Это популярное сообщение. Bak 754 Опубликовано 25 Января 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Января 2009 (изменено) Ai Additions 2.0 Дата выпуска: 2009,2016Разработчик: Rulix aka @BakМой канал youtube Дополнения, дарующие неписям новые возможности (АИ схемы). Менеджер оружияСкрипт, управляет выбором оружия НПС.Непись способен определить лучшее оружие;в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.Возможно управление оружейными предпочтениями персонажей.Перезарядка оружияНПС перезаряжают оружие для сохранения боеготовности.Исправление ситуации, когда НПС встречал обнаруженного врага с пустым/полупустым магазином,так как потратил патроны в перестрелке или подобрал разряженное оружие.-дополнительно- Перезаряжается всё используемое оружие, а не только активное.Стрельба с подствольных гранатометовЕсли НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.Эффективность зависит от ранга персонажа. Удар в лицоНПС дубасит руками/прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.Если нет оружия, может подкрадываться к врагам для удара. Напяливание аддоновНПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.Также снимают аддоны и переодевают на лучшее оружие.Перевязка (самолечение)Если НПС получит ранение, то он достанет бинт или аптечку (при наличии) и использует их по назначению. В бою будет лечиться только находясь в укрытии. По своим не стрелятьЕсли на линии огня оказался союзник, НПС прекращает огонь и меняет позицию. Бой с ножомНПС использует нож в бою с людьми и мутантами Добивание раненыхУлучшенная схема добивания, используются разные варианты: выстрел, нож, удар. Лечение раненыхНПС лечат тяжелораненых союзников. СобирательствоНПС собирают предметы с пола и обыскивают трупы Оборона от монстровТеперь вместо того, чтобы прятаться от монстров по укрытиям, НПС будет увеличивать дистанцию, чтобы расстрелять мутанта с безопасного расстояния, а также пытаться уклониться от атаки Хромание НПСДобавлен новый режим "легкого тяжелого ранения", в котором НПС:- при наличии врага стараются спрятаться от него, ковыляя в укрытие- находясь в укрытии, могут сами себя вылечить (при наличии аптечки)- используют сидячую анимацию вместо лежачей КамикадзеПсихи-камикадзе (некоторые монолитовцы) достают гранату, выдергивают чеку и бегут на противника. Ожидание после бояПосле убийства врагов НПС некоторое время сидят на месте,отыгрывая соответствующие анимации и озвучку Метание гранат (гренадер)НПС. кидают гранаты. во врагов. Переодевание в лучшую броню (тамагочи)NPC можно продать какой-нибудь костюм и если его устроит, то он его оденет.Неписи очень стеснительные, поэтому переодеваются только тогда, когда гг их не видит и находится как минимум за 15 метров от нихКроме того введена система апгрейда брони - теперь NPC развиваются, вполне возможно встретить по прошествии времени NPC новичка, который обзавелся, например, костюмом сталкера или даже СЕВОЙ. Оттаскивание трупов от костра (анти-веселая понихида)NPC находящиеся на отдыхе (у костра, например) будут оттаскивать в сторону трупы людей и животных. RGhost release или Яндекс ДискAI Additions SHOC 2.0rghost yadiskАдаптациидля Народной солянки (1.932)для ОП-2 (1.932)для NLC7 (1.925) для Darkest Time (2.0)Озвучка монолитовчев из ЗПСпецназёрские анимации от Mirage2000 для ТЧ [spoiler=для Чистого Неба]тут [spoiler=для Зова Припяти]тут Изменено 16 Апреля 2017 пользователем Bak 12 21 9 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 1 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2015 Все намного интереснее. .. Да не намного. Вся и разница, что повышена скорость реакции на врага, и лучше стала работать зависимость типа стрельбы от расстояния до врага. В остальном всё также. 3 Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 1 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2015 @Marafon6540, как раз в новом ОГСЕ я этого и не заметил, хотя разработчики пытались убедить игроков, что произвели революцию.. 2 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, По поводу стояния под пулями...Меня это тоже бесит. Тут видимо должна была вносить свой вклад реакция прописанная под звук пролетающей пули или на попадание-ранение НПС). Но к сожалению данная схема очень сильно кастрирована и работает через раз. По идее при ранении или близком свисте пули нпс должен уходить в укрытие, выжидать(перевязываться) и стрелять опять..Но это не работает..Ощущение что нпс глухие(бухие) не реагируют на звуки выстрелов, пули и смерть товарищей если не видят. Я как то ковырялся с этой схемой..Ставил реакцию на звук мотора машины. Заводил - разбегались и прятались. Выключал мотор - возвращались в идл. Но работает через раз..Видимо во время боя приоритет стоит не на звуках, а на боёвке - которая отключает все сопутствующие схемы. Поставил ту же логику на звук вертолёта(надеялся что нпс будут реагировать и прятаться) тоже игнорируют.Вот понять бы в чём тут дело, тогда не будут тупо стоять. Видно, что именно этой схемы не хватает в бою. Если пули свистят и брякают в метре от нпс должна быть прописанная реакция - а её нет.. Кстати, подскажите, кто может..Где прописаны параметры выхода из боя в напарниках и можно ли как то их изменить..Обычные нпс обычно выжидают некоторое время, сидя на одном колене с фразой " Подождём, может ещё не всё". Напарники очень быстро выходят из дэнжера в идл, даже если есть недобитки. В результате когда их атакуют, они пропускают первые выстрелы, а это скорее для них смерть(тупо не успевают достать оружие).Находись они в денжере с оружием на изготовку у них было бы больше шансов. А так дохнут, как пить дать... Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 Для dromundus Да, вы правы. Именно схема ухода в укрытие почти не реализована. Можно немного усилить приоритет ухода в укрытие, и увеличить его частоту срабатывания. Но стопроцентной стрельбы из за укрытий не получается. Максимум, чего удалось добиться - соотношение примерно 60 на 40, где 60 - это процент ухода в укрытие для перезарядки и смены позиции. Но всё равно, пару вещей вам удалось реализовать. Вы убрали ступор НПС при потере врага - это когда они кучей собираются в последней точке где видели врага, и стоят до посинения... И у вас хорошо получилась зависимость типа стрельбы от расстояния до врага. Было бы неплохо (как и обещали прошлой зимой) подогнать эти две ваши удачные работы под чистый оригинальный ТЧ, с последующей возможностью установки в большинство модов на базе ТЧ. Ссылка на комментарий
macron 1 832 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) По поводу стояния под пулями... Я в последних фиксах к OLR 2.5 с этим так боролся. В config\creatures\m_stalker.ltx выставить такие настройки: ;коэффициент усиления приоритета\силы звука [stalker_sound_perceive] weapon = 2 item = 0.5 npc = 0.6 anomaly = 0.45 world = 0.3 object = 0.4 Но проблема была еще в настройках самих звуковых файлов - у звуков свиста пуль стоял очень маленький радиус, и НПСи их тупо не слышали. Для sounds\weapons\whine*.ogg через SAVandT выставлял такие настройки: Game Sound Type: weapon_bullet_hit Maximum AI Distance: 10 Изменено 2 Сентября 2015 пользователем macron 4 Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @dromundus, добрый день! Я немного другое имел в виду и т.к. со скриптами не дружу, попытаюсь объяснить своими словами. Заранее приношу извинения за нубовскую терминологию, но надеюсь что общий смысл написанного Вы поймете... Допустим, есть гулаг - 7 бандитов на АТП. ГГ убивает одного из них - НПСа №7. Подельники видят труп товарища и тут срабатывает логика, которая у всех разная: НПС №1 затаивается, НПС №2 тупо бегает туда-сюда по строго определенному участку, НПС №3 начинает передвигаться на корточках к трупу, обыскивает его и потом далее играет на гитаре, а НПСы №4, №5 и №6 обнаружив врага идут на него в полный рост, пока ГГ не перестреляет их как куропаток... То есть схемы-то есть, но они работают не в соответствии с требуемой ситуацией, а как попало... Можно ли привязать к гулагам НПС соответствующую схему в конкретных случаях? Например, если один из гулага оказывается убитым и врага не видно, НПС затаиваются и ждут; если враг на виду, но на расстоянии от них в 20-50 метров, то кидают гранаты; если далее 50 метров - стреляют из винтовок и автоматов... Также сам ни разу не видел, чтобы во время боя один НПС вылечил второго. И если есть схема "невеселая панихида", то могут ли НПС оттаскивать раненых в безопасное место (с линии огня) во время боя? А что касается укрытий, то в том же F.E.A.R (играл лет 9-10 назад) враги очень ловко перебегали с места на место и даже умели стрелять из-за укрытий, не подставляясь, тогда как в Сталкере враги почему-то предпочитают героически поливать ГГ огнем, стоя в полный рост... Более 90% НПС сидят в своих гулагах и грамотно прописанная логика боя не позволит ГГ более выносит в одиночку ту же военную базу на Агропроме (когда НПС идут в полный рост на убой к поджидающему их ГГ, как крысы за дудочкой Нильса из одноименной сказки Г.Х. Андерсена). А ведь можно, наверное, прописать им в этом случае логику занять позиции в окнах и самим ждать ГГ, а не переть на пули?.. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 @shahvkit, Я планирую до конца года доделать мод.. если повезёт. Просто сейчас правлю остаточные вылеты, а поскольку в скриптах разбираюсь очень плохо это длится долго.Недавно пофиксил аи (на предыдущей странице об этом писал Сильвер) Так как задрали вылеты с вязаные с entity Так и не понял что там с SE_stalker для 5-6 патча, И что там адаптировать для 4. Так как НПС стали осторожнее и вылетов стало меньше, но иногда бывает непонятный безлоговый вылет непонятно из за чего...А в остальном есть кое что новое...Безоружные сталкеры теперь не менее опасны. Всегда хотел знать, что будет если безоружные бандосы столкнутся со сталкерами какая логика перевесит убегать или сражаться? 3 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 Для macron Адекватная реакция НПС на свист пуль - это очень хорошо. Не могли бы вы скинуть на обменник ваши правленные звуковые файлы свиста пуль для небольшого тестирования ? Для Romark В F.E.A.R реализована лучшая логика боя за всю историю компьютерных игр - это можно сказать ЭТАЛОН... Предложение: НПС однозначно прячутся в укрытие ( или хотя бы разбегаются ) при броске гранаты. Может стоит просмотреть реализацию этого момента, и попробовать как то использовать. Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @shahvkit, а возможно ли создать для моделей НПС новую анимацию - "стрельба из-за укрытия"?.. Ну или просто схему "работа парами", чтобы НПС контратаковали ГГ по двое, прикрывая друг друга (т.е. один ведет интенсивную стрельбу по ГГ, фиксируя на позиции, а другой кидает гранату)... Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) Я со скриптами тоже дружу плохо. Больше на многогодичные наблюдения в игре полагаюсь. Проблема заключается в том, что на ИИ также влияет множество файлов особенно вооружение и ранг опыта. Если движок посчитал, что бандос со своим ПМ против твоего ПКМ - у него шансов мало и он спрячется. Соотношение он считает из конфигов обоих стволов + ранги. Потому и прячется. Те же кто поопытнее и повооружённее будут воевать.Хотя как посчитать кто умней, те кто спрятался или на рожон полез..Тот же что на гитаре играл просто глухой - об этом мы раньше говорили. Что касаемо укрытий -ИИ как то понимает укрытия по своему.Возможно на левеле они как то обозначаются..Это можно наблюдать на кордоне при атаке на блокпост. Военные прячутся за кустами , но только за определёнными. Это правда иногда выглядит тупо смешно. Бандос спрятался за стеной на атп и присел. Типа "я в домике". Вокруг него все ходят и не видят его..Детский сад - ей богу... Анимации стрельбы из за укрытий есть в ТЧ анимациях их только надо прописать (их можно в ЧН было видеть) speznaz называются.Файл stalker_animation менять для этого не надо.. От гранаты они разбегаются только если она прописана в XRS_GRENADE если нпс мечется значит работает схема паники. Вот пример реакции нпс на звук с логикой паники.Звук шипение дымовой гранаты.Именно звук -так как пока он не закончился нпс не возвращались.. Тот самый пример реакции на звук.. С гранатами работает, со свистом пуль нет. Со словами работает - с биноклем и вертолётом нет. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 @dromundus, я уже упоминал, что большинство НПС сидят в своих гулагах. Так может, лучше написать "скрипт обороны гулага", чем давать возможность движку возможность самому выбирать схему поведения для каждого НПС? Ссылка на комментарий
macron 1 832 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 Не могли бы вы скинуть на обменник ваши правленные звуковые файлы свиста пуль для небольшого тестирования ? http://rghost.ru/6JNRLcMHt Там в config\creatures\m_stalker.ltx еще изменено много настроек для правки зрения. 2 Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @macron, а для модов ТЧ подойдет файл или он для OLR и потребует корректировки? Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Ссылка на комментарий
macron 1 832 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 для модов ТЧ подойдет файл или он для OLR и потребует корректировки? Это - образцы для сравнения/изучения. Естественно, тупая подстановка конфигов из одного мода в другой приведет к непредсказуемым последствиям. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, По ходу скрипты и убивают слух. Например если ты заметил в баре реакция на звук гранаты нулевая, в то время как снаружи все разбегаются. Именно в рандоме смысл фриплея.Только главное чтоб рандом был адекватным, ну это уже путём подбора рассчитывается. Тем более создавать кучу гулагов и писать к ним кучу скриптов - увольте. Вот пример стандартной схемы временного гулага напарников и аи (правленые) с учётом лагов и стояния под пулями - надо править. суть схемы что приказал оборонять то и обороняют используя укрытия и сподручные средства.. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus 2 Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 @macron, понял, спасибо! @dromundus, я всегда с удовольствием прохожу оригинальный Радар: монолитовцы очень умело прячутся за большими бетонными трубами, ловко перебегают за строительные плиты и стволы толстых деревьев, упорно поджидая ГГ... А вот те же военные на Агропроме - стадо баранов! Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @Romark, Я про блокпост на кордоне на юге. На агро совсем хаос.А вот про радар - там похоже каждому нпс свой гулаг писали и логику. Я про импровизацию в бою где нет гулагов и скриптов. Идёшь окруженный напарниками - они передвигаются вместе с тобой ища подходящее укрытие сами без скриптов.Если конечно схема напарников хорошо сращена с основными скриптами и настроена. Я выбирался с ними из подземелья радара. так они монолитовцев очень грамотно разделали...А там где засады были сами вперёд не лезли выжидали и подкрадывались к врагу медленно и очень аккуратно...В засады не лезли. Было интересно за ними наблюдать..Особенно с учётом рукопашки..В схватке скриптов и рефлексов побеждают рефлексы.......... иногда... Изменено 2 Сентября 2015 пользователем dromundus 2 Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) @dromundus, там то же самое: засел с СВД на холме и отстреливай их как куропаток, все вояки по одному будут к плитам подтягиваться. Только кто-то в присяде, а кто-то в полный рост... P.S. Видео понравилось, хотя до конца и не досмотрел: НПС гранату в зомбарей грамотно метнул, а сам потом сразу в бункер заныкался и там держал оборону! Изменено 2 Сентября 2015 пользователем Romark Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 @Romark, Это тот самый пример того как скрипты и гулаги лишают нпс возможности импровизировать. Потому упор надо делать на настройки конфигов. Ну можно конечно их и с баррета пострелять с холма у деревни. У них даже дэнжер не сработает на таком расстоянии.... Я про ближний бой говорю. Он обычно с 50 метров начинается а заканчивается на 100. Можно конечно увеличить эту дистанцию в конфигах. Но тогда солдаты с блокпоста пойдут сразу деревню зачищать. В моде Боевая подготовка так и сделано. Но в конечном счёте получается сплошная стрельба и нет атмосферы... Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 @Romark...Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король. Вот и надо бы почаще ее использовать, чтобы вражеские НПС точно так же могли ГГ хлопнуть при подходе к их базе... Лично меня оригинальный сюжет ТЧ больше всего бесит именно тупым заданием "Выкрасть документы с Агропрома", в результате чего ГГ-новичок в одиночку выносит всю военную базу... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти