Перейти к контенту

AI additions


Bak

Рекомендуемые сообщения

Sky_Line, А разве пропажа патронов это не проблема?

Тот мод в который я играл, где была такая-же проблема, он был 100% без какого-либо ал пака, там была чистая игра с добавленными локациями, и прочей мелочи, но AI additions или чего-то подобного та не было и в помине. Так-как я на него потом сам ставил SoC_Full_AI_edition_Super без всякой адаптации, и даже с ним была такая-же проблема, и в конце концов я удалил этот мод только из-за этого, так-как не смог исправить эту проблему(когда военные на агропроме стреляли только с пистолетов(даже из далека), имея при себе автомат, и в трупах не было патронов). В death_generic, death_items_by_communities, death_items_by_levels, death_items_count и в character_desc_agroprom, character_desc_simulation всё было нормально.

Ссылка на комментарий

Вот эта чушь с пистолетами у меня и началась на Агропроме. У меня стоит магазинное питани прочая другая мелочь по типу гниения трупов и вот этот пак. В начале игры прошел кардон свалку все стреляли из чего надо перешол на Агропром и началось "в колхозе утро". Перестрелка между военными и сталкерами вся прошла на пистолетах. В подземельях агропрома меня встретили сначало бандиты а потом и военные сплошь все с пистолетами. У одного из военных даже пулемет был так он даже его не использовал. Сейчас попробую убрать этот SoC_Full_AI_edition_Super. Посмотрю как себя игра поведет

Ссылка на комментарий

Sky_Line, SoC_Full_AI_edition_Super тут совершенно не причём.

 

Добавлено через 10 мин.:

Да и вроде ты писал что у тебя стоит AI additions, а не SoC_Full_AI_edition_Super.

Ссылка на комментарий

Это одно и тоже название только разное. В шапеке написан AI additions, а архив называеться после скачки ai_add_SHOC. И в чем разница между SoC_Full_AI_edition_Super и ai_add_SHOC? Не в чем

Ссылка на комментарий

Marafon6540

Спасибо. Правдо после адаптации также стояли некоторые нпс как вкопанные. При беглом осмотре оказалось что есть закономерность все истуканы имели в инвентаре БМ16(wpn_bm16). В конфиге этого ствола параметр ef_weapon_type = 4 изменил на 7. Все истуканы забегали с ружьями. Пак интересный пока увидел только удар в лицо, стрельбу с подствольников и смену ствола при приблежении.

 

Один вопрос можно настроить поведение нпс. Мне кажется что они очень долго целяться ходят топчутся прицеливают. Время выцеливания можно где сократить?

Стреляют точно и наповал. Долго долго целят.

Ссылка на комментарий

Sky_Line,

SoC_Full_AI_edition_Super

 

Совмещенные ИИ схемы.

-АИ pack - xStream

-AI additions - Rulix (Bak)

-AI modification - Monnoroch

-Собирательство. - Red75

 

 

1-"гренадер, кидание гранат":

2-"медик": НПС лечат товарищей.

3-"анти-веселая понихида": НПС оттаскивают трупы от костров.

4-"тамагочи": НПС переодеваются, если найдут броню лучше или если поднимут свой ранг.

5-"Сон НПС": НПС вечером хотят спать и могут задремать. Потом идут по защищенным местам и ложатся там спать.Утром тоже после того, как проснутся еще немного друмлют, а потом уже и встают.

6-"Камикадзе": Монолитовцы, если у них есть граната, с дикими криками побегут к Вам и взорвутся, когда окажутся рядом или умрут.

7-"Самоубийцы": Выброс (от АМК) может свести НПС с ума и тот застрелится. Чем выше ранг НПС, тем сложнее его свести с ума.

8-"Охотник на Больших птиц": НПС стреляют по вертолетам.Если же у них недостает огневой мощи - ныкаются.

9-"Барыга": НПС торгуют между собой.

10-"Пьянчуга": НПС после бутылочки горячительного может задремать или даже упасть и заснуть. Когда НПС проснется его будет мучать страшное похмелье.

11-"Использование аптечек и бинтов": НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.

12-"Менеджер оружия": Скрипт, управляет выбором оружия НПС.

13-"Перезарядка оружия": НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.

14-"Стрельба с подствольных гранатометов": НПС стреляют из подствольников.

15-"Удар в лицо": НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.

16-"Перевязка": Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению.

17-"По своим не стрелять": Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию.

18-"Эффект оптики: Если на оружии установлен оптический прицел, дальность видимости НПС(когда он целится) увеличивается в зависимости от кратности прицела.

19-"Собирательство": НПС собирают брошенные вещи, обыскивают трупы. Скачать SoC_Full_AI_edition_Super.rar c Getzilla

 

 

AI additions

Дополнения, дарующие неписям новые возможности.

 

что входит в пак:

 

1-Использование аптечек и бинтов

НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.

2-Менеджер оружия

Скрипт, управляет выбором оружия НПС.

Непись способен определить лучшее оружие;

в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.

Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,

если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.

3-Перезарядка оружия

НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.

4-Стрельба с подствольных гранатометов

Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,

будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.

5-Удар в лицо

НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.

6-Перевязка

Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению.

7-Напяливание аддонов

НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.

8-По своим не стрелять

Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию.

9-Эффект оптики

Если на оружии установлен оптический прицел, дальность видимости НПС(когда он целится) увеличивается в зависимости от кратности прицела.

 

 

 

 

По моему разница ощутима даже на глаз. Правда лично я в SoC_Full_AI_edition_Super никогда не использую пункты 5, 6,7,8,9,10, я их всегда удаляю. Просто путём удаления скриптов mon_drink, mon_hunter_heli, mon_psyh, mon_sleep, mon_suicid, mon_trade.

 

Добавлено через 28 мин.:

А вот какой-то из этих пунктов 6, 7, 8, 9, 10 надо обязательно удалить, забыл какой именно. По моему даже сразу два 8 и 9.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Привет!

В файле rx_weapon_mgr.ltx есть такое:

enemy_5 = dog:20,tushkano:5,bloodsucker:-10,giant:-20
enemy_6 = fracture:10,psy_dog_phantom:20
enemy_7 = flesh:20,dog:30,pseudodog:25,zombie:20,bloodsucker:30,snork:40
enemy_8 = controller:5,dog:-30,pseudodog:-15,snork:-50,tushkano:-80,chimera:-30
enemy_9 = tushkano:20,giant:10,zombie:5,burer:5,actor:10

И модификоторы расстояния:

rsec_5 = 50,45,30,30,30,25,20,20,20,15,10,5
rsec_6 = 2,20,30,30,30,30,25,25,25,25,20,4
rsec_7 = 2,50,60,65,60,55,45,40,30,15,5,-20
rsec_8 = -100,-40,20,30,45,55,60,65,70,80,90,100,120,140,160,180,200,220,250,200
rsec_9 = 0,10,30,50,50,50,50,50,50,30,20,0

 

Что подразумеваться в этих строках. Что за настройки? Для чего?

 

Спасибо.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Ребят, всем привет. Не баньте пожалуйста за нарушение правил, я тут человек новый и многого не знаю. У меня вопрос, в AI Additions есть возможность выбора лучшего оружия самим NPC. Только получается так, что и торговцы попадают под это дело, и когда прописываешь торговцу какой-нибудь костюм или оружие, то он его забирает себе и купить прописанное оружие или костюм не возможно. Какой файл или ряд файлов отвечают за это поведение сталкеров и можно это как-нибудь отключить?

Сообщение от модератора kokkai
Пропиши больше, чем одну единицу.
Ссылка на комментарий

Божественный Ветер,

Посмотри в этом посте (в самом низу) Shadows решил эту проблему через конфиг в файле m_stalker.ltx.

Ссылка на комментарий

amik , привет.

 

Динамический режим выбора оружия учитывает тип противника и расстояние до него. Модификатор - число, определяющее величину изменения приоритета оружия при выполнении условия.

 

формула учета модификаторов такая: приоритет = приоритет+(базовый приоритет*модификатор/100)

 

enemy_5 = dog:20,tushkano:5,bloodsucker:-10,giant:-20

тут все просто - класс противника:модификатор, строки соответствуют разным типам оружия.

 

rsec_5 = 50,45,30,30,30,25,20,20,20,15,10,5

тут описаны модификаторы для интервалов расстояния, при этом первое значение - интервал (расстояние < min_radius), последнее значение - интервал (расстояние > max_radius), а интервал ( min_radius < расстояние < max_radius ) делится на равные части по общему количеству значений.

 

Проще будет на примере показать:

minmaxr_10 = 100,200

из этого min_radius равен 100м, max_radius равен 200м

rsec_10 = 50,90,220,0

если расстояние меньше 100 - модификатор 50

 

если расстояние от 100 до 150 - модификатор 90

 

если расстояние от 150 до 200 - модификатор 220

 

если расстояние больше 200 - модификатор 0

 

Такая вот хитрая система, надеюсь понятно объяснил. :)

Ссылка на комментарий

Придется включать мозги, чувствую без них не разобраться:)

Просто меня смущает то что нпс часто играются с переключением в гранатомет (или что они там так часто клацают, не пойму).

В любом случае спасибо.

 

п.с. я eye_range 400 поставил, может из-за этого...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Есть проблема которую пытаюсь решить.Нопока не особо успешно.....

Выбор оружия

у каждого оружия есть цифра в конфигах

например пистолет - 5 штурмовая винтовка - 6

и каждый имеет радиус применения мин мах например обрез 0-50 svd 50-150

набор анимации 0-12

тактика поведения при использовании оружия

 

State = 7

; 0 - бежать прямо на врага

; 1 - бежать на врага петляя

; 2 - бежать на врага по укрытиям

; 3 - бежать от врага по укрытиям

; 4 - паника

; 5 - прятаться от врага

; 6 - обходить врага

 

class = WP_SVD

min_radius = 20; 30;50

max_radius = 100; 70

ef_main_weapon_type = 5

ef_weapon_type = 9

;--- scope weapons -----------

holder_range_modifier = 2.6;2.99;2.55 ;-- во сколько раз увеличивается eye_range

holder_fov_modifier = 0.9 ;-- во сколько раз увеличивается eye_fov

 

Получается что должно быть так

на дистанции до 1.5 м НПС может использовать нож,томор, монтировку, молоток.

на дистанции до 2 м машет автоматом или другим активным оружием

потом обрез или дробовик до 30-50м

от 10 до 30 м пистолеты пулемёты MP 5 и.т.п

свыше 30 штурмовые винтовки и подствольники

соответственно потом снайперки от 30 до 150

barret и тяжёлые снайперки от 80м и выше

пистолеты соответственно от 2 м до 60

Конечно же цифры должны варироваться у каждой модели оружия.

Но на деле оружие они выбирают непонятно как.

Снайперки вообще не меняют даже в ближнем бою приходится переносить их в клас гранатомётов - тогда в ближнем бою переходят на пистолет или MP 5 или ружьё но дистанция всё равно не соответствует написаной.

Видимо гдето ещё есть какие то скрипты или в самом движке зашито.

Кто знает?

Следи за орфографией Пред устно.

Изменено пользователем Ааз
Ссылка на комментарий

p/s

Относительно заканчивающихся патронов в AI

Вчера интегрировал и адаптировал аддон от Bak и xStream.Очень хорошая стабильная основа.Спасибо им всем большое....И путём тестирования выяснил , что патроны НЕ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ.

А заканчивается само оружие. То есть гора оружия, предоставленая в распоряжение НПС, постепенно исчезает,по мере его отстрела, словно оно постепенно изнашивается и приходит в негодность. Из чего чаще стреляет то и пропадает. Приходиться периодически добавлять те же стволы по новой.

Патроны не уменьшаются , как было 60 шт так и осталось. НПС, когда заканчивается всё кроме пистолета, ещё отстреливается, но когда пропадает пистолет - бъётся на ножах, периодически впадая в панику. Сам подбирает оружие с трупов по возможности - выживает.

Из чего вопрос - что может влиять на это пропадание стволов из инвентаря НПС.

Уже выяснил точно

1. При переходах не пропадает - то есть от перезагрузок, уходов в оффлайн, и большого колличества стволов это не зависит.

2. Такое вполне объяснимо в рукопашной, когда один НПС бьёт другого - тот роняет свое оружие и ударивший его забирает. Исключено - проверено на боях без рукопашных схваток.

3. НПС не выбрасывают стволы (такое поначалу я не исключал)

 

остаётся только

1. баг аддона.

2.Оружие приходит в негодность и НПС его больше не использует.

 

тогда

1. понятно.

2. То тогда оружие, наверно, надо выбрасывать как ненужное(эта схема в игре есть) или продавать, или чинить при наличии ремкомплекта.

И главное - значит где то есть параметр-цифра отвечающая за условия удаления этого оружия. А значит его можно менять и использовать схему для патронов.

Кстати, приоритет оружия, его ранг и баллистические характеристики здесь тоже не причём.

 

В общем у кого какие мысли есть...

Что ещё это может быть?

 

P/P/S Как я предпологал ограничения на время использования оружия (небесконечность) реально поменяли игру. Такое началось. Все группировки стали охотиться друг за другом с такой яростью.Словно оружие для ни важнее кислорода. Теперь стволы просто так не валяются. НПС стараются собрать побольше арсеналов, учитывая что теперь они имеют свойства заканчиваться , а от этого зависит их жизнь. И ещё заметил кучки аммуниции выложенные по зоне там и тут стопочкой, словно НПС выкладывал лишнее, что бы освободить место в рюкзаке.

Фокус в том, что такой схемы никто не писал, а схема мародёрства у меня отключена пока.Да видно в игре всё это время существовала такая же, только мы все об этом не знали....

Да, блин, сколько лет играю в эту игру, а она не перестаёт меня удивлять....

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

dromundus, прекрати, плз, засорять топики своим дабл-флудом.

И этот топик и 'AI pack FINAL' к твоим "художествам" не имеют никакого отношения, так какого в них писать о том, что ты там у себя нагородил с использованием этих модов?!

Считаешь, что сделал нечто, что заслуживает внимания для других и/или хочешь иненно об этом погордиться иль пофлудить(?) - ну так и создай свою темку, выложи для желающих ознакомиться, и принимай/обсуждай отзывы иль критику.

 

Если же есть вопрос/непонятка, то более уместно по своим же ковыряниям спрашивать в соответствующих темах-ковырялках в 'Школе моддинга'.

1. Патроны в активных стволах, если хотя бы один(!) подходящего типа есть в инвентаре НПС - никогда не заканчиваются! (это давно известно модмейкерам). Т.е. если есть патрон(ы) - при израсходовании очередного магазина/обоймы отыгрывается анимация перезарядки, и в оружие просто напросто спавнится движок пополняет кол-во "новых патронов", соответствующих полной зарядке. А патрон(ы) в инвентаре так и остаются нерасходуемыми.

2. Твое изумление по поводу износа/израсходхования оружия - вызывает улыбку... Если бы ты при совмещении строк еще и алгоритмы совмещал, то возможно бы и заметил:

- схема менеджера оружия имеет особенностью периодически и по условиям изымать у НПС неиспользуемое оружие и перемещать это оружие в фейковый ящик (внимание - ящик!). В самой схеме, точнее в ее алгоритме имеются огрехи, приводящие порою к исчезновению из игры оружия, находящегося в ящике. Такое, например, возможно при сэйве и лоаде...

- Включенная схема собирательства позволяет неписям на больших дистанциях выгребать барахло из различных ящиков, в том числе и оружие. Т.о. если фейковый ящик (см. выше) ты не "застрахуешь" - и его выгребают периодически, т.е. получаешь очень нехилый кроговорот оружия через этот "обменник". Менеджер оружия изымает у любого, а схема собирательства дарит... Вот только патронов это не касается, и ежели нет подходящего типа у "осчастливленного" стрелка - израсходовав магазин/обойму - и получает очередной баластный ствол.

 

Так что прекращай оффтопить в темах и займись ... делом.

 

 

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, друзья! Скачал я на днях AI additions от 20.03.10 (ai_add_COP_2003_fixed). Установил я этот аддон на почти чистую игру (правил конфиги оружия и населения зоны) и обнаружил некоторые проблемы, связанные со скриптами. В конфигах я еще более-менее разбираюсь, а вот в скриптах я почти ноль. А здесь единственная тема полноценного технического обсуждения этого аддона, поэтому я и обратился сюда.

В общем суть:

1. Как корректно отключить "Удар прикладом"? С ним случаются бредовые ситуации: один сталкер с трех ударов складным(!) прикладом "Аксюхи" ушатал кабана, при этом без единого выстрела. Другой с одного удара убил псевдо-пса...пистолетом. Тут реализмом и не пахнет, НПС поголовно все - читеры! Может можно переписать его, чтоб применялся только на стволах с жестким прикладом?

2. В описании сказано, что добавлен уборщик лишних стволов. Как его можно убрать? Или это так красиво назвали, обсуждавшуюся ранее проблему пропажи стволов? Иногда не получается перевооружить дружественных НПС. И "лечение" убитых стволов за счет НПС стало проблемным.

3. Уборщик трупов удалял трупы местами и частично, поэтому я просто удалил release_body_manager.script, который шел в комплекте. Уборщик трупов монстров у меня уже был задействован путем изменения интервалов времени в monsters.ltx. bind_monster.script тоже в корзину ушел.

4. Не спавнятся патроны в трупах. Вернее спавнятся, но не ко всем стволам, находящимся в рюкзаке. Не зависимо от того, подобран ствол или "родной".

5. Когда я играл в СГМ 2.2 со сборкой Енота (аддон встроен в сборку), там Гаваец все время норовил зарядить все стволы с прилавка, а самый лучший себе прикарманивал. По подсказке makdm, я добавлял Гавайца в проверку на "торговца". Решил сделать и здесь так же, но оказалось, что в сборке эта функция была перенесена в другой скрипт. Начал сравнивать файлы и заметил, что некоторые функции были так же перенесены, а некоторые удалены. В чем смысл таких переносов? Улучшает ли это работу скриптов? Или это просто такая подгонка под сборку?

Ссылка на комментарий

Приветствую! 

Совместил со своей сборкой и столкнулся с такой проблемой: Толик не хочет лежать раненным в начальной с вертолётом. Насколько я понимаю, у него при себе имеется аптечка, которой он нагло пользуется.

 

Пытался прописать в rx_ai.script исключение Толика из схемы самолечения:

excluded_npcs = esc_tutorial_wounded

 

Результата нет. Не сможет ли кто подсказать, как правильно вписать исключение, либо же иные варианты решения?

Ссылка на комментарий

Имя Толика из спавна - esc_vagon_wounded

вот все персонажи, которые не должны лечиться сами:

excluded_npcs = esc_fox,esc_vagon_wounded,gar_bandit_stroyka3,gar_wounded_bandit,val_sos_wounded,val_escort_bandit_halfdead

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

Капрал Хикс

А после какой строчки в rx_AI надо вставить?

А то меня та же проблема достаёт...

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий
dromundus

А у вас случайно сюжет не вырезан? А то такое я только наблюдаю в вырезанном сюжете, Толик только там у меня лежать не хочет.

Хотя не знаю, из ал паков я использую только SoC_Full_AI_edition_Super, а там такого никогда не было, а другие я и не пробовал, а зачем, когда в этом всё сразу есть.

Ссылка на комментарий

@dromundus,

файл rx_ai.ltx, текст куска:

 

[npc_eating]

enabled = on
excluded_communities = zombied
excluded_npcs = esc_fox,esc_vagon_wounded,gar_bandit_stroyka3,gar_wounded_bandit,val_sos_wounded,val_escort_bandit_halfdead
medkit_health = 50 ;кушаем аптечку если здоровье меньше, %
bandage_bleeding = 0.2 ;кушаем бинт, если кровотечение больше
medkits = medkit,medkit_army,medkit_scientic
bandages = bandage,vata,jod,bandage_22
in_combat = false
out_combat = true
delay = 14000,26000 ;мин. и максимальная задержка перед лечением

 

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...