвата базы союзники уходят с неё и "свободовцы" снова возрождаются. Так и должно быть? Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 4 Января 2017 Поделиться Опубликовано 4 Января 2017 Так и должно быть? Да. Ссылка на комментарий
..::[Je$TeR]::.. 0 Опубликовано 9 Января 2017 Поделиться Опубликовано 9 Января 2017 А респавн дружественных отрядов Свободы, Долга и бандитов на захваченных базах противников возможно реализовать, как это уже было сделано в случае с нейтралами, захватывающими депо бандитов? Дичайше извиняюсь, если были подобного рода вопросы. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 9 Января 2017 Поделиться Опубликовано 9 Января 2017 ::.." post="1059314"]были подобного рода вопросы. ну да, были. Раз сто - по минимуму. Этот вопрос подробнейшим образом обсуждался во время разработки финальной версии мода. Подробности можно почитать в данной теме. ::.." post="1059314"]возможно реализовать всё возможно - если нужно. Собственно даже если не нужно... HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 11 Января 2017 Поделиться Опубликовано 11 Января 2017 (изменено) Намедни прошел-таки OGSM. Правда, не "чистый" (+ MYSTERY + оружейка - см. на Ап-про), но скрипты все OGSM. Получил массу удовольствия. Особенно жутко было в подземке Юпитера (ибо был там с глубочайшего похмелья). Прям как-будто первый раз в катакомбах Агро на ТЧ. Класс! Но это лирика. О птичках. На Агро и в ТД поймал интересные сообщения (правленый xr_logic.script): Автосейв грузится нормально. Провел эксперимент. Сделал сохранку перед входом в ТД и заходил с неё. Из примерно 15 заходов на локу 4 раза побилась логика, причем у разных объектов: Оказывается, всё просто. При первом заходе на локацию делается автосейв (через 3 секунды, ogsm.script), и у непрогрузившихся объектов виснет логика. Закомментил 3 строчки, еще раз 10 грузил контрольный сейв - все нормально. Ну если не делать квиксейв сразу после загрузки... Здесь правленый xr_logic.script: https://yadi.sk/d/BRfkFjqa38Kgrp Да, код проверки честно спер из ОП-2 и трошки подработал напильником... Изменено 11 Января 2017 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Января 2017 Поделиться Опубликовано 11 Января 2017 @nasar75, я так понимаю, что у тебя отключена автопауза при загрузке левела? Если так, то понятно, что времени не хватает. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 11 Января 2017 Поделиться Опубликовано 11 Января 2017 (изменено) @monk, ошибаешься. Я же написал - все скрипты OGSM. И фикс в том числе. И автопауза на месте. Тотал коммандер не врет. А проверить мои слова просто - проведи такой же эксперимент - получишь результат. @monk, включена. А ТК геймдаты сравнивал - ну, чтобы знать отличия. Для себя, так сказать. Изменено 11 Января 2017 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 11 Января 2017 Поделиться Опубликовано 11 Января 2017 (изменено) @nasar75, не понял, при чём тут Тотал командер и скрипты ОГСМ?.. Я у тебя спросил, включена ли автопауза при загрузке левела или нет. Изменено 11 Января 2017 пользователем monk Ссылка на комментарий
oldschoolGame 0 Опубликовано 23 Января 2017 Поделиться Опубликовано 23 Января 2017 (изменено) Привет, у меня вылезает жук после установки данного мода, что мне делать? Изменено 23 Января 2017 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 23 Января 2017 Поделиться Опубликовано 23 Января 2017 вылезает жук после установки данного мода что мне делать? Установить, как написано в топике темы. Ссылка на комментарий
MichaelR 0 Опубликовано 28 Января 2017 Поделиться Опубликовано 28 Января 2017 Уважаемые, подскажите, пожалуйста, сколько всего тайников в подземельях агропрома в OGSM + CE 1.8 + последние фиксы?Выкупил все (как мне кажется) тайники на Агропроме - итого 3 нычки под землёй. Сейчас непосредственно под землёй обнаружил, что в комнате с вентилем есть ещё один "некупленный" тайник. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 28 Января 2017 Поделиться Опубликовано 28 Января 2017 (изменено) в комнате с вентилем есть ещё один "некупленный" тайник Данный тайник не покупается, а выпадает с убитых НПС. сколько всего тайников в подземельях агропрома в OGSM + CE 1.8 В версии OGSM 1.8 Community Edition (Build 010312) всего тайников восемь: четыре покупаемых и четыре свободно выпадаемых. Изменено 28 Января 2017 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти