Перейти к контенту

AI additions


Bak

Рекомендуемые сообщения

Все намного интереснее. ..

Да не намного.

Вся и разница, что повышена скорость реакции на врага, и лучше стала работать зависимость типа стрельбы от расстояния до врага.

В остальном всё также. 

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

@Marafon6540, как раз в новом ОГСЕ я этого и не заметил, хотя разработчики пытались убедить игроков, что произвели революцию..

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Romark

По поводу стояния под пулями...Меня это тоже бесит.

Тут видимо должна была вносить свой вклад реакция прописанная под звук пролетающей пули или на попадание-ранение НПС). Но к сожалению данная схема очень сильно кастрирована и работает через раз. По  идее при ранении или близком свисте пули нпс должен уходить в укрытие, выжидать(перевязываться) и стрелять опять..Но это не работает..Ощущение  что нпс глухие(бухие) не реагируют на звуки выстрелов, пули и смерть товарищей если не видят. Я как то ковырялся с этой схемой..Ставил реакцию на звук мотора машины. Заводил - разбегались и прятались. Выключал мотор - возвращались в идл. Но работает через раз..Видимо во время боя приоритет стоит не на звуках, а на боёвке - которая отключает все сопутствующие схемы. Поставил ту же логику на звук вертолёта(надеялся что нпс будут реагировать и прятаться) тоже игнорируют.Вот понять бы в чём тут дело, тогда не будут тупо стоять. Видно, что именно этой схемы не хватает в бою. Если пули свистят и брякают в метре от нпс должна быть прописанная реакция - а её нет..

Кстати, подскажите, кто может..Где прописаны параметры выхода из боя в напарниках и можно ли как то их изменить..Обычные нпс обычно выжидают некоторое время, сидя на одном колене с фразой " Подождём, может ещё не всё". Напарники очень быстро выходят из дэнжера в идл, даже если есть недобитки. В результате когда их атакуют, они пропускают первые выстрелы, а это скорее для них смерть(тупо не успевают достать оружие).Находись они в денжере с оружием на изготовку у них было бы больше шансов. А так дохнут, как пить дать...

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

Для dromundus

Да, вы правы. Именно схема ухода в укрытие почти не реализована.

Можно немного усилить приоритет ухода в укрытие, и увеличить его частоту срабатывания. Но стопроцентной стрельбы из за укрытий не получается.

Максимум, чего удалось добиться - соотношение примерно 60 на 40, где 60 - это процент ухода в укрытие для перезарядки и смены позиции.

Но всё равно, пару вещей вам удалось реализовать. 

Вы убрали ступор НПС при потере врага - это когда они кучей собираются в последней точке где видели врага, и стоят до посинения...

И у вас хорошо получилась зависимость типа стрельбы от расстояния до врага.

Было бы неплохо (как и обещали прошлой зимой) подогнать эти две ваши удачные работы под чистый оригинальный ТЧ, с последующей возможностью установки в большинство модов на базе ТЧ.

Ссылка на комментарий
  dromundus писал(а):
По поводу стояния под пулями...

Я в последних фиксах к OLR 2.5 с этим так боролся. 

 

В config\creatures\m_stalker.ltx выставить такие настройки:

 

;коэффициент усиления приоритета\силы звука

[stalker_sound_perceive]
weapon = 2
item = 0.5
npc  = 0.6
anomaly = 0.45
world   = 0.3
object  = 0.4
 
Но проблема была еще в настройках самих звуковых файлов - у звуков свиста пуль стоял очень маленький радиус, и НПСи их тупо не слышали. Для sounds\weapons\whine*.ogg через SAVandT выставлял такие настройки:
 
Game Sound Type: weapon_bullet_hit
Maximum AI Distance: 10
Изменено пользователем macron
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

@dromundus, добрый день!

Я немного другое имел в виду и т.к. со скриптами не дружу, попытаюсь объяснить своими словами. Заранее приношу извинения за нубовскую терминологию, но надеюсь что общий смысл написанного Вы поймете...

Допустим, есть гулаг - 7 бандитов на АТП.  ГГ убивает одного из них - НПСа №7. Подельники видят труп товарища и тут срабатывает логика, которая у всех разная: НПС №1 затаивается, НПС №2 тупо бегает туда-сюда по строго определенному участку, НПС №3 начинает передвигаться на корточках к трупу, обыскивает его и потом далее играет на гитаре, а НПСы №4, №5 и №6 обнаружив врага идут на него в полный рост, пока ГГ не перестреляет их как куропаток...

То есть схемы-то есть, но они работают не в соответствии с требуемой ситуацией, а как попало...

Можно ли привязать к гулагам НПС соответствующую схему в конкретных случаях? Например, если один из гулага оказывается убитым и врага не видно, НПС затаиваются и ждут; если враг на виду, но на расстоянии от них в 20-50 метров, то кидают гранаты; если далее 50 метров - стреляют из винтовок и автоматов...

Также сам ни разу не видел, чтобы во время боя один НПС вылечил второго. И если есть схема "невеселая панихида", то могут ли НПС оттаскивать раненых в безопасное место (с линии огня) во время боя?

А что касается укрытий, то в том же F.E.A.R (играл лет 9-10 назад) враги очень ловко перебегали с места на место и даже умели стрелять из-за укрытий, не подставляясь, тогда как в Сталкере враги почему-то предпочитают героически поливать ГГ огнем, стоя в полный рост...

Более 90% НПС сидят в своих гулагах и грамотно прописанная логика боя не позволит ГГ более выносит в одиночку ту же военную базу на Агропроме (когда НПС идут в полный рост на убой к поджидающему их ГГ, как крысы за дудочкой Нильса из одноименной сказки Г.Х. Андерсена). А ведь можно, наверное, прописать им в этом случае логику занять позиции в окнах и самим ждать ГГ, а не переть на пули?..

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

@shahvkit

Я планирую до конца года доделать мод.. если повезёт. Просто сейчас правлю остаточные вылеты, а поскольку в скриптах разбираюсь очень плохо  это длится долго.Недавно пофиксил аи (на предыдущей странице  об этом писал Сильвер) Так как задрали вылеты с вязаные с entity Так и не понял что там с SE_stalker для 5-6 патча, И что там адаптировать для 4. Так как НПС стали осторожнее и вылетов стало меньше, но иногда бывает непонятный безлоговый вылет непонятно из за чего...А в остальном есть кое что новое...Безоружные сталкеры теперь не менее опасны.

Всегда хотел знать, что будет если безоружные бандосы столкнутся со сталкерами какая логика перевесит убегать или сражаться?

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Для macron

Адекватная реакция НПС на свист пуль - это очень хорошо.

Не могли бы вы скинуть на обменник ваши правленные звуковые файлы свиста пуль для небольшого тестирования ?

 

Для Romark

В F.E.A.R реализована лучшая логика боя за всю историю компьютерных игр - это можно сказать ЭТАЛОН...

 

Предложение:

НПС однозначно прячутся в укрытие ( или хотя бы разбегаются ) при броске гранаты. 

Может стоит просмотреть реализацию этого момента, и попробовать как то использовать.

Ссылка на комментарий

@shahvkit, а возможно ли создать для моделей НПС новую анимацию - "стрельба из-за укрытия"?.. 

Ну или просто схему "работа парами", чтобы НПС контратаковали ГГ по двое, прикрывая друг друга (т.е. один ведет интенсивную стрельбу по ГГ, фиксируя на позиции, а другой кидает гранату)...

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий
  02.09.2015 в 14:05, Romark сказал:

 

Я со скриптами тоже дружу плохо. Больше на многогодичные наблюдения в игре полагаюсь. Проблема заключается в том, что на ИИ также влияет множество файлов особенно вооружение и ранг опыта. Если движок посчитал, что бандос со своим ПМ против твоего ПКМ - у него шансов мало и он спрячется. Соотношение он считает из конфигов обоих стволов + ранги. Потому и прячется. Те же кто поопытнее и повооружённее будут воевать.Хотя как посчитать кто умней, те кто  спрятался или на рожон полез..Тот же что на гитаре играл просто глухой - об этом мы раньше говорили.  

Что касаемо укрытий -ИИ как то понимает укрытия по своему.Возможно на левеле они как то обозначаются..Это можно наблюдать на кордоне при атаке на блокпост. Военные прячутся за кустами , но только за определёнными. Это правда иногда выглядит тупо смешно.

Бандос спрятался за стеной на атп и присел. Типа "я в домике". Вокруг него все ходят и не видят его..Детский сад - ей богу...

Анимации стрельбы из за укрытий есть в ТЧ анимациях их только надо прописать (их можно в ЧН было видеть) speznaz называются.Файл stalker_animation менять для этого не надо..

От гранаты они разбегаются только если она прописана в XRS_GRENADE

если нпс мечется значит работает схема паники.

Вот пример реакции нпс на звук с логикой паники.Звук шипение дымовой гранаты.Именно звук -так как пока он не закончился нпс не возвращались..

Тот самый пример реакции на звук.. С гранатами работает, со свистом пуль нет. Со словами работает - с биноклем и вертолётом нет. 

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

@dromundus, я уже упоминал, что большинство НПС сидят в своих гулагах. Так может, лучше написать "скрипт обороны гулага", чем давать возможность движку возможность самому выбирать схему поведения для каждого НПС?

Ссылка на комментарий

 

 

  shahvkit писал(а):
Не могли бы вы скинуть на обменник ваши правленные звуковые файлы свиста пуль для небольшого тестирования ?

http://rghost.ru/6JNRLcMHt

Там в config\creatures\m_stalker.ltx еще изменено много настроек для правки зрения.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@macron, а для модов ТЧ подойдет файл или он для OLR и потребует корректировки?

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

 

 

  Romark писал(а):
для модов ТЧ подойдет файл или он для OLR и потребует корректировки?

Это - образцы для сравнения/изучения. Естественно, тупая подстановка конфигов из одного мода в другой приведет к непредсказуемым последствиям.

Ссылка на комментарий

@Romark

По ходу скрипты и убивают слух. Например если ты заметил в баре реакция на звук гранаты нулевая, в то время как снаружи все разбегаются.

Именно в рандоме смысл фриплея.Только главное чтоб рандом был адекватным, ну это уже путём подбора рассчитывается.

Тем более создавать кучу гулагов и писать к ним кучу скриптов - увольте.

Вот пример стандартной схемы временного гулага напарников и аи (правленые) с учётом лагов и стояния под пулями - надо править.

 

 

суть схемы что приказал оборонять то и обороняют используя укрытия и сподручные средства..

Изменено пользователем dromundus
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@macron, понял, спасибо! :) 

@dromundus, я всегда с удовольствием прохожу оригинальный Радар: монолитовцы очень умело прячутся за большими бетонными трубами, ловко перебегают за строительные плиты и стволы толстых деревьев, упорно поджидая ГГ...

А вот те же военные на Агропроме - стадо баранов!  :D  

Ссылка на комментарий

@Romark

Я про блокпост на кордоне на юге. На агро совсем хаос.
А вот про радар - там похоже каждому нпс свой гулаг писали и логику.

Я про импровизацию в бою где нет гулагов и скриптов.  Идёшь окруженный напарниками - они передвигаются вместе с тобой ища подходящее укрытие сами без скриптов.Если конечно схема напарников хорошо сращена с основными скриптами и настроена. Я выбирался с ними из подземелья радара. так они монолитовцев очень грамотно разделали...А там где засады были сами вперёд не лезли выжидали и подкрадывались к врагу медленно и очень аккуратно...В засады не лезли. Было интересно за ними наблюдать..Особенно с учётом рукопашки..В схватке скриптов и рефлексов побеждают рефлексы.......... иногда...

Изменено пользователем dromundus
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@dromundus, там то же самое: засел с СВД на холме и отстреливай их как куропаток, все вояки по одному будут к плитам подтягиваться. Только кто-то в присяде, а кто-то в полный рост...

 

P.S. Видео понравилось, хотя до конца и не досмотрел: НПС гранату в зомбарей грамотно метнул, а сам потом сразу в бункер заныкался и там держал оборону! :) 

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

 @Romark,

Это тот самый пример того как скрипты и гулаги лишают нпс возможности импровизировать. Потому упор надо делать на настройки конфигов. 

Ну можно конечно их и с баррета пострелять с холма у деревни. У них даже дэнжер не сработает на таком расстоянии.... Я про ближний бой говорю. Он обычно с 50 метров начинается а заканчивается на 100. 

Можно конечно увеличить эту дистанцию в конфигах. Но тогда солдаты с блокпоста пойдут сразу деревню зачищать. В моде Боевая подготовка так и сделано. Но в конечном счёте получается сплошная стрельба и нет атмосферы...

Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. 

Ссылка на комментарий
  02.09.2015 в 16:36, dromundus сказал:

 @Romark...Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. 

Вот и надо бы почаще ее использовать, чтобы вражеские НПС точно так же могли ГГ хлопнуть при подходе к их базе...

Лично меня оригинальный сюжет ТЧ больше всего бесит именно тупым заданием "Выкрасть документы с Агропрома", в результате чего ГГ-новичок в одиночку выносит всю военную базу...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...