Перейти к контенту

AI additions


Bak

Рекомендуемые сообщения

Все намного интереснее. ..

Да не намного.

Вся и разница, что повышена скорость реакции на врага, и лучше стала работать зависимость типа стрельбы от расстояния до врага.

В остальном всё также. 

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

@Marafon6540, как раз в новом ОГСЕ я этого и не заметил, хотя разработчики пытались убедить игроков, что произвели революцию..

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Romark

По поводу стояния под пулями...Меня это тоже бесит.

Тут видимо должна была вносить свой вклад реакция прописанная под звук пролетающей пули или на попадание-ранение НПС). Но к сожалению данная схема очень сильно кастрирована и работает через раз. По  идее при ранении или близком свисте пули нпс должен уходить в укрытие, выжидать(перевязываться) и стрелять опять..Но это не работает..Ощущение  что нпс глухие(бухие) не реагируют на звуки выстрелов, пули и смерть товарищей если не видят. Я как то ковырялся с этой схемой..Ставил реакцию на звук мотора машины. Заводил - разбегались и прятались. Выключал мотор - возвращались в идл. Но работает через раз..Видимо во время боя приоритет стоит не на звуках, а на боёвке - которая отключает все сопутствующие схемы. Поставил ту же логику на звук вертолёта(надеялся что нпс будут реагировать и прятаться) тоже игнорируют.Вот понять бы в чём тут дело, тогда не будут тупо стоять. Видно, что именно этой схемы не хватает в бою. Если пули свистят и брякают в метре от нпс должна быть прописанная реакция - а её нет..

Кстати, подскажите, кто может..Где прописаны параметры выхода из боя в напарниках и можно ли как то их изменить..Обычные нпс обычно выжидают некоторое время, сидя на одном колене с фразой " Подождём, может ещё не всё". Напарники очень быстро выходят из дэнжера в идл, даже если есть недобитки. В результате когда их атакуют, они пропускают первые выстрелы, а это скорее для них смерть(тупо не успевают достать оружие).Находись они в денжере с оружием на изготовку у них было бы больше шансов. А так дохнут, как пить дать...

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

Для dromundus

Да, вы правы. Именно схема ухода в укрытие почти не реализована.

Можно немного усилить приоритет ухода в укрытие, и увеличить его частоту срабатывания. Но стопроцентной стрельбы из за укрытий не получается.

Максимум, чего удалось добиться - соотношение примерно 60 на 40, где 60 - это процент ухода в укрытие для перезарядки и смены позиции.

Но всё равно, пару вещей вам удалось реализовать. 

Вы убрали ступор НПС при потере врага - это когда они кучей собираются в последней точке где видели врага, и стоят до посинения...

И у вас хорошо получилась зависимость типа стрельбы от расстояния до врага.

Было бы неплохо (как и обещали прошлой зимой) подогнать эти две ваши удачные работы под чистый оригинальный ТЧ, с последующей возможностью установки в большинство модов на базе ТЧ.

Ссылка на комментарий
По поводу стояния под пулями...

Я в последних фиксах к OLR 2.5 с этим так боролся. 

 

В config\creatures\m_stalker.ltx выставить такие настройки:

 

;коэффициент усиления приоритета\силы звука

[stalker_sound_perceive]
weapon = 2
item = 0.5
npc  = 0.6
anomaly = 0.45
world   = 0.3
object  = 0.4
 
Но проблема была еще в настройках самих звуковых файлов - у звуков свиста пуль стоял очень маленький радиус, и НПСи их тупо не слышали. Для sounds\weapons\whine*.ogg через SAVandT выставлял такие настройки:
 
Game Sound Type: weapon_bullet_hit
Maximum AI Distance: 10
Изменено пользователем macron
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

@dromundus, добрый день!

Я немного другое имел в виду и т.к. со скриптами не дружу, попытаюсь объяснить своими словами. Заранее приношу извинения за нубовскую терминологию, но надеюсь что общий смысл написанного Вы поймете...

Допустим, есть гулаг - 7 бандитов на АТП.  ГГ убивает одного из них - НПСа №7. Подельники видят труп товарища и тут срабатывает логика, которая у всех разная: НПС №1 затаивается, НПС №2 тупо бегает туда-сюда по строго определенному участку, НПС №3 начинает передвигаться на корточках к трупу, обыскивает его и потом далее играет на гитаре, а НПСы №4, №5 и №6 обнаружив врага идут на него в полный рост, пока ГГ не перестреляет их как куропаток...

То есть схемы-то есть, но они работают не в соответствии с требуемой ситуацией, а как попало...

Можно ли привязать к гулагам НПС соответствующую схему в конкретных случаях? Например, если один из гулага оказывается убитым и врага не видно, НПС затаиваются и ждут; если враг на виду, но на расстоянии от них в 20-50 метров, то кидают гранаты; если далее 50 метров - стреляют из винтовок и автоматов...

Также сам ни разу не видел, чтобы во время боя один НПС вылечил второго. И если есть схема "невеселая панихида", то могут ли НПС оттаскивать раненых в безопасное место (с линии огня) во время боя?

А что касается укрытий, то в том же F.E.A.R (играл лет 9-10 назад) враги очень ловко перебегали с места на место и даже умели стрелять из-за укрытий, не подставляясь, тогда как в Сталкере враги почему-то предпочитают героически поливать ГГ огнем, стоя в полный рост...

Более 90% НПС сидят в своих гулагах и грамотно прописанная логика боя не позволит ГГ более выносит в одиночку ту же военную базу на Агропроме (когда НПС идут в полный рост на убой к поджидающему их ГГ, как крысы за дудочкой Нильса из одноименной сказки Г.Х. Андерсена). А ведь можно, наверное, прописать им в этом случае логику занять позиции в окнах и самим ждать ГГ, а не переть на пули?..

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

@shahvkit

Я планирую до конца года доделать мод.. если повезёт. Просто сейчас правлю остаточные вылеты, а поскольку в скриптах разбираюсь очень плохо  это длится долго.Недавно пофиксил аи (на предыдущей странице  об этом писал Сильвер) Так как задрали вылеты с вязаные с entity Так и не понял что там с SE_stalker для 5-6 патча, И что там адаптировать для 4. Так как НПС стали осторожнее и вылетов стало меньше, но иногда бывает непонятный безлоговый вылет непонятно из за чего...А в остальном есть кое что новое...Безоружные сталкеры теперь не менее опасны.

Всегда хотел знать, что будет если безоружные бандосы столкнутся со сталкерами какая логика перевесит убегать или сражаться?

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Для macron

Адекватная реакция НПС на свист пуль - это очень хорошо.

Не могли бы вы скинуть на обменник ваши правленные звуковые файлы свиста пуль для небольшого тестирования ?

 

Для Romark

В F.E.A.R реализована лучшая логика боя за всю историю компьютерных игр - это можно сказать ЭТАЛОН...

 

Предложение:

НПС однозначно прячутся в укрытие ( или хотя бы разбегаются ) при броске гранаты. 

Может стоит просмотреть реализацию этого момента, и попробовать как то использовать.

Ссылка на комментарий

@shahvkit, а возможно ли создать для моделей НПС новую анимацию - "стрельба из-за укрытия"?.. 

Ну или просто схему "работа парами", чтобы НПС контратаковали ГГ по двое, прикрывая друг друга (т.е. один ведет интенсивную стрельбу по ГГ, фиксируя на позиции, а другой кидает гранату)...

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

 

Я со скриптами тоже дружу плохо. Больше на многогодичные наблюдения в игре полагаюсь. Проблема заключается в том, что на ИИ также влияет множество файлов особенно вооружение и ранг опыта. Если движок посчитал, что бандос со своим ПМ против твоего ПКМ - у него шансов мало и он спрячется. Соотношение он считает из конфигов обоих стволов + ранги. Потому и прячется. Те же кто поопытнее и повооружённее будут воевать.Хотя как посчитать кто умней, те кто  спрятался или на рожон полез..Тот же что на гитаре играл просто глухой - об этом мы раньше говорили.  

Что касаемо укрытий -ИИ как то понимает укрытия по своему.Возможно на левеле они как то обозначаются..Это можно наблюдать на кордоне при атаке на блокпост. Военные прячутся за кустами , но только за определёнными. Это правда иногда выглядит тупо смешно.

Бандос спрятался за стеной на атп и присел. Типа "я в домике". Вокруг него все ходят и не видят его..Детский сад - ей богу...

Анимации стрельбы из за укрытий есть в ТЧ анимациях их только надо прописать (их можно в ЧН было видеть) speznaz называются.Файл stalker_animation менять для этого не надо..

От гранаты они разбегаются только если она прописана в XRS_GRENADE

если нпс мечется значит работает схема паники.

Вот пример реакции нпс на звук с логикой паники.Звук шипение дымовой гранаты.Именно звук -так как пока он не закончился нпс не возвращались..

Тот самый пример реакции на звук.. С гранатами работает, со свистом пуль нет. Со словами работает - с биноклем и вертолётом нет. 

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

@dromundus, я уже упоминал, что большинство НПС сидят в своих гулагах. Так может, лучше написать "скрипт обороны гулага", чем давать возможность движку возможность самому выбирать схему поведения для каждого НПС?

Ссылка на комментарий

 

 

Не могли бы вы скинуть на обменник ваши правленные звуковые файлы свиста пуль для небольшого тестирования ?

http://rghost.ru/6JNRLcMHt

Там в config\creatures\m_stalker.ltx еще изменено много настроек для правки зрения.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@macron, а для модов ТЧ подойдет файл или он для OLR и потребует корректировки?

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

 

 

для модов ТЧ подойдет файл или он для OLR и потребует корректировки?

Это - образцы для сравнения/изучения. Естественно, тупая подстановка конфигов из одного мода в другой приведет к непредсказуемым последствиям.

Ссылка на комментарий

@Romark

По ходу скрипты и убивают слух. Например если ты заметил в баре реакция на звук гранаты нулевая, в то время как снаружи все разбегаются.

Именно в рандоме смысл фриплея.Только главное чтоб рандом был адекватным, ну это уже путём подбора рассчитывается.

Тем более создавать кучу гулагов и писать к ним кучу скриптов - увольте.

Вот пример стандартной схемы временного гулага напарников и аи (правленые) с учётом лагов и стояния под пулями - надо править.

 

 

суть схемы что приказал оборонять то и обороняют используя укрытия и сподручные средства..

Изменено пользователем dromundus
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@macron, понял, спасибо! :) 

@dromundus, я всегда с удовольствием прохожу оригинальный Радар: монолитовцы очень умело прячутся за большими бетонными трубами, ловко перебегают за строительные плиты и стволы толстых деревьев, упорно поджидая ГГ...

А вот те же военные на Агропроме - стадо баранов!  :D  

Ссылка на комментарий

@Romark

Я про блокпост на кордоне на юге. На агро совсем хаос.
А вот про радар - там похоже каждому нпс свой гулаг писали и логику.

Я про импровизацию в бою где нет гулагов и скриптов.  Идёшь окруженный напарниками - они передвигаются вместе с тобой ища подходящее укрытие сами без скриптов.Если конечно схема напарников хорошо сращена с основными скриптами и настроена. Я выбирался с ними из подземелья радара. так они монолитовцев очень грамотно разделали...А там где засады были сами вперёд не лезли выжидали и подкрадывались к врагу медленно и очень аккуратно...В засады не лезли. Было интересно за ними наблюдать..Особенно с учётом рукопашки..В схватке скриптов и рефлексов побеждают рефлексы.......... иногда...

Изменено пользователем dromundus
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@dromundus, там то же самое: засел с СВД на холме и отстреливай их как куропаток, все вояки по одному будут к плитам подтягиваться. Только кто-то в присяде, а кто-то в полный рост...

 

P.S. Видео понравилось, хотя до конца и не досмотрел: НПС гранату в зомбарей грамотно метнул, а сам потом сразу в бункер заныкался и там держал оборону! :) 

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

 @Romark,

Это тот самый пример того как скрипты и гулаги лишают нпс возможности импровизировать. Потому упор надо делать на настройки конфигов. 

Ну можно конечно их и с баррета пострелять с холма у деревни. У них даже дэнжер не сработает на таком расстоянии.... Я про ближний бой говорю. Он обычно с 50 метров начинается а заканчивается на 100. 

Можно конечно увеличить эту дистанцию в конфигах. Но тогда солдаты с блокпоста пойдут сразу деревню зачищать. В моде Боевая подготовка так и сделано. Но в конечном счёте получается сплошная стрельба и нет атмосферы...

Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. 

Ссылка на комментарий

 @Romark...Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. 

Вот и надо бы почаще ее использовать, чтобы вражеские НПС точно так же могли ГГ хлопнуть при подходе к их базе...

Лично меня оригинальный сюжет ТЧ больше всего бесит именно тупым заданием "Выкрасть документы с Агропрома", в результате чего ГГ-новичок в одиночку выносит всю военную базу...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...