Это популярное сообщение. Bak 755 Опубликовано 25 Января 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Января 2009 (изменено) Ai Additions 2.0 Дата выпуска: 2009,2016Разработчик: Rulix aka @BakМой канал youtube Дополнения, дарующие неписям новые возможности (АИ схемы). Менеджер оружияСкрипт, управляет выбором оружия НПС.Непись способен определить лучшее оружие;в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.Возможно управление оружейными предпочтениями персонажей.Перезарядка оружияНПС перезаряжают оружие для сохранения боеготовности.Исправление ситуации, когда НПС встречал обнаруженного врага с пустым/полупустым магазином,так как потратил патроны в перестрелке или подобрал разряженное оружие.-дополнительно- Перезаряжается всё используемое оружие, а не только активное.Стрельба с подствольных гранатометовЕсли НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.Эффективность зависит от ранга персонажа. Удар в лицоНПС дубасит руками/прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.Если нет оружия, может подкрадываться к врагам для удара. Напяливание аддоновНПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.Также снимают аддоны и переодевают на лучшее оружие.Перевязка (самолечение)Если НПС получит ранение, то он достанет бинт или аптечку (при наличии) и использует их по назначению. В бою будет лечиться только находясь в укрытии. По своим не стрелятьЕсли на линии огня оказался союзник, НПС прекращает огонь и меняет позицию. Бой с ножомНПС использует нож в бою с людьми и мутантами Добивание раненыхУлучшенная схема добивания, используются разные варианты: выстрел, нож, удар. Лечение раненыхНПС лечат тяжелораненых союзников. СобирательствоНПС собирают предметы с пола и обыскивают трупы Оборона от монстровТеперь вместо того, чтобы прятаться от монстров по укрытиям, НПС будет увеличивать дистанцию, чтобы расстрелять мутанта с безопасного расстояния, а также пытаться уклониться от атаки Хромание НПСДобавлен новый режим "легкого тяжелого ранения", в котором НПС:- при наличии врага стараются спрятаться от него, ковыляя в укрытие- находясь в укрытии, могут сами себя вылечить (при наличии аптечки)- используют сидячую анимацию вместо лежачей КамикадзеПсихи-камикадзе (некоторые монолитовцы) достают гранату, выдергивают чеку и бегут на противника. Ожидание после бояПосле убийства врагов НПС некоторое время сидят на месте,отыгрывая соответствующие анимации и озвучку Метание гранат (гренадер)НПС. кидают гранаты. во врагов. Переодевание в лучшую броню (тамагочи)NPC можно продать какой-нибудь костюм и если его устроит, то он его оденет.Неписи очень стеснительные, поэтому переодеваются только тогда, когда гг их не видит и находится как минимум за 15 метров от нихКроме того введена система апгрейда брони - теперь NPC развиваются, вполне возможно встретить по прошествии времени NPC новичка, который обзавелся, например, костюмом сталкера или даже СЕВОЙ. Оттаскивание трупов от костра (анти-веселая понихида)NPC находящиеся на отдыхе (у костра, например) будут оттаскивать в сторону трупы людей и животных. RGhost release или Яндекс ДискAI Additions SHOC 2.0rghost yadiskАдаптациидля Народной солянки (1.932)для ОП-2 (1.932)для NLC7 (1.925) для Darkest Time (2.0)Озвучка монолитовчев из ЗПСпецназёрские анимации от Mirage2000 для ТЧ [spoiler=для Чистого Неба]тут [spoiler=для Зова Припяти]тут Изменено 16 Апреля 2017 пользователем Bak 12 21 10 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, У меня на стартовой сборке мап пака от Кости V для ТЧ уже половина гулагов в алл спавне изменено и реакции в игре по этому у нпс и монстров другие чем в оригинале. Поковырявшись я вообще много чего интересного обнаружил.. Например видел монолитовцев на кордоне в начале игры но под уровнем. Теперь НПС в офф и онлайне перемещаютя между уровнями свободно, но если на групировку на уровне стоит запрет то он обходит запретный уровень не появляясь на нём. Как правили под уровнем или как за баром обходной путь в поле для монстров запретных нпс. Если запреты снять. То забрести может кто угодно и куда угодно...Это уже конечно к ИИ схемам имеет совсем косвенное отношение, но влияет на их работу определённым образом. Кстати, надо будет попробовать поставить в центр гулага блокпоста вояк у плит и посмотреть, что перевесит логика или anomaly_holder..... @macron, Сейчас попробовал по твоей схеме переделал звук - вроде стало получше и теперь нпс после получения ранения меняют пристрелянную позицию. Реакция на спрятавшегося врагов стала лучше. Спасибо за подсказки. Но все равно пока недостаточно, рано выходят из боя. Вот их бы в боевой схеме подержать ещё минутку хотя бы... Только вот с коэф хотелось бы поподробнее например 0.3 это более глухой чем 1.0 или наоборот? Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 Перенёс посты в тему "Разговор о модах". 1 AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 Только вот с коэф хотелось бы поподробнее например 0.3 это более глухой чем 1.0 или наоборот? Чем цифра больше, тем данный тип приоритетнее относительно других типов. 1 2 Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 @Priboj37, Вы неверно трактуете написанное мной... 1. Мы говорим о Новом сюжете и когда Игрок проходит мод в первый раз, он не знает расположения гулагов монстров и НПС. 2. От бродячих по всей Зоне монстров или НПС никакой практической пользы, только вред (например, забредет на Кордон монолитовец в экзе и зачистит всю деревню новичков, в том числе и квестовых персонажей). 3. Тем же военным на Агро можно прописать схему "обороны гулага" и они уже будут грамотно оборонять территорию, как фанатики на Радаре, а не тупо бродить по всей локации. 4. Симуляция жизни, по-моему мнению, уместна только для не квестовых сталкеров-нейтралов и отдельно взятых малочисленных групп мародеров. 4 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 macron Тут видимо есть ограничение по максимальному значению ставил weapon выше двойки 3,4, 5 всё разваливалось. Но боюсь дело тут в скрипте боёвки. Скрипты блокируют реакцию на звуки. Это видно даже по видео, что я размещал, в баре нет реакции на звук шипения, а на улице есть...Видимо в самой боёвке надо вносить изменения. даже скорее не в боёвке а в идле. Так как в бою реакция на крики врагов, свист пуль и попадание более менее есть. а вот если прилетело в тело со 100 метров в идле, нпс будет стоять и ушами хлопать пока не сдохнет. Остальные тоже. Как я понимаю переход в боевую схему происходит только если видят врага или кто то умер. В первом случае это настройки fov и switch distance во втором прописаный старт на смерть НПС. Видно по группе нпс если их заспавнить после боя они реагируют на лежащие трупы и прячутся пока не успокоилось , даже если бой закончился.Причём реакция одновременная у всех - явно скрипт на смерть в онлайне.Или типа того. Точнее не знаю, по теории скриптов я не спец.. Что имеем в остатке. К врагу можно подкрасться на корточках со спины если у него always visible distance = 0 значит реакция на звук шага в присяди работает. Но реакции на свит пуль и тем более звук попадания в тушку нет.. Может дело в звуке попадания в тело? Или в землю или стену. Где там эти звуки находятся. Например на звуки выстрелов из пулемёта , крупного калибра и выстрелов подстволов я прописал реакцию на explosion. НПС сначала разбегаются и прячутся по укрытиям в присяди. Такая схема работает - проверял. Но поставив на свист пуль тоже самое - опять ничего не происходило. Возможно в самом движке есть какие то ограничения по реакции и на выстрелы реакция допускается а на свист пуль нет , хоть тресни? 2 Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 @dromundus,....в баре нет реакции на звук шипения, а на улице есть... А фоновая озвучка не может быть помехой? В баре звук, если его пустым файлом подменить. Интересно, всегда считал что в оригинальных звуках оружия цифра означала громкость (0.2, 0.3) Ссылка на комментарий
shahvkit 3 541 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 Для dromundus Вы стараетесь охватить всё сразу. В результате получается каша из противоречивых наблюдений. Попробуйте пока остановиться только на звуках. Например: 1. Не стоит слишком увеличивать параметр weapon в разделе [stalker_sound_perceive] При 2.0 НПС начинают реагировать (паниковать и искать кого то ) при любом выстреле в радиусе сотни метров. Конечно можно подправить сами звуки выстрелов, но это огромный обьём работы, и проще выставить значение 0.5 или даже 0.25. При слышимости в 10 метров у свиста пуль, НПС прекрасно реагируют и при этих значениях. Я пока оставил значение 0.5 2. Ставить слышимость выше 10 метров у свиста пуль не имеет смысла, так как НПС одинаково реагируют что при 10, что при 100 метрах. 3. Подкорректировал файлы отвечающие за попадание в какие либо предметы или поверхности. Выставил 10 метров ( как у свиста пуль ) всему кроме стекла. У него выставил 20 метров. НПС однозначно стали удирать в укрытие при попадании пуль в кирпичную стену на расстоянии 5-8 метров от них. С остальными поверхностями тоже всё работает. 4. К сожалению всё описанное выше работает только когда НПС находятся в спокойном состоянии. Во время боя все реакции на звук пуль и попадания в предметы перекрываются тем, что НПС видит врага - и это для него главный приоритет. А вот если НПС на время перезарядки спрятался в укрытие, то попадание пули в это укрытие уже срабатывает. Правда через раз, но всё же работает... 4 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 (изменено) @shahvkit, Если тебя не затруднит, можешь для теста сбросить эти свои перенастроенные звуки попаданий? Если посмотреть у пыс то там тоже двойка стоит. [stalker_sound_perceive]weapon = 2; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звукаitem = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звукаnpc = 1;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звукаanomaly = 0.0; коэффициент усиления приоритета\силы звукаworld = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука Хотя реакция на звук тоже полезна.Наблюдал в боёвке как напарники искали бандоса на зачистке атп. Он находился справа от них за стеной .Они его не видели, пока он не заорал свои обычные бандитские угрозы.Так тут же все разом на него развернулись. И тут не расстояние играло роль - они от него удалялись. На словах если поставить реакцию на смерть нпс или explosion то реакция тоже будет. Измывался над НПС у костра. Одну фразу у непися (матерную) сделал с такой логикой. Получилось прикольно...После очередного анекдота или песни в ответ звучит фраза типа "я вас всех перее....у" сталкеры в панике срывались с места и прятались по подвалам. Все кроме Волка(там скрипт). Потом успокоившись, потихонечку подползали к костру и начинали опять петь свои песни, пока тот же сталкер рандомно опять не брякал свою фразу. Всё повторялось. Сам же говоривший фразу спокойненько продолжал сидеть у костра и балдеть пока народ ныкался. Тоже скрипт? Или на говорившего реакция на звук не действует? Прописал звуку зума на бинокле и его доставанию ту же реакцию - ноль, не разбегаются. На бинокле не работает, как и на вертушке. @Priboj37, Кстати, звуки окружения, в том же баре, это ambient на него ничего не прописано и никто не реагирует. Он не мог ничего заглушить. Там дело в самом скрипте гулага. Реакция на звук видимо вообще не прописана. А что касается по боёвке всё же надо заплату там ставить на звуки. Но это уже к скриптерам.. Я не видел боёвку ОГСЕ 0693 - говорят она лучше, Трёшка у меня не запускается. Может там что то есть на сей счёт... Изменено 5 Сентября 2015 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 Какой интерес в том что.. Это реально становится проблемой.. когда Игрок проходит мод в первый раз тоже не спасает. Всё равно чисто машинально смотришь "как сделано". За деревьями не видишь леса 2 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 541 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 Для dromundus Звуки - http://rghost.ru/6BBb4mcNz 2 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 8 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2015 В супер аи паке была заявлена функция "нпс лечат раненых товарищей". Кто нибудь видел в игре? Была идея, что бы не терять напарников сделать им состояние ранения 90% , чтобы раз уж подставился под пули не тупо стоял а падал в состоянии раненого. А вот чтоб граната ему не прилетела насмерть имунитеты напарнику поставить повыше. Тогда при убийственном ранении он не будет умирать, а будет валятся в обмороке до конца боя. Или до тех пор пока ему аптечку не дадут. Если нпс тупые - то их жизнь зависит от ГГ. Убили ГГ никто их не вылечит, а враг добьет их после. По идее члены одной группировки должны лечить друг друга. Но почему то не работает. Я такое видел только в Симбион моде. По идее надо создавать скриптовую заплатку на напарника в схеме actor_need_help. Но можно и вариант через обмороки в xr_wounded с настройками ранености и конфигами имунитетов. Кто нибудь ковырял в этом направлении? У меня работает ,через раз и какие то безлоговые вылеты пошли. p/s Со реакцией на свист пуль всё равно работает плохо. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 460 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 (изменено) чтоб граната ему не прилетела насмерть Надо запретить добивание раненых гранатой. иммунитеты напарнику поставить повыше У напарника есть личная секция иммунитетов? "нпс лечат раненых товарищей" Они этим после боя занимаются в OGSE 0.6.9.3. Изменено 9 Сентября 2015 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 (изменено) @aromatizer, У меня напарники одной спец группировки - её иммунитеты я и вносил в xr_wounded между монолитом и зомбированными. Понятно, что лучше сделать заплатку на коммунити напарника в схеме напарников. Но я не скриптер. Добивание гранатой раненых это побочный эффект рандомной схемы динамического выбора оружия на базе стандартного. Не только из второго и первого слотов. Теперь нпс выбирают всё оружие от кулаков и ножей до гранаты и прочего. Вот они и считают что проще гранату кинуть, чем ногами идти. Считают суммируя конфиги оружия, расстояние, убойность и приоритеты и ещё кучу всего. Иногда когда проще, раненых кулаками забивают, иногда из пистолета или дробовика, иногда ножом. Полный рандом. Зверство короче. И у каждого нпс свои предпочтения. Просто гранату слишком часто получается. Хорошо хоть гранатомётом для этого не пользуются. Потому если убрать гранатодобивание то и остальное уберётся - скучно. Скачал чистую версию от Xstream там даже в скриптах прописано лечим нерадивых товарищей, но почему то не работает. В ОГСЕ наверно схема работает, но там многое перелопачено. А я про саму схему, что здесь в шапке или другие версии. Кто нибудь их ставил и наблюдал такую взаимопомощь? P/S кстати можно поставить конкретному НПС отдельные иммунитеты в спаун секции.Так же и остальные отличия от основного коммунити:Fov, switch distance, дисперсию при стрельбе, грузоподьёмность, кровотечение, скорости, панику, реакцию и кучу всего. В сочетании с установками НПС в xml файлах получается черты характера. И каждый нпс становится индивидуальностью. Туповатой такой индивидуальностью. Изменено 9 Сентября 2015 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Потап 24 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 от Xstream там даже в скриптах прописано лечим нерадивых товарищей, но почему то не работает. Смотря что и где скачивал, в Full_AI_edition_Super всё работает, ну кроме не стрелять по своим, и торговли между сталкерами. Добивание гранатой раненых это побочный эффект рандомной схемы Потому если убрать гранатодобивание то и остальное уберётся - скучно. Так лучше пусть будет скучно, чем такое веселье. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 Full_AI_edition_Super У меня он и стоял по умолчанию. Сейчас пробую другие версии.. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 460 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 можно поставить конкретному НПС отдельные иммунитеты в спаун секции На "горячую" можно дописать или новая игра потребуется чтобы заработало? Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 11 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2015 @aromatizer, Если нпс уже заспавнен, то игра в сохранении запомнит его установки. Если ещё не заспавнен, тогда можно без новой игры. Хотя чаще для изменения конфигов можно на старой игре играть - на сохранки почти не влияет. Если в спавн секции нпс приписан скрипт на поведение, то надо спавнить заново или второго такого же нпс заново. Поставь себе спавнер из повелителя зоны, спавни нпс прямо в игру и смотри на результат. Иначе замучаешься олл спавн переписывать.... 2 Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 14 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2015 В силу всего вышеизложенного, в очередной раз сделал вывод: оптимальный вариант - это правка урона, когда любой НПС, как и ГГ умирают от полученной пули в голову. По крайней мере, логика будет, которая у ПЫС напрочь отсутствовала (когда они придумали идиотский вариант выноса игроком в одиночку всех военных на Агропроме). Поэтому концепция "малонаселенной Зоны" многим и интересна, дабы не уподобляться мясному шутеру... 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 14 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2015 @macron, такс..решил посмотреть звуки. В аномалиях минимум один без комментов. Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 28 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2015 (изменено) По крайней мере, логика будет, которая у ПЫС напрочь отсутствовала (когда они придумали идиотский вариант выноса игроком в одиночку всех военных на Агропроме). Не удержусь и вякну. ПЫСы-то, как раз, не ЭТО задумывали. На Агропроме подразумевалось скрытное проникновение и тихая кражонка с максимум тихим убиенством офицерика. Для чего на карте-зданиях имеются зачатки-намётки лесенок-дырок-т.п., да и вылезает ГГ втихую из колодца. Но АИ с точки зрения "скрытности", как раз и было напрочь убито-не сделано, или не доработано-отключено. Изменено 28 Октября 2015 пользователем Korpus 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти