dromundus 90 Опубликовано 12 Декабря 2012 (изменено) Есть проблема которую пытаюсь решить.Нопока не особо успешно..... Выбор оружия у каждого оружия есть цифра в конфигах например пистолет - 5 штурмовая винтовка - 6 и каждый имеет радиус применения мин мах например обрез 0-50 svd 50-150 набор анимации 0-12 тактика поведения при использовании оружия State = 7 ; 0 - бежать прямо на врага ; 1 - бежать на врага петляя ; 2 - бежать на врага по укрытиям ; 3 - бежать от врага по укрытиям ; 4 - паника ; 5 - прятаться от врага ; 6 - обходить врага class = WP_SVD min_radius = 20; 30;50 max_radius = 100; 70 ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 9 ;--- scope weapons ----------- holder_range_modifier = 2.6;2.99;2.55 ;-- во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.9 ;-- во сколько раз увеличивается eye_fov Получается что должно быть так на дистанции до 1.5 м НПС может использовать нож,томор, монтировку, молоток. на дистанции до 2 м машет автоматом или другим активным оружием потом обрез или дробовик до 30-50м от 10 до 30 м пистолеты пулемёты MP 5 и.т.п свыше 30 штурмовые винтовки и подствольники соответственно потом снайперки от 30 до 150 barret и тяжёлые снайперки от 80м и выше пистолеты соответственно от 2 м до 60 Конечно же цифры должны варироваться у каждой модели оружия. Но на деле оружие они выбирают непонятно как. Снайперки вообще не меняют даже в ближнем бою приходится переносить их в клас гранатомётов - тогда в ближнем бою переходят на пистолет или MP 5 или ружьё но дистанция всё равно не соответствует написаной. Видимо гдето ещё есть какие то скрипты или в самом движке зашито. Кто знает? Следи за орфографией Пред устно. Изменено 12 Декабря 2012 пользователем Ааз Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Декабря 2012 (изменено) p/s Относительно заканчивающихся патронов в AI Вчера интегрировал и адаптировал аддон от Bak и xStream.Очень хорошая стабильная основа.Спасибо им всем большое....И путём тестирования выяснил , что патроны НЕ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ. А заканчивается само оружие. То есть гора оружия, предоставленая в распоряжение НПС, постепенно исчезает,по мере его отстрела, словно оно постепенно изнашивается и приходит в негодность. Из чего чаще стреляет то и пропадает. Приходиться периодически добавлять те же стволы по новой. Патроны не уменьшаются , как было 60 шт так и осталось. НПС, когда заканчивается всё кроме пистолета, ещё отстреливается, но когда пропадает пистолет - бъётся на ножах, периодически впадая в панику. Сам подбирает оружие с трупов по возможности - выживает. Из чего вопрос - что может влиять на это пропадание стволов из инвентаря НПС. Уже выяснил точно 1. При переходах не пропадает - то есть от перезагрузок, уходов в оффлайн, и большого колличества стволов это не зависит. 2. Такое вполне объяснимо в рукопашной, когда один НПС бьёт другого - тот роняет свое оружие и ударивший его забирает. Исключено - проверено на боях без рукопашных схваток. 3. НПС не выбрасывают стволы (такое поначалу я не исключал) остаётся только 1. баг аддона. 2.Оружие приходит в негодность и НПС его больше не использует. тогда 1. понятно. 2. То тогда оружие, наверно, надо выбрасывать как ненужное(эта схема в игре есть) или продавать, или чинить при наличии ремкомплекта. И главное - значит где то есть параметр-цифра отвечающая за условия удаления этого оружия. А значит его можно менять и использовать схему для патронов. Кстати, приоритет оружия, его ранг и баллистические характеристики здесь тоже не причём. В общем у кого какие мысли есть... Что ещё это может быть? P/P/S Как я предпологал ограничения на время использования оружия (небесконечность) реально поменяли игру. Такое началось. Все группировки стали охотиться друг за другом с такой яростью.Словно оружие для ни важнее кислорода. Теперь стволы просто так не валяются. НПС стараются собрать побольше арсеналов, учитывая что теперь они имеют свойства заканчиваться , а от этого зависит их жизнь. И ещё заметил кучки аммуниции выложенные по зоне там и тут стопочкой, словно НПС выкладывал лишнее, что бы освободить место в рюкзаке. Фокус в том, что такой схемы никто не писал, а схема мародёрства у меня отключена пока.Да видно в игре всё это время существовала такая же, только мы все об этом не знали.... Да, блин, сколько лет играю в эту игру, а она не перестаёт меня удивлять.... Изменено 29 Декабря 2012 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 19 Ноября 2013 (изменено) Капрал Хикс А после какой строчки в rx_AI надо вставить? А то меня та же проблема достаёт... Изменено 19 Ноября 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 20 Ноября 2013 (изменено) Капрал Хикс Спасибо - сейчас попробуем! Serg.Ivan Капрал Хикс Странно, Что то ничего не изменилось....Лис и Толик стоят - лежать не хотят.... Сюжет не вырезан . На чистой игре. Изменено 20 Ноября 2013 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 25 Марта 2014 при грамотной настройке мода нпс действительно выбирают наиболее подходящее оружие для ситуации...просто всё дело в настройках и конфигах самого гг.Так же влияют настройки оружия связанные с АИ.Например классификация оружия тоже играет роль.А пистолет по умолчанию универсальное оружие и нпс использует его когда не может определиться с приоритетами...Например на дистанции от 120 метров до 30 используют m4a1 с подствольником ближе 30 метров переходят на мп5 из за скорострельности и удобства (быстрее поворачиваются и видят врага.)от 10 м обрез или ружьё с дробью от 2х метров нож..Пистолет от 10 но они его по умолчанию ипользуют когда например у гранатамёта дистанция не ближе 50 а у обреза от 10. то недостающую дыру от 50 до 10 метров используют пистолет (затыкая дыры.) или подбираются на дистанцию стрельбы оружия либо отходят до 50 м ил подбираются ближе на 10 м. В идеале так но бывают исключения если например очень резкоменяется дистанция до цели в ближнем бою ...чтобы нпс вместо стрельбы не занимались толко тем что переключалис на разное оружие 9 а чистой игре так и было там они могли это делать часами вместо стрельбы) в настройках есть значение на мин времени между переключениями с одного ствола на другой.И таких настроек там много изменяешь цифру и получаешь совершенно разный результат... главное подобрать наиболе подходящие для твоего мода...( в аи схеме выставлены средние значения) по этому комуто мод сразу можкт не подойти...у меня поначалу из подствольников они очень редко стреляли и на коротких дистанциях....подобрал свою величину теперь всё окей....Очень хороший мод спасибо автору...Единственный недостаток плохо сочетается с мародёрством и напарниками....увлекаются собирательством - забывают обо всём.... А в остальном супер ! 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 24 Мая 2015 (изменено) @Lanta87, На поведение нпс ещё влияют строчки с ai в скриптах каждого файла оружия. Личные характеристики в именном файле каждого нпс. И файлы каждой группировки. Например угол зрения, усталость, фактор паники и здоровья и много чего ещё....Везде стоят циферки и от их комбинации зависит поведение нпс. В одной и той же ситуации 2 совершенно одинаковых могут повести себя по разному - один убежит, другой останется сражаться..Фактор приобретения НПС динамического опыта тоже влияет на все параметры...и поведение... Вот кусочек кода случайно обнаруженный мной в одном конфиге оружия... State = 7 ; 0 - бежать прямо на врага ; 1 - бежать на врага петляя ; 2 - бежать на врага по укрытиям ; 3 - бежать от врага по укрытиям ; 4 - паника ; 5 - прятаться от врага ; 6 - обходить врага Если понять, где он должен быть, то при определённом виде оружия в руках нпс будет вести себя по разному... Изменено 24 Мая 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, По поводу стояния под пулями...Меня это тоже бесит. Тут видимо должна была вносить свой вклад реакция прописанная под звук пролетающей пули или на попадание-ранение НПС). Но к сожалению данная схема очень сильно кастрирована и работает через раз. По идее при ранении или близком свисте пули нпс должен уходить в укрытие, выжидать(перевязываться) и стрелять опять..Но это не работает..Ощущение что нпс глухие(бухие) не реагируют на звуки выстрелов, пули и смерть товарищей если не видят. Я как то ковырялся с этой схемой..Ставил реакцию на звук мотора машины. Заводил - разбегались и прятались. Выключал мотор - возвращались в идл. Но работает через раз..Видимо во время боя приоритет стоит не на звуках, а на боёвке - которая отключает все сопутствующие схемы. Поставил ту же логику на звук вертолёта(надеялся что нпс будут реагировать и прятаться) тоже игнорируют.Вот понять бы в чём тут дело, тогда не будут тупо стоять. Видно, что именно этой схемы не хватает в бою. Если пули свистят и брякают в метре от нпс должна быть прописанная реакция - а её нет.. Кстати, подскажите, кто может..Где прописаны параметры выхода из боя в напарниках и можно ли как то их изменить..Обычные нпс обычно выжидают некоторое время, сидя на одном колене с фразой " Подождём, может ещё не всё". Напарники очень быстро выходят из дэнжера в идл, даже если есть недобитки. В результате когда их атакуют, они пропускают первые выстрелы, а это скорее для них смерть(тупо не успевают достать оружие).Находись они в денжере с оружием на изготовку у них было бы больше шансов. А так дохнут, как пить дать... Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 @shahvkit, Я планирую до конца года доделать мод.. если повезёт. Просто сейчас правлю остаточные вылеты, а поскольку в скриптах разбираюсь очень плохо это длится долго.Недавно пофиксил аи (на предыдущей странице об этом писал Сильвер) Так как задрали вылеты с вязаные с entity Так и не понял что там с SE_stalker для 5-6 патча, И что там адаптировать для 4. Так как НПС стали осторожнее и вылетов стало меньше, но иногда бывает непонятный безлоговый вылет непонятно из за чего...А в остальном есть кое что новое...Безоружные сталкеры теперь не менее опасны. Всегда хотел знать, что будет если безоружные бандосы столкнутся со сталкерами какая логика перевесит убегать или сражаться? 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) Я со скриптами тоже дружу плохо. Больше на многогодичные наблюдения в игре полагаюсь. Проблема заключается в том, что на ИИ также влияет множество файлов особенно вооружение и ранг опыта. Если движок посчитал, что бандос со своим ПМ против твоего ПКМ - у него шансов мало и он спрячется. Соотношение он считает из конфигов обоих стволов + ранги. Потому и прячется. Те же кто поопытнее и повооружённее будут воевать.Хотя как посчитать кто умней, те кто спрятался или на рожон полез..Тот же что на гитаре играл просто глухой - об этом мы раньше говорили. Что касаемо укрытий -ИИ как то понимает укрытия по своему.Возможно на левеле они как то обозначаются..Это можно наблюдать на кордоне при атаке на блокпост. Военные прячутся за кустами , но только за определёнными. Это правда иногда выглядит тупо смешно. Бандос спрятался за стеной на атп и присел. Типа "я в домике". Вокруг него все ходят и не видят его..Детский сад - ей богу... Анимации стрельбы из за укрытий есть в ТЧ анимациях их только надо прописать (их можно в ЧН было видеть) speznaz называются.Файл stalker_animation менять для этого не надо.. От гранаты они разбегаются только если она прописана в XRS_GRENADE если нпс мечется значит работает схема паники. Вот пример реакции нпс на звук с логикой паники.Звук шипение дымовой гранаты.Именно звук -так как пока он не закончился нпс не возвращались.. Тот самый пример реакции на звук.. С гранатами работает, со свистом пуль нет. Со словами работает - с биноклем и вертолётом нет. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, По ходу скрипты и убивают слух. Например если ты заметил в баре реакция на звук гранаты нулевая, в то время как снаружи все разбегаются. Именно в рандоме смысл фриплея.Только главное чтоб рандом был адекватным, ну это уже путём подбора рассчитывается. Тем более создавать кучу гулагов и писать к ним кучу скриптов - увольте. Вот пример стандартной схемы временного гулага напарников и аи (правленые) с учётом лагов и стояния под пулями - надо править. суть схемы что приказал оборонять то и обороняют используя укрытия и сподручные средства.. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, Я про блокпост на кордоне на юге. На агро совсем хаос.А вот про радар - там похоже каждому нпс свой гулаг писали и логику. Я про импровизацию в бою где нет гулагов и скриптов. Идёшь окруженный напарниками - они передвигаются вместе с тобой ища подходящее укрытие сами без скриптов.Если конечно схема напарников хорошо сращена с основными скриптами и настроена. Я выбирался с ними из подземелья радара. так они монолитовцев очень грамотно разделали...А там где засады были сами вперёд не лезли выжидали и подкрадывались к врагу медленно и очень аккуратно...В засады не лезли. Было интересно за ними наблюдать..Особенно с учётом рукопашки..В схватке скриптов и рефлексов побеждают рефлексы.......... иногда... Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 @Romark, Это тот самый пример того как скрипты и гулаги лишают нпс возможности импровизировать. Потому упор надо делать на настройки конфигов. Ну можно конечно их и с баррета пострелять с холма у деревни. У них даже дэнжер не сработает на таком расстоянии.... Я про ближний бой говорю. Он обычно с 50 метров начинается а заканчивается на 100. Можно конечно увеличить эту дистанцию в конфигах. Но тогда солдаты с блокпоста пойдут сразу деревню зачищать. В моде Боевая подготовка так и сделано. Но в конечном счёте получается сплошная стрельба и нет атмосферы... Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, У меня на стартовой сборке мап пака от Кости V для ТЧ уже половина гулагов в алл спавне изменено и реакции в игре по этому у нпс и монстров другие чем в оригинале. Поковырявшись я вообще много чего интересного обнаружил.. Например видел монолитовцев на кордоне в начале игры но под уровнем. Теперь НПС в офф и онлайне перемещаютя между уровнями свободно, но если на групировку на уровне стоит запрет то он обходит запретный уровень не появляясь на нём. Как правили под уровнем или как за баром обходной путь в поле для монстров запретных нпс. Если запреты снять. То забрести может кто угодно и куда угодно...Это уже конечно к ИИ схемам имеет совсем косвенное отношение, но влияет на их работу определённым образом. Кстати, надо будет попробовать поставить в центр гулага блокпоста вояк у плит и посмотреть, что перевесит логика или anomaly_holder..... @macron, Сейчас попробовал по твоей схеме переделал звук - вроде стало получше и теперь нпс после получения ранения меняют пристрелянную позицию. Реакция на спрятавшегося врагов стала лучше. Спасибо за подсказки. Но все равно пока недостаточно, рано выходят из боя. Вот их бы в боевой схеме подержать ещё минутку хотя бы... Только вот с коэф хотелось бы поподробнее например 0.3 это более глухой чем 1.0 или наоборот? Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 4 Сентября 2015 macron Тут видимо есть ограничение по максимальному значению ставил weapon выше двойки 3,4, 5 всё разваливалось. Но боюсь дело тут в скрипте боёвки. Скрипты блокируют реакцию на звуки. Это видно даже по видео, что я размещал, в баре нет реакции на звук шипения, а на улице есть...Видимо в самой боёвке надо вносить изменения. даже скорее не в боёвке а в идле. Так как в бою реакция на крики врагов, свист пуль и попадание более менее есть. а вот если прилетело в тело со 100 метров в идле, нпс будет стоять и ушами хлопать пока не сдохнет. Остальные тоже. Как я понимаю переход в боевую схему происходит только если видят врага или кто то умер. В первом случае это настройки fov и switch distance во втором прописаный старт на смерть НПС. Видно по группе нпс если их заспавнить после боя они реагируют на лежащие трупы и прячутся пока не успокоилось , даже если бой закончился.Причём реакция одновременная у всех - явно скрипт на смерть в онлайне.Или типа того. Точнее не знаю, по теории скриптов я не спец.. Что имеем в остатке. К врагу можно подкрасться на корточках со спины если у него always visible distance = 0 значит реакция на звук шага в присяди работает. Но реакции на свит пуль и тем более звук попадания в тушку нет.. Может дело в звуке попадания в тело? Или в землю или стену. Где там эти звуки находятся. Например на звуки выстрелов из пулемёта , крупного калибра и выстрелов подстволов я прописал реакцию на explosion. НПС сначала разбегаются и прячутся по укрытиям в присяди. Такая схема работает - проверял. Но поставив на свист пуль тоже самое - опять ничего не происходило. Возможно в самом движке есть какие то ограничения по реакции и на выстрелы реакция допускается а на свист пуль нет , хоть тресни? 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 5 Сентября 2015 (изменено) @shahvkit, Если тебя не затруднит, можешь для теста сбросить эти свои перенастроенные звуки попаданий? Если посмотреть у пыс то там тоже двойка стоит. [stalker_sound_perceive]weapon = 2; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звукаitem = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звукаnpc = 1;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звукаanomaly = 0.0; коэффициент усиления приоритета\силы звукаworld = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука Хотя реакция на звук тоже полезна.Наблюдал в боёвке как напарники искали бандоса на зачистке атп. Он находился справа от них за стеной .Они его не видели, пока он не заорал свои обычные бандитские угрозы.Так тут же все разом на него развернулись. И тут не расстояние играло роль - они от него удалялись. На словах если поставить реакцию на смерть нпс или explosion то реакция тоже будет. Измывался над НПС у костра. Одну фразу у непися (матерную) сделал с такой логикой. Получилось прикольно...После очередного анекдота или песни в ответ звучит фраза типа "я вас всех перее....у" сталкеры в панике срывались с места и прятались по подвалам. Все кроме Волка(там скрипт). Потом успокоившись, потихонечку подползали к костру и начинали опять петь свои песни, пока тот же сталкер рандомно опять не брякал свою фразу. Всё повторялось. Сам же говоривший фразу спокойненько продолжал сидеть у костра и балдеть пока народ ныкался. Тоже скрипт? Или на говорившего реакция на звук не действует? Прописал звуку зума на бинокле и его доставанию ту же реакцию - ноль, не разбегаются. На бинокле не работает, как и на вертушке. @Priboj37, Кстати, звуки окружения, в том же баре, это ambient на него ничего не прописано и никто не реагирует. Он не мог ничего заглушить. Там дело в самом скрипте гулага. Реакция на звук видимо вообще не прописана. А что касается по боёвке всё же надо заплату там ставить на звуки. Но это уже к скриптерам.. Я не видел боёвку ОГСЕ 0693 - говорят она лучше, Трёшка у меня не запускается. Может там что то есть на сей счёт... Изменено 5 Сентября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 8 Сентября 2015 В супер аи паке была заявлена функция "нпс лечат раненых товарищей". Кто нибудь видел в игре? Была идея, что бы не терять напарников сделать им состояние ранения 90% , чтобы раз уж подставился под пули не тупо стоял а падал в состоянии раненого. А вот чтоб граната ему не прилетела насмерть имунитеты напарнику поставить повыше. Тогда при убийственном ранении он не будет умирать, а будет валятся в обмороке до конца боя. Или до тех пор пока ему аптечку не дадут. Если нпс тупые - то их жизнь зависит от ГГ. Убили ГГ никто их не вылечит, а враг добьет их после. По идее члены одной группировки должны лечить друг друга. Но почему то не работает. Я такое видел только в Симбион моде. По идее надо создавать скриптовую заплатку на напарника в схеме actor_need_help. Но можно и вариант через обмороки в xr_wounded с настройками ранености и конфигами имунитетов. Кто нибудь ковырял в этом направлении? У меня работает ,через раз и какие то безлоговые вылеты пошли. p/s Со реакцией на свист пуль всё равно работает плохо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 9 Сентября 2015 (изменено) @aromatizer, У меня напарники одной спец группировки - её иммунитеты я и вносил в xr_wounded между монолитом и зомбированными. Понятно, что лучше сделать заплатку на коммунити напарника в схеме напарников. Но я не скриптер. Добивание гранатой раненых это побочный эффект рандомной схемы динамического выбора оружия на базе стандартного. Не только из второго и первого слотов. Теперь нпс выбирают всё оружие от кулаков и ножей до гранаты и прочего. Вот они и считают что проще гранату кинуть, чем ногами идти. Считают суммируя конфиги оружия, расстояние, убойность и приоритеты и ещё кучу всего. Иногда когда проще, раненых кулаками забивают, иногда из пистолета или дробовика, иногда ножом. Полный рандом. Зверство короче. И у каждого нпс свои предпочтения. Просто гранату слишком часто получается. Хорошо хоть гранатомётом для этого не пользуются. Потому если убрать гранатодобивание то и остальное уберётся - скучно. Скачал чистую версию от Xstream там даже в скриптах прописано лечим нерадивых товарищей, но почему то не работает. В ОГСЕ наверно схема работает, но там многое перелопачено. А я про саму схему, что здесь в шапке или другие версии. Кто нибудь их ставил и наблюдал такую взаимопомощь? P/S кстати можно поставить конкретному НПС отдельные иммунитеты в спаун секции.Так же и остальные отличия от основного коммунити:Fov, switch distance, дисперсию при стрельбе, грузоподьёмность, кровотечение, скорости, панику, реакцию и кучу всего. В сочетании с установками НПС в xml файлах получается черты характера. И каждый нпс становится индивидуальностью. Туповатой такой индивидуальностью. Изменено 9 Сентября 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 9 Сентября 2015 Full_AI_edition_Super У меня он и стоял по умолчанию. Сейчас пробую другие версии.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 11 Сентября 2015 @aromatizer, Если нпс уже заспавнен, то игра в сохранении запомнит его установки. Если ещё не заспавнен, тогда можно без новой игры. Хотя чаще для изменения конфигов можно на старой игре играть - на сохранки почти не влияет. Если в спавн секции нпс приписан скрипт на поведение, то надо спавнить заново или второго такого же нпс заново. Поставь себе спавнер из повелителя зоны, спавни нпс прямо в игру и смотри на результат. Иначе замучаешься олл спавн переписывать.... 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 28 Октября 2015 (изменено) Тут всё дело в настройках конфигов. Это дело хлопотное и нудное. И требует терпения и усидчивости. А вот этого то ПЫС и не хватило. Чуток настройки видимости у нпс понизить иногда на 1 -2 м и результат будет иной. Кстати, потестил реакцию НПС на свист пуль на чистой игре.Стрелял с винтореза по блокпосту. Все реагируют нормально и прячутся как надо. Проблема была в том, что по модам гуляет куча кривых звуков с неправильными коментами или вообще без них. Вот реакция НПС и непредсказуемая поэтому. Даже вылеты безлоговые могут быть из за этого. Всем советую прогу для просмотра исходных настроек ПЫС звуков StkOggCommentViewer. Берите лучше её за основу, а то можно перемудрить. Кстати, кто не знает, реакция нпс на свист пуль и на попадание в землю или стену в 1м от нпс немного отличается. При свисте убегает в сторону (получается местность открытая - пуля пролетела мимо).При попадании в землю, дерево, мешки, (значит местность не открытая есть укрытия) приседает за укрытием - прячется. Поскольку звука выстрела они не слышат и ГГ не видят - далеко. Они прячутся за укрытия, но не атакуют так как не знают кто по ним стреляет. Хотя и находятся в денжере какое то время. Потом успокоившись через какое то время переходят в идл. Конечно если стрелять без глушителя тогда услышат и найдут по звуку. Просто посмотрите сами. На чистой игре без модов постреляйте по воякам на блокпосту из бесшумки - сами всё наглядно увидите. Так что отсутствие стелса чаще косяки самих модификаций. Никто поначалу и не думал, что звуки тоже влияют и на скрипты пеняли. Изменено 28 Октября 2015 пользователем dromundus 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение