Это популярное сообщение. Bak 754 Опубликовано 25 Января 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Января 2009 (изменено) Ai Additions 2.0 Дата выпуска: 2009,2016Разработчик: Rulix aka @BakМой канал youtube Дополнения, дарующие неписям новые возможности (АИ схемы). Менеджер оружияСкрипт, управляет выбором оружия НПС.Непись способен определить лучшее оружие;в зависимости от противника, расстояния до него, количества патронов в магазине выбирает более подходящее оружие.Например, издалека будет стрелять со снайперской винтовки, вблизи переключится на автомат или пистолет, если есть,если кончаются патроны, может достать другую пушку и т.д.Возможно управление оружейными предпочтениями персонажей.Перезарядка оружияНПС перезаряжают оружие для сохранения боеготовности.Исправление ситуации, когда НПС встречал обнаруженного врага с пустым/полупустым магазином,так как потратил патроны в перестрелке или подобрал разряженное оружие.-дополнительно- Перезаряжается всё используемое оружие, а не только активное.Стрельба с подствольных гранатометовЕсли НПС стал счастливым обладателем винтовки с подстволом,будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.Эффективность зависит от ранга персонажа. Удар в лицоНПС дубасит руками/прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.Если нет оружия, может подкрадываться к врагам для удара. Напяливание аддоновНПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.Также снимают аддоны и переодевают на лучшее оружие.Перевязка (самолечение)Если НПС получит ранение, то он достанет бинт или аптечку (при наличии) и использует их по назначению. В бою будет лечиться только находясь в укрытии. По своим не стрелятьЕсли на линии огня оказался союзник, НПС прекращает огонь и меняет позицию. Бой с ножомНПС использует нож в бою с людьми и мутантами Добивание раненыхУлучшенная схема добивания, используются разные варианты: выстрел, нож, удар. Лечение раненыхНПС лечат тяжелораненых союзников. СобирательствоНПС собирают предметы с пола и обыскивают трупы Оборона от монстровТеперь вместо того, чтобы прятаться от монстров по укрытиям, НПС будет увеличивать дистанцию, чтобы расстрелять мутанта с безопасного расстояния, а также пытаться уклониться от атаки Хромание НПСДобавлен новый режим "легкого тяжелого ранения", в котором НПС:- при наличии врага стараются спрятаться от него, ковыляя в укрытие- находясь в укрытии, могут сами себя вылечить (при наличии аптечки)- используют сидячую анимацию вместо лежачей КамикадзеПсихи-камикадзе (некоторые монолитовцы) достают гранату, выдергивают чеку и бегут на противника. Ожидание после бояПосле убийства врагов НПС некоторое время сидят на месте,отыгрывая соответствующие анимации и озвучку Метание гранат (гренадер)НПС. кидают гранаты. во врагов. Переодевание в лучшую броню (тамагочи)NPC можно продать какой-нибудь костюм и если его устроит, то он его оденет.Неписи очень стеснительные, поэтому переодеваются только тогда, когда гг их не видит и находится как минимум за 15 метров от нихКроме того введена система апгрейда брони - теперь NPC развиваются, вполне возможно встретить по прошествии времени NPC новичка, который обзавелся, например, костюмом сталкера или даже СЕВОЙ. Оттаскивание трупов от костра (анти-веселая понихида)NPC находящиеся на отдыхе (у костра, например) будут оттаскивать в сторону трупы людей и животных. RGhost release или Яндекс ДискAI Additions SHOC 2.0rghost yadiskАдаптациидля Народной солянки (1.932)для ОП-2 (1.932)для NLC7 (1.925) для Darkest Time (2.0)Озвучка монолитовчев из ЗПСпецназёрские анимации от Mirage2000 для ТЧ [spoiler=для Чистого Неба]тут [spoiler=для Зова Припяти]тут Изменено 16 Апреля 2017 пользователем Bak 12 21 9 Ссылка на комментарий
Anonymouse 2 Опубликовано 10 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2017 Можете запилить адаптацию AI Additions 2.0 под OGSM? 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 522 Опубликовано 10 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2017 7 часов назад, Anonymouse сказал: Можете запилить адаптацию AI Additions 2.0 под OGSM? Winmerge, блокнот и вперёд, запиливай. 2 3 1 Ссылка на комментарий
Anonymouse 2 Опубликовано 11 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2017 Я не силён в скриптах. 1 2 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 Тоже спрошу, под FreePlay start 1.2.1 никто не запиливал? Я запилил, вылетов вроде нет, но мне кажется что всё равно запилил криво (в скриптах не силён)... 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 @CuJIbBEP да там по моему только модуль на собирательство надо выпилить так как в ai_add он уже есть, при чем в последнем даже лучше. А в остальном аи пак должен нормально стать. Хотя я не особо вникал, надо будет попробовать. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 (изменено) @UriZzz там достаточно много пересекающихся скриптов, на FS его просто так не накатить. Так-то Aa работает, НПС кидают гранаты, обыскивают трупы, подбирают всякое, лечатся и своих лечат. Но заметил что аддоны на пушки не ставят. Одному новичку дал оранжевый научный комбез, переодеваться в него он не стал... Так же циклично повторяют анимации проверки трупа или просто стоят и дёргаются над ним. Сам я в скриптах ни в зуб ногой, скорее всего криво адаптировал, или какие-то схемы пересекаются. Может кто из продвинутых в этом деле этим занимался... Изменено 12 Января 2018 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 12 Января 2018 Поделиться Опубликовано 12 Января 2018 2 часа назад, CuJIbBEP сказал: там достаточно много пересекающихся скриптов, на FS его просто так не накатить. Ой... Ну да... Я имел в виду что при совмещении могут возникнуть проблемы с модулем обыскивания трупов, так как он есть и там и там. А в остальном ВинМердж поможет. На счет аддонов к оружию, блин, вот это не проверял. 2 часа назад, CuJIbBEP сказал: Одному новичку дал оранжевый научный комбез, переодеваться в него он не стал... Может тут работает та же схема что и ai pack для amk мода, там в роде бы нужно отойти на некоторое расстояние, я уж точно не помню. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Metal293 1 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 Ребята, кто шарит - помогите. Битый час пытаюсь приладить этот пак к чистому АМК 1.4.1, и на выхлопе безлоговый вылет. Может кто уже делал, или увидит где я там что поломал Pastebin. 1 Ссылка на комментарий
Metal293 1 Опубликовано 24 Января 2018 Поделиться Опубликовано 24 Января 2018 upd. Худо-бедно прикрутил, полёт нормальный. Один неприятный косяк вылез - в баре осведомитель и бармен говорят фразы посетителей. Вроде как-бы к модулю rx_sound не относится, какие-то затыки в xr_kamp скорее, но шашки с эвалюаторами ничего не дали. Ссылка на комментарий
Metal293 1 Опубликовано 24 Января 2018 Поделиться Опубликовано 24 Января 2018 (изменено) Плюс к тому, неписей плющит во время выброса, когда они находятся в укрытии - тоже не вышло ничего переделать под новый state_mgr. Код там такой: Скрытый текст function action_inhide:initialize() action_base.initialize(self) local npc=self.object npc:set_detail_path_type(move.line) npc:set_path_type(game_object.level_path) if self.st.hide==nil then self.st.hide={} end if self.st.hide.place==nil then self.st.hide.place={} end -- get_console():execute("load ~~~inhide init "..npc:character_name()) -- get_console():execute("flush") -- Выбираем точку внутри укрытия local ang0=math.random(0,360) local r0=math.random(1,15) local v0=vector():set(1,0,0) self.lvid=npc:level_vertex_id() local stop=false for r=r0,0,-1 do for ang=ang0,ang0+360,30 do local v=utils.vector_rotate_y(v0,ang) local lvid=level.vertex_in_direction(self.st.hide.center,v,r) if npc:accessible(lvid) and (not self.st.hide.place[lvid]) and amk_mod.check_npc_in_hideout(level.vertex_position(lvid),self.st.hide) and level.vertex_position(lvid):distance_to(level.vertex_position(self.st.hide.center))>r/1.5 then self.lvid=lvid stop=true break end if stop then break end end end state_mgr.set_state(npc,"raid") self.begin=time_global() self.kicktime=time_global()+5000 utils.send_to_nearest_accessible_vertex(npc,self.lvid) self.tgtvec=control_entrance_vec(self.lvid,self.st.hide) self.st.hide.place[self.lvid]=true end function action_inhide:execute() action_base.execute(self) local npc=self.object -- get_console():execute("load ~~~inhide exec "..npc:character_name()) -- get_console():execute("flush") if npc:level_vertex_id()==self.lvid and self.begin and self.begin<time_global() then self.begin=nil state_mgr.set_state(npc,"hide_na",nil,nil,{look_position=self.tgtvec}) elseif npc:level_vertex_id()~=self.lvid then if self.kicktime<time_global() then if not self.begin then state_mgr.set_state(npc,"raid") end self.kicktime=time_global()+5000 utils.send_to_nearest_accessible_vertex(npc,self.lvid) self.begin=0 end end end function action_inhide:finalize() action_base.finalize(self) local npc=self.object if self.st.hide and self.st.hide.place then self.st.hide.place[self.lvid]=nil end -- get_console():execute("load ~~~inhide fin "..npc:character_name()) -- get_console():execute("flush") end function control_entrance_vec(vtx,hide) local delt=level.vertex_position(vtx):sub(level.vertex_position(hide.center)) local tgtvtx=vector():set(0,0,0) local maxdist=-10000 for i,v in ipairs(hide.entrances) do local delt1=level.vertex_position(v):sub(level.vertex_position(hide.center)) local dist=delt1:dotproduct(delt) if dist>maxdist then maxdist=dist tgtvtx=level.vertex_position(v) end end return tgtvtx end Изменено 24 Января 2018 пользователем Metal293 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 26 Января 2018 Поделиться Опубликовано 26 Января 2018 (изменено) @Metal293 Единственное что могу посоветовать - делать бэкапы оригинала и поэтапно вмонтировать. Изменено 26 Января 2018 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 27 Января 2018 Поделиться Опубликовано 27 Января 2018 @Metal293 Чувак,я же делал адаптацию к амк Ссылка на комментарий
Metal293 1 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 (изменено) Сейчас ещё один неприятный момент обнаружился - зомбированные в массе своей не могут достать оружие, какие-то конфликты в state_mgr, после замены на оригинальный проблема исчезает. @I am Dead Тот же косяк в твоей адаптации. А ещё ты там конфликтующую схему watcher_act оставил подключенной в modules. Изменено 31 Января 2018 пользователем Metal293 Ссылка на комментарий
Terry 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 День добрый! Нахлынуло у меня желания поиграть в Зов Припяти. Но в голый не хочу. Охота поставить AtmosFear3, Absolute Natures 4, оружейку STCOP 2.09 и, собственно, AI Additions 2.06. И вот тут у меня просьба: если в природе существует адаптация AI Additions к STCOPу, ткните меня в нее носом, если не сложно. Потому как я не уверен, что у меня получится грамотно совместить, а хочется все же поиграть без вылетов. Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) @Metal293 По поводу выброса._Объясни,_"неписей плющит" ,_это как? Изменено 1 Февраля 2018 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Metal293 1 Опубликовано 2 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2018 (изменено) @I am Dead На свалке в ангаре такое наблюдал, когда рядом с неписями в укрытии был противник, они начинали приседать и вскакивать, пряча за спину и доставая оружие при этом, с периодичностью в полсекунды, и так до самого конца выброса. Очевидно там надо переписывать переход на анимацию под новый state_mgr с новой функцией lock. Код я выше давал, у самого у меня не получилось ничего там выдумать. @Han Sola А толку там что-то отдельно вмонтировать, если конфликт в state_mgr, который адаптации не поддаётся в принципе. Изменено 2 Февраля 2018 пользователем Metal293 1 Ссылка на комментарий
Xakep_94.xak 1 Опубликовано 11 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2018 Всем привет. Возникла небольшая проблема со сквадами неписей, после установки AI Additions 2.06 COP - если командир сквада уходит слишком далеко от отряда, остальные начинают либо кружить на месте, либо просто стоят на месте пока их не тронет мутант/вражеский непись. Файлы AI Additions я не изменял, изменён только alife.ltx Ссылка на комментарий
Shyrik-kz 0 Опубликовано 13 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2018 Вопрос. А нет в природе адаптации АИ COP 2.06 для Misery 2.2? Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 13 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2018 6 часов назад, Shyrik-kz сказал: АИ COP 2.06 для Misery 2.2 Не существует. Не совместимо. В Мизери свой AI. Ссылка на комментарий
Pavel777 0 Опубликовано 18 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 Скажите пожалуйста за Собирательство (xr_corpse_detection) какие другие модули скриптов отвечают? В скриптах не силён пытаюсь хоть как-то разобраться в них Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти