Перейти к контенту

[CS] Вопросы по SDK


garand2k

Рекомендуемые сообщения

Компилил локу в сдк 0.6 в самой игре вылет с таким логом, прошу помощи
! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section '\ЂЬА^Ац† o['
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 180
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: e:\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
 

stack trace:

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток вижу тему совсем забросили негодяй:big_boss: Тут обнову завезли смотрите теперь приятнее стало и меньше траблов с ошибками теперь.

 Snimok_xkrana_(73)-spaces.ru.pngSnimok_xkrana_(72)-spaces.ru.pngffbc6d0db9.jpg

Цитирую автора:

Цитата

В виду того что с правками СДК совсем глухо тут теперь будут появляться билды: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/overview
Первый билд уже можно скачать, устанавливать его надо поверх обычного 0.6.

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи. 

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1. 

Также есть обновление интерфейса до уровня того что на скриншотах билд вот тут: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky-newui/downloads/

Если будете загружать из фо.репо может потребоваться файл editorB.bpl прикрепляю тут: Клац а можно скачать уже все Клац

Скрытый текст

Список изменений (в хронологическом порядке)

  • LE работает ощутимо быстрее

  • добавлен новый удобный редактор для снап-листа (в основном для режима ИИ-карты). Чтобы получить список объектов прямо из scene_object.part, используйте батник:


for /F "tokens=1,3*" %%I in (scene_object.part) do if "%%I"=="name" if not "%%J"=="" @echo %%J >> names.txt
  • увеличен максимальный размер level_lods до 4096х4096px (#26);

  • починен экспорт .dm из AE (#88);

  • хардварный скиннинг в СДК! В ЛЕ теперь можно спаунить хоть 10 сидоровичей, и тормозить всё равно не будет. С другой стороны, на модели не действует освещение, туман. ActorEditor вообще не будет нормально работать с ним. Включается ключом -hw_skin. Также шейдеры для редакторов вынесены в отдельную папку;

  • непонятно зачем нужный rt_object_props больше не создаётся;

  • снято ограничение на количество воллмарков (#90);

  • редакторы теперь хранят настройки в одном .ini файле, а не двух-трёх;

  • добавлена проверка на наличие .omf-файлов перед переходом в режим Engine в Actor Editor'e;

  • LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны (#35);

  • настройки глубины выборки под курсором теперь сохраняются не только в текущей сессии (#131);

  • добавлена возможность менять цвет в окошке кастомдаты и цвет сообщений в логе;

  • добавлена кнопка для проигрывания анимации в параметрах smart_cover'ов (#145);

  • добавлена защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам;

  • при выполнении команды "Clear AI Map" Snap list не очищается;

  • исправлен Access Violation при открытии несуществующего файла из Recent Files;

  • возвращена погода в СДК;

  • заданная в текущем сеансе LE погодная секция теперь сохраняется;

  • добавлена возможность создать погодный модификатор;

  • отключено автоудаление маленьких полигонов в АЕ (так называемая "оптимизация") (#31);

  • при перезапуске АЕ не сбрасывается флажок 16-bit motion (#87);

  • префикс уровня под спаун-элемента под группой теперь дописывается автоматически (#135);

  • добавлена возможность задать размер ноды ИИ-сетки (#14);

  • увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой (#85);

  • ошибки при неверном имени спаун-секции теперь обрабатываются корректно (#136);

  • при экспорте в лог АЕ дописывается имя экпортируемой модели или анимации (#142);

  • заменён древний файловый диалог на современный виндовый, теперь в нём запоминается последняя открытая папка. Используйте виндовую функцию избранных папок для быстрого перемещения между каталогами (#86);

  • исправлена кнопка Export LWO в LE;

  • добавлено дополнительное однострочное окошко для задания координат камеры, открывается щелчком по полю с координатами камеры снизу-справа (#160);

  • добавлена опция для принудительной загрузи всех текстур, но только для статической геометрии (#134);

  • DXT.dll отвязана от xrCore, оставлена возможность использовать обычную DXT.dll;

  • теперь уровни в ЛЕ сохраняются без CMemoryWriter. Это немного медленнее, но это работает;

  • добавлена возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (обновляется автоматически при Make Sound Occluder, или вручную через меню);

  • объекты после вставки теперь выделяются автоматически;

  • добавлена опция для отключения отрисовки нод при генерации ИИ-карты;

  • увеличен лимит нод в ЛЕ, добавлена возможность загрузки старой версии ИИ-карты (чтобы не генерировать заново);

  • добавлена загрузка из файла и подсветка списка ошибок ИИ-карты;

  • улучшена эргономика интерфейса в режимах AI Map и Group;

  • исправлен баг при смене профиля физического объекта (#170);

  • добавлена возможность увеличивать ширину формы со списком детальных объектов, а также регулировать высоту элементов списка колёсиком мыши (#172);

  • исправлено сохранение .dti (#173);

  • добавлена возможность увеличивать ширину панельки справа для всех редакторов;

  • исправлена кнопка Remove Texture в Image Editor;

  • переделан способ подсчёта количества выделенных нод ИИ-сетки, теперь в режиме её редактирования FPS не падает, как раньше;

  • добавлена возможность отключать коллизию у капель дождя;

  • добавлен звук капель дождя, стучащих по крыше;

  • добавлен ключ -hq для LE, включает правильную генерацию нормалей, грузит заметно дольше;

  • добавлено освещение травы солнцем в LE;

  • добавлена возможность использовать точки в именах папок с объектами;

  • улучшен процесс добавления текстур (#171);

  • LE теперь сохраняет build_details.dds как DXT3 (#181);

  • перевод ошибок DirectX на человеческий язык (используется библиотека из Wine);

  • реализован полноэкранный режим во всех редакторах (#182);

  • добавлена возможность устанавливать вес материала от 0 до 100 попугаев (#189);

 

  • Нравится 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Теперь бы такое же для ТЧ...

Добавлено  D1mon,

А зачем? Собирать и компилить можно и в ЗП, и даже нужно. А перенос на ТЧ осуществляется всего лишь пересборкой аи-сетки и заменой местами альфы и rgb в лайтмапах.

 

Вот только тут ЧН, я перепутал, потому что написано ставить на 0.6... На ЗП бы конечно хотелось...

Заметка изменена

  • Сочувствую 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Кто сможет заценить СДК06 для 1510? Я собирал-собирал, замучился, вспотел и вот думаю: почему сразу не выпускать полный комплект СДК, по типу СДК0.7 (запускаешь и работаешь).

Ссылку пока удалил, так как лишнего много напихал. Позднее будет другой вариант.

Изменено пользователем Expropriator
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Родной компилятор CS xrLC работает намного быстрее чем xrLC 07. На драфте Болота: чирдык-пирдык - 47 инвалидов и вылетело. На 07м, я до инвалидов, ждал 10 минут.

Компилятор xrAI, при сборки сетки надеюсь не угробит мне комп. У меня так еще не орал вентилятор, как бешеный.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Собрали рабочую как бы версию СДК06 (SSE2) 1510. Автор fix - saas, автор корректировки под конвертер Бардака - Expropriator

Что бы СДК заработал в игре 1510, еще понадобится правка xrGame (в архиве имеется bin и cpp).

Не забываем менять анимацию нпс в LE c "5" на "$editor" - иначе игра не взлетит.

Данный СДК тестовый. Тестировался спавн только Болот и частично Кордона.

Компилятор геометрии, за авторством правки от Expropriator, не вылетает на инвалидах.

Компилятор аи - автор правок saas.

Если в игре будут наблюдаться баги с кубической тенью (если там будет ваш новый рендер 1510, у меня оригинал), решение тут

 

Основная тема по  fix saas тут

 

Ссылка на СДК: https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg0LiWMF-XQSWpyzGZiLq_NAuvz0ksPR08N14.

 

Собираю компилятор геометрии для локаций ОГСЕ под ЧН https://pp.userapi.com/c846124/v846124138/e597b/ewKDgD_PuyM.jpg

 

.

Изменено пользователем Expropriator
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Граждане,кто нибудь могет конвертировать левелспавн(для мп) из ЗП в ЧН формат ? Запустил карту для ЗП на сервере ЧН ,а базы закупки не работают и часто на них жук лезет.

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, JBrT сказал:

Компилятор зависает

Нет. Жди.

Ссылка на комментарий

Всем привет!

У меня при попытке конвертировать карту: "converter -level cs: darkvalley -out darkvalley -mode le -with_lods"

Вылетает следующая ошибка: "can't set scene name explicitly for multiple input levels". Подскажите как исправить, не могу понять что он от меня хочет.

Ссылка на комментарий

При попытке скомпилить локацию, компилятор выдает ошибку о том что не может найти указанную локацию. В чем может быть проблема? Все пути правильно прописаны и раньше локации компилировались нормально.

 

Вопрос снят. Все решилось переустановкой СДК 

Ссылка на комментарий

Слетела привязка, все объекты ставятся на 0-ой высоте.
Как фиксить?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

SoundEnvironment: 'sound_env' inner and outer environment must be different 

 

Можете показать пожалуйста, где находятся все эти зоны и какие в них находятся звуки, все локации обследовал и ни где (кроме путепровода и Х8) не смог их найти.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Reonadd сказал:

'sound_env'

В сдк, переключиться в одноимённую вкладку, и если в Object List пусто - то их нет, или скрыты - пкм во вьпорте, меню Visibility->Unhide All. Проверить настройки зон, чтобы inner / outer были разные. Уже не помню за ЧН-сдк, но в ЗП эти настройки не сохраняются, но можно выделить все эти зоны и через Save Selection As сохранить как часть уровня, потом подгружать при необходимости.

Скрытый текст

Пример с билдо-кордона, общая зона на всю карту:
in: forest
out: mountains

 

для отдельного дома:
in: house
out: forest

 

для подвала дома:
in: room
out: forest

 

все out внутренних зон должны быть равны in общей зоны.

 

Ссылка на комментарий

Пару вопросов:
 

1. Почему текстура земли при продвижении вперёд-назад может меняться?
 

Настройки этой земли:
default, default, dirt

Аналогичная текстура:
default, def_shaders/def_ghost, default

И так ещё два раза но с другой текстурой.

2. Почему такое освещение на статике? На динамике более-менее, но всё равно не комильфо:
 

 

Изменено пользователем imcrazyhoudini

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Подскажите, почему такое освещение в подземелье?
no sun бокс стоит, статика.

Скрытый текст

ss-houdini-03-23-23-09-35-29-l01-yantar.

 

Изменено пользователем imcrazyhoudini

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

С чем может быть связано такое отображения воллмарок? В СДК так же:
 

Скрытый текст

ss-houdini-03-29-23-12-38-50-l01-yantar.
ss-houdini-03-29-23-15-40-00-l01-yantar.

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
29.03.2023 в 16:00, imcrazyhoudini сказал:

С чем может быть связано такое отображения воллмарок?

Это может быть связано с самой текстурой или с ее типом наложения в СДК.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...