max71 0 Опубликовано 13 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2008 Да,задумка хорошая, но очень жаль что все новые моды выходят индивидуально и авторы не адаптируют их к уже популярным аддонам. В итоге вся ветка обсуждения сводится к примерно следующему: Молодец! Классно! А вот если бы адаптировали к тому то, то цены бы ему не было. В итоге реально высказывают свои замечания лишь еденицы совместившие в ручную или пожертвовавшие каким то другим дополнением. Остальные лишь ждут адаптации и через недельку глядишь или автор бросил идею или обсуждение заглохло и пост уже на 2ой или 3ей странице. А жаль. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 13 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2008 еще один вопрос: вмешательство в amk_mod.script ограничивается введением худов для новых костюмов? (нужно для совмещения) Да, так оно и есть . Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
kwendy 0 Опубликовано 13 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2008 Все-таки криво я совмещаю. Цэ шо значит? [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'yad' Судя по слову "yad", догадываюсь, что пересекается с AI аддоном. Все, совместил! В файле system.ltx надо было добавить строки #include "weapons\grenadier.ltx" #include "medic.ltx" Трое - уже форум. Империя = Родина, Вождь, Победа + Добыча, Ярость, Сила + Знание, Смерть, Идеал Лига = Свобода, Оптимизм, Дорога + Добро, Вера, Порядок + Удовольствие, Красота, Идеал Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 13 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2008 Все-таки криво я совмещаю. Цэ шо значит? Судя по слову "yad", догадываюсь, что пересекается с AI аддоном. Уже готова адаптация под ai_pack_amk_FINAL. Сейчас залью куда-нибудь, и выложу ссылку в первый пост. ---добавлено-- Готово! (см. первый пост). Адаптация под аддон Linspiro в процессе . Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Bazuba 0 Опубликовано 13 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2008 Я пока побоялся ставить, так как оч. много возни по совмещению, а версия-то не финальная. Но кое-что для себя уже вытащил. А именно: -- Новые visual для наемников. И вот в чем главная выгода: в AI от xSteam меня всегда смущало, что новички и сталкеры не хотят переодеваться в броню бандитов, а броню наемников одевают спокойно, хотя наемники вроде как в Зоне тоже не в почете. Поэтому в файле xrs_armor ищем stalker_killer_suit и вставляем [[killer\stalker_usa_killer_antigas]], [[killer\stalker_france_killer_antigas]] вместо [[killer\stalker_ki_mask]], [[killer\stalker_ki_antigas]]. Разумеется, все заработает, если соответсвующие текстуры и модели лежат в textures и meshes. -- Новые патроны для огнемета я раздал торговцам, только изменил емкость. Изменил звук перезарядки. Звук перезарядки на slil.ru Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 13 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2008 ...Поэтому в файле xrs_armor ищем stalker_killer_suit и вставляем [[killer\stalker_usa_killer_antigas]], [[killer\stalker_france_killer_antigas]] вместо [[killer\stalker_ki_mask]], [[killer\stalker_ki_antigas]]... Пользуйся на здоровье ! А за подсказку, спасибо! Я просто не устанавливал AI пак, пока играю с гренадёром. Надо будет поэкпериментировать... Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
KABAN 0 Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Вот если, интересно на типе, что справа надета накидка снайпера: Ссылка на комментарий
ronin 2 Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Вот если, интересно на типе, что справа надета накидка снайпера: ... А вот ссылочка на сей мод! http://stalker.filefront.com/file/Ghillie_Suit_SVD;79119 Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому… Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 16 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Вот если, интересно на типе, что справа надета накидка снайпера: А вот ссылочка на сей мод! Мысль интересная. Прикрутить, в принципе, можно. Но, сейчас, с помощью IG-2007, пытаюсь решить другую проблему - заставить этих подлецов, снайперов, в online возвращаться после выброса на своё место на вышке. Пока не удаётся, вылеты о не нахождении снайпером пути (path_walk) обратно на вышку . Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
ronin 2 Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Мысль интересная. Прикрутить, в принципе, можно. Но, сейчас пытаюсь решить другую проблему - заставить этих подлецов, снайперов, возвращаться после выброса на своё место на вышке. Пока не удаётся, вылеты о не нахождении снайпером пути (path_walk) обратно на вышку . Гдето читал что у сталкеров снайперов в игре свой гулаг(например на Арм.Складах).Может в ту сторону покопать? Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому… Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 16 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Гдето читал что у сталкеров снайперов в игре свой гулаг(например на Арм.Складах).Может в ту сторону покопать? Может... Сейчас капаю гулаги и кастом даты всех снайперов (что вспомнил) в игре. И на Агропроме, и на Радаре, и на Арм. складах... Сложное это дело (для меня) - гулаги. Хотелось бы, конечно, обойтись без них. Но, пока не удаётся... Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 посмотри внимательно, нет ли там рестрикторов, ибо в таких случаях и получается вылет о недоступности пути кроме того, насколько я помню, может быть односторонняя точка графа... как это сделано - я хз, но такая же бяка на свалке - чуваки с развалин спускаются, а вот обратно уже никак... надо проверять связность вертексов... очень долгий и нудный процесс я брал непися и вертексы на его пути и спавнил там болты, в зависимости от доступности ставил либо зеленую, либо красную метку. тогда видно - могут неписи куда-то пойти или не могут Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 16 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 посмотри внимательно, нет ли там рестрикторов, ибо в таких случаях и получается вылет о недоступности пути ... Спасибо за совет, xStream. Похоже что рестрикторы (пока не совсем понимаю что они из себя представляют - предполагаю, что создают какую-то схему из точек вертексов?) точно есть. Потому как "родные" снайперы из ТД (гулаги я у них включил при помощи bfa 1.0003, добавил из него недостающие строчки) используют рестрикторы. И лог вылета, по моему, упомянает рестрикторы: FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [banderos_sniper_one_walk1] in inaccessible for object [darkval_sniper_one31760] stack trace: В общем, надо разбираться с принципом действия этих рестрикторов. Без этого, видно, никуда... Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Гость Nekt Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 А, я знаю наверно в чем дело.. Путей-то и правда нету которых добавлено в лтх гулага.. )))))))))) Хотяб посмотрел чтоль. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 16 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 А, я знаю наверно в чем дело.. Путей-то и правда нету которых добавлено в лтх гулага... Не совсем понял... Поясните? Про какой гулаг и пути идёт речь? ----добавлено------ Ой каким плохим способом ты добавил этих снайперов.. :! Ну хотяб у зенобиана или огсм свистнул конфиги. :[ Чем плох этот способ? ...Если есть конкретные предложения, добро пожаловать... А многозначительными высказываниями ты врядли поможешь... Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Гость Nekt Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Ой каким плохим способом ты добавил этих снайперов.. Ну хотяб у зенобиана или огсм свистнул конфиги. В общем, я бы рекомендовал восстановить старых снайперов которые прописаны в гулагах. Правда там много чего надо править. Но работа того стоит. Пух.. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 16 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 В общем, я бы рекомендовал восстановить старых снайперов которые прописаны в гулагах. Правда там много чего надо править. Но работа того стоит... "Старые" снайперы уже восстановлены фиксом Bardak'а. Используя его, я добавил в АМК мод "старых" снайперов в ТД. Они то работают нормально. А вот как быть с проблемой моих снайперов, это пока под вопросом. Вот изменённый файл из АМК Мода, с включенными гулагами "старых" снайперов в ТД: (чтобы увидеть изменения, нужно начать новую игру) http://slil.ru (положить файл в папку ...gamedata\script) Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Dezak 0 Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Когда с лиспировским обьеденишь, сделай это не как дополнение к своему, а как один большой мод со всеми исправлениями. Зарание спасибо, жду! Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 16 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Когда с лиспировским обьеденишь, сделай это не как дополнение к своему, а как один большой мод со всеми исправлениями. Зарание спасибо, жду! Спасибо за моральную поддержку ! Я бы с радостью так и сделал ,потому как аддон Linspiro мне тоже нравится. После решения проблем своего аддона, при согласии Linspiro, это вполне можно реализовать. Кстати, Linspiro тоже собирался заняться "Свободой" в следующей версии своего дополнения (если правильно помню), а может у него есть и другие идеи... Так что я могу и опоздать со своим аддоном... Но, минимум, адаптацию, сделать можно. ---------добалено--------- Хотя на мой взгляд решение проблем одним файлом гулага из фикса бардака, дело не обойтись. Да это понятное дело... Целью данного дополнения, в этой части, было не восстановление "родных" снайперов в ТД, а создание своих, появляющихся при выполнении дополнительных квестов с их участием. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Гость Nekt Опубликовано 16 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2008 Бардак, хоть не в этом круге.. Тут с ним не нашли мнения в некоторых точках зрения, общих. Но, я считаю что все отлично сделал.. А почему сразу нельзя было его включить в аддон? А с твоими снайперами, думаю сам найдёшь ошибку.. Хотя на мой взгляд решение проблем одним файлом гулага из фикса бардака, дело не обойтись Linspiro привет передай.. Тогда нужно, своих создать нормальным способом, а не скриптовой пропиской спауна. Это мона пользоваться когда хочешь к примеру создать долговца или вояки при входе в бункер. А ещё лучше предметов... Взять этот гулаг исправить кое-где строчки, добавить на спаун.. И дело в шляпе. Если уж сам не понимаешь и Линспиро тебе не хочет объяснять, а я знаю как искусно это он умеет делать сам научил.. То скинь аську в пм, я постораюсь накидать за это время исправление и как будет гулаг в конечно виде.. А то рабочий вариант есть, а такой хлам с коментами там просто умереть. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти