Saint1 5 Опубликовано 12 Января 2017 Поделиться Опубликовано 12 Января 2017 (изменено) Компилил локу в сдк 0.6 в самой игре вылет с таким логом, прошу помощи! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section '\ЂЬА^Ац† o[' FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp[error]Line : 180[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: e:\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace: Изменено 13 Января 2017 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 29 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2018 Доброго времени суток вижу тему совсем забросили негодяй! Тут обнову завезли смотрите теперь приятнее стало и меньше траблов с ошибками теперь. Цитирую автора: Цитата В виду того что с правками СДК совсем глухо тут теперь будут появляться билды: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/overviewПервый билд уже можно скачать, устанавливать его надо поверх обычного 0.6.Из отличий:1. Хардварный скиннинг2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)ну и далее по мелочи. Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1. Также есть обновление интерфейса до уровня того что на скриншотах билд вот тут: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky-newui/downloads/ Если будете загружать из фо.репо может потребоваться файл editorB.bpl прикрепляю тут: Клац а можно скачать уже все Клац Скрытый текст Список изменений (в хронологическом порядке) LE работает ощутимо быстрее добавлен новый удобный редактор для снап-листа (в основном для режима ИИ-карты). Чтобы получить список объектов прямо из scene_object.part, используйте батник: for /F "tokens=1,3*" %%I in (scene_object.part) do if "%%I"=="name" if not "%%J"=="" @echo %%J >> names.txt увеличен максимальный размер level_lods до 4096х4096px (#26); починен экспорт .dm из AE (#88); хардварный скиннинг в СДК! В ЛЕ теперь можно спаунить хоть 10 сидоровичей, и тормозить всё равно не будет. С другой стороны, на модели не действует освещение, туман. ActorEditor вообще не будет нормально работать с ним. Включается ключом -hw_skin. Также шейдеры для редакторов вынесены в отдельную папку; непонятно зачем нужный rt_object_props больше не создаётся; снято ограничение на количество воллмарков (#90); редакторы теперь хранят настройки в одном .ini файле, а не двух-трёх; добавлена проверка на наличие .omf-файлов перед переходом в режим Engine в Actor Editor'e; LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны (#35); настройки глубины выборки под курсором теперь сохраняются не только в текущей сессии (#131); добавлена возможность менять цвет в окошке кастомдаты и цвет сообщений в логе; добавлена кнопка для проигрывания анимации в параметрах smart_cover'ов (#145); добавлена защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам; при выполнении команды "Clear AI Map" Snap list не очищается; исправлен Access Violation при открытии несуществующего файла из Recent Files; возвращена погода в СДК; заданная в текущем сеансе LE погодная секция теперь сохраняется; добавлена возможность создать погодный модификатор; отключено автоудаление маленьких полигонов в АЕ (так называемая "оптимизация") (#31); при перезапуске АЕ не сбрасывается флажок 16-bit motion (#87); префикс уровня под спаун-элемента под группой теперь дописывается автоматически (#135); добавлена возможность задать размер ноды ИИ-сетки (#14); увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой (#85); ошибки при неверном имени спаун-секции теперь обрабатываются корректно (#136); при экспорте в лог АЕ дописывается имя экпортируемой модели или анимации (#142); заменён древний файловый диалог на современный виндовый, теперь в нём запоминается последняя открытая папка. Используйте виндовую функцию избранных папок для быстрого перемещения между каталогами (#86); исправлена кнопка Export LWO в LE; добавлено дополнительное однострочное окошко для задания координат камеры, открывается щелчком по полю с координатами камеры снизу-справа (#160); добавлена опция для принудительной загрузи всех текстур, но только для статической геометрии (#134); DXT.dll отвязана от xrCore, оставлена возможность использовать обычную DXT.dll; теперь уровни в ЛЕ сохраняются без CMemoryWriter. Это немного медленнее, но это работает; добавлена возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (обновляется автоматически при Make Sound Occluder, или вручную через меню); объекты после вставки теперь выделяются автоматически; добавлена опция для отключения отрисовки нод при генерации ИИ-карты; увеличен лимит нод в ЛЕ, добавлена возможность загрузки старой версии ИИ-карты (чтобы не генерировать заново); добавлена загрузка из файла и подсветка списка ошибок ИИ-карты; улучшена эргономика интерфейса в режимах AI Map и Group; исправлен баг при смене профиля физического объекта (#170); добавлена возможность увеличивать ширину формы со списком детальных объектов, а также регулировать высоту элементов списка колёсиком мыши (#172); исправлено сохранение .dti (#173); добавлена возможность увеличивать ширину панельки справа для всех редакторов; исправлена кнопка Remove Texture в Image Editor; переделан способ подсчёта количества выделенных нод ИИ-сетки, теперь в режиме её редактирования FPS не падает, как раньше; добавлена возможность отключать коллизию у капель дождя; добавлен звук капель дождя, стучащих по крыше; добавлен ключ -hq для LE, включает правильную генерацию нормалей, грузит заметно дольше; добавлено освещение травы солнцем в LE; добавлена возможность использовать точки в именах папок с объектами; улучшен процесс добавления текстур (#171); LE теперь сохраняет build_details.dds как DXT3 (#181); перевод ошибок DirectX на человеческий язык (используется библиотека из Wine); реализован полноэкранный режим во всех редакторах (#182); добавлена возможность устанавливать вес материала от 0 до 100 попугаев (#189); 1 3 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 29 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2018 Теперь бы такое же для ТЧ... Добавлено D1mon, 4 Апреля 2018 А зачем? Собирать и компилить можно и в ЗП, и даже нужно. А перенос на ТЧ осуществляется всего лишь пересборкой аи-сетки и заменой местами альфы и rgb в лайтмапах. Вот только тут ЧН, я перепутал, потому что написано ставить на 0.6... На ЗП бы конечно хотелось... Заметка изменена 4 Апреля 2018 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2018 (изменено) Кто сможет заценить СДК06 для 1510? Я собирал-собирал, замучился, вспотел и вот думаю: почему сразу не выпускать полный комплект СДК, по типу СДК0.7 (запускаешь и работаешь). Ссылку пока удалил, так как лишнего много напихал. Позднее будет другой вариант. Изменено 19 Августа 2018 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2018 (изменено) Родной компилятор CS xrLC работает намного быстрее чем xrLC 07. На драфте Болота: чирдык-пирдык - 47 инвалидов и вылетело. На 07м, я до инвалидов, ждал 10 минут. Компилятор xrAI, при сборки сетки надеюсь не угробит мне комп. У меня так еще не орал вентилятор, как бешеный. Изменено 19 Августа 2018 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2018 (изменено) Собрали рабочую как бы версию СДК06 (SSE2) 1510. Автор fix - saas, автор корректировки под конвертер Бардака - Expropriator Что бы СДК заработал в игре 1510, еще понадобится правка xrGame (в архиве имеется bin и cpp). Не забываем менять анимацию нпс в LE c "5" на "$editor" - иначе игра не взлетит. Данный СДК тестовый. Тестировался спавн только Болот и частично Кордона. Компилятор геометрии, за авторством правки от Expropriator, не вылетает на инвалидах. Компилятор аи - автор правок saas. Если в игре будут наблюдаться баги с кубической тенью (если там будет ваш новый рендер 1510, у меня оригинал), решение тут Основная тема по fix saas тут Ссылка на СДК: https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg0LiWMF-XQSWpyzGZiLq_NAuvz0ksPR08N14. Собираю компилятор геометрии для локаций ОГСЕ под ЧН https://pp.userapi.com/c846124/v846124138/e597b/ewKDgD_PuyM.jpg . Изменено 12 Сентября 2018 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 28 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2020 Граждане,кто нибудь могет конвертировать левелспавн(для мп) из ЗП в ЧН формат ? Запустил карту для ЗП на сервере ЧН ,а базы закупки не работают и часто на них жук лезет. Ссылка на комментарий
JBrT 0 Опубликовано 11 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2020 Компилятор зависает на стадии Lught:Implicit (версия SDK 0.7) Именно на строчке THREAD #7: Started. Прошу помощи) Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 11 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2020 32 минуты назад, JBrT сказал: Компилятор зависает Нет. Жди. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
JBrT 0 Опубликовано 12 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2020 12 часов назад, HellRatz сказал: Нет. Жди. Спасибо, буду ждать))))) Ссылка на комментарий
JBrT 0 Опубликовано 18 Января 2021 Поделиться Опубликовано 18 Января 2021 Опять же прошу помощь. Как редактировать стартовое снаряжение игрока? По этому поводу гайдов не нашел. Ссылка на комментарий
Lieutenant Novikov 15 Опубликовано 29 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2021 Всем привет! У меня при попытке конвертировать карту: "converter -level cs: darkvalley -out darkvalley -mode le -with_lods" Вылетает следующая ошибка: "can't set scene name explicitly for multiple input levels". Подскажите как исправить, не могу понять что он от меня хочет. Ссылка на комментарий
BogDIC 137 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 При попытке скомпилить локацию, компилятор выдает ошибку о том что не может найти указанную локацию. В чем может быть проблема? Все пути правильно прописаны и раньше локации компилировались нормально. Вопрос снят. Все решилось переустановкой СДК Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 22 Октября 2022 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2022 Слетела привязка, все объекты ставятся на 0-ой высоте. Как фиксить? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Reonadd 0 Опубликовано 2 Января 2023 Поделиться Опубликовано 2 Января 2023 SoundEnvironment: 'sound_env' inner and outer environment must be different Можете показать пожалуйста, где находятся все эти зоны и какие в них находятся звуки, все локации обследовал и ни где (кроме путепровода и Х8) не смог их найти. Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 2 Января 2023 Поделиться Опубликовано 2 Января 2023 2 часа назад, Reonadd сказал: 'sound_env' В сдк, переключиться в одноимённую вкладку, и если в Object List пусто - то их нет, или скрыты - пкм во вьпорте, меню Visibility->Unhide All. Проверить настройки зон, чтобы inner / outer были разные. Уже не помню за ЧН-сдк, но в ЗП эти настройки не сохраняются, но можно выделить все эти зоны и через Save Selection As сохранить как часть уровня, потом подгружать при необходимости. Скрытый текст Пример с билдо-кордона, общая зона на всю карту: in: forest out: mountains для отдельного дома: in: house out: forest для подвала дома: in: room out: forest все out внутренних зон должны быть равны in общей зоны. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 18 Января 2023 Поделиться Опубликовано 18 Января 2023 (изменено) Пару вопросов: 1. Почему текстура земли при продвижении вперёд-назад может меняться? Скрытый текст https://ibb.co/k8x8pFkhttps://ibb.co/6rZwZyq Настройки этой земли: default, default, dirt Аналогичная текстура: default, def_shaders/def_ghost, default И так ещё два раза но с другой текстурой. 2. Почему такое освещение на статике? На динамике более-менее, но всё равно не комильфо: Скрытый текст https://ibb.co/JrTjydvhttps://ibb.co/d6ZwLY3 Изменено 18 Января 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 23 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2023 (изменено) Подскажите, почему такое освещение в подземелье? no sun бокс стоит, статика. Скрытый текст Изменено 23 Марта 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 29 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2023 С чем может быть связано такое отображения воллмарок? В СДК так же: Скрытый текст ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
BogDIC 137 Опубликовано 7 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2023 29.03.2023 в 16:00, imcrazyhoudini сказал: С чем может быть связано такое отображения воллмарок? Это может быть связано с самой текстурой или с ее типом наложения в СДК. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти