Romark 356 Опубликовано 31 Августа 2015 Доброй ночи! Почитал я тут 2 крайние страницы темы и задался вопросом: а реализованы ли в каких-либо сюжетных модах так называемые умные НПС? Я не про кидание гранат или подбирание и использование неписями оружия, а про реально работающую тактику боя (например, бежать на врага, используя укрытие)... Если я не ошибаюсь, тактика осталась такой же: если автор мода наделил хорошей пулестойкостью, то тупо стоят под градом пуль, а если здоровья не хватает, то и дохнут также, как в оригинале... Работают ли реально эти параметры или это просто строчки в конфигах, которые как ни меняй, ни на что не влияют? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 1 Сентября 2015 @Marafon6540, как раз в новом ОГСЕ я этого и не заметил, хотя разработчики пытались убедить игроков, что произвели революцию.. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @dromundus, добрый день! Я немного другое имел в виду и т.к. со скриптами не дружу, попытаюсь объяснить своими словами. Заранее приношу извинения за нубовскую терминологию, но надеюсь что общий смысл написанного Вы поймете... Допустим, есть гулаг - 7 бандитов на АТП. ГГ убивает одного из них - НПСа №7. Подельники видят труп товарища и тут срабатывает логика, которая у всех разная: НПС №1 затаивается, НПС №2 тупо бегает туда-сюда по строго определенному участку, НПС №3 начинает передвигаться на корточках к трупу, обыскивает его и потом далее играет на гитаре, а НПСы №4, №5 и №6 обнаружив врага идут на него в полный рост, пока ГГ не перестреляет их как куропаток... То есть схемы-то есть, но они работают не в соответствии с требуемой ситуацией, а как попало... Можно ли привязать к гулагам НПС соответствующую схему в конкретных случаях? Например, если один из гулага оказывается убитым и врага не видно, НПС затаиваются и ждут; если враг на виду, но на расстоянии от них в 20-50 метров, то кидают гранаты; если далее 50 метров - стреляют из винтовок и автоматов... Также сам ни разу не видел, чтобы во время боя один НПС вылечил второго. И если есть схема "невеселая панихида", то могут ли НПС оттаскивать раненых в безопасное место (с линии огня) во время боя? А что касается укрытий, то в том же F.E.A.R (играл лет 9-10 назад) враги очень ловко перебегали с места на место и даже умели стрелять из-за укрытий, не подставляясь, тогда как в Сталкере враги почему-то предпочитают героически поливать ГГ огнем, стоя в полный рост... Более 90% НПС сидят в своих гулагах и грамотно прописанная логика боя не позволит ГГ более выносит в одиночку ту же военную базу на Агропроме (когда НПС идут в полный рост на убой к поджидающему их ГГ, как крысы за дудочкой Нильса из одноименной сказки Г.Х. Андерсена). А ведь можно, наверное, прописать им в этом случае логику занять позиции в окнах и самим ждать ГГ, а не переть на пули?.. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @shahvkit, а возможно ли создать для моделей НПС новую анимацию - "стрельба из-за укрытия"?.. Ну или просто схему "работа парами", чтобы НПС контратаковали ГГ по двое, прикрывая друг друга (т.е. один ведет интенсивную стрельбу по ГГ, фиксируя на позиции, а другой кидает гранату)... Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 @dromundus, я уже упоминал, что большинство НПС сидят в своих гулагах. Так может, лучше написать "скрипт обороны гулага", чем давать возможность движку возможность самому выбирать схему поведения для каждого НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @macron, а для модов ТЧ подойдет файл или он для OLR и потребует корректировки? Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 @macron, понял, спасибо! @dromundus, я всегда с удовольствием прохожу оригинальный Радар: монолитовцы очень умело прячутся за большими бетонными трубами, ловко перебегают за строительные плиты и стволы толстых деревьев, упорно поджидая ГГ... А вот те же военные на Агропроме - стадо баранов! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @dromundus, там то же самое: засел с СВД на холме и отстреливай их как куропаток, все вояки по одному будут к плитам подтягиваться. Только кто-то в присяде, а кто-то в полный рост... P.S. Видео понравилось, хотя до конца и не досмотрел: НПС гранату в зомбарей грамотно метнул, а сам потом сразу в бункер заныкался и там держал оборону! Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 @Romark...Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. Вот и надо бы почаще ее использовать, чтобы вражеские НПС точно так же могли ГГ хлопнуть при подходе к их базе... Лично меня оригинальный сюжет ТЧ больше всего бесит именно тупым заданием "Выкрасть документы с Агропрома", в результате чего ГГ-новичок в одиночку выносит всю военную базу... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 4 Сентября 2015 @Priboj37, Вы неверно трактуете написанное мной... 1. Мы говорим о Новом сюжете и когда Игрок проходит мод в первый раз, он не знает расположения гулагов монстров и НПС. 2. От бродячих по всей Зоне монстров или НПС никакой практической пользы, только вред (например, забредет на Кордон монолитовец в экзе и зачистит всю деревню новичков, в том числе и квестовых персонажей). 3. Тем же военным на Агро можно прописать схему "обороны гулага" и они уже будут грамотно оборонять территорию, как фанатики на Радаре, а не тупо бродить по всей локации. 4. Симуляция жизни, по-моему мнению, уместна только для не квестовых сталкеров-нейтралов и отдельно взятых малочисленных групп мародеров. 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Сентября 2015 В силу всего вышеизложенного, в очередной раз сделал вывод: оптимальный вариант - это правка урона, когда любой НПС, как и ГГ умирают от полученной пули в голову. По крайней мере, логика будет, которая у ПЫС напрочь отсутствовала (когда они придумали идиотский вариант выноса игроком в одиночку всех военных на Агропроме). Поэтому концепция "малонаселенной Зоны" многим и интересна, дабы не уподобляться мясному шутеру... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 28 Октября 2015 (изменено) ...Так же хорошо бы навыки поиска суммировать с опытом. Вытягивание артефактов из аномалий и пр. Есть куда тему развивать. @dromundus, я не дружу со скриптами, но думаю, что проще всего одеть опытных НПС в комбезы а-ля "Сева" и прилично понизить им урон от аномалий: будут ходить и собирать все подряд... А вот с боевкой проблему так просто не решить: как я уже писал ранее, боевая логика НПС хорошо работает лишь в отдельно взятых гулагах, за которыми они закреплены (те же монолитовцы на Радаре). А стоИт увеличить им а-лайф, и они уже тупят за пределами родной территории... Изменено 28 Октября 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение