Перейти к контенту

AI additions


Bak

Рекомендуемые сообщения

@Bak, накопились вопросы по некотоым модулям:

 

1. У меня не корректно работает модуль помощи раненым (возможно, как и самолечения). НПС дает раненному аптечку, но тот не встает, схема зацикливается. Подозреваю, что это может быть связано с модулем "Медецина" от ColR_iT aka BozKurt. (у всех мед. препаратов, в конфигах, параметры лечения стоят по нулям. хп добавляется скриптом. а для лечения нпс со стороны гг используется заглушка, выдающая им фулл хп, при передачи аптечки) Где копать?

 

2. В том же модуле помощи раненым, у группировок (честно говоря, всех не тестировал - но у монолитовцев, это так) проигрывается один набор звуков (из профилей одиночек). Я добавил из ЗП уникальные звуки для тех группировок, где их не было. Почему они не юзаются?

 

3. Квестовый непись не хочет игнорить обыск трупов и как только появляется возможность, подбирает ствол и устраивает локальный апокалипсис, будучи игнорируемым пленником, не смотря на добавление в секцию [excluded_npcs] - в конфиге настроек модуля "Собирательство". В чем может быть причина?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven

п1. ищи функцию npc:eat (medkit), добавляй вручную здоровье. Конкретно в xr_wounded и rx_utils

п2. Используются звуки, находящиеся по соответствующему пути. У монолита в ЗП не все звуки имеются, которых не хватает - берутся из игровых архивов. Найди там этот звук и замени его подходящим, ну или пустышкой.

п3. Так он обыскивает трупы, или с земли подбирает оружие?

Ссылка на комментарий

@Bak

1. Для xr_wounded правка уже стояла, в rx_utils, добавил так (будет ли работать?):

function eat_medkit()
xr_wounded.Cwound_manager:eat_medkit()
end

2. Если говорить о звуках раненного\помогающего раненному - они же читаются для каждой группировки отдельно?

Я правильно понимаю назначение профилей в конфиге?:

 

 

; Выстрел из подствольника
[gl_fire]
path = fight\fire\fire_
idle = 20,40,80

; Атака с ножом
[knife_attack]
path = fight\threat\threat_close_
idle = 6,18,50
delay_sound = 300,1500

; Атака монстра с ножом
[knife_attack_mutant]
path = fight\threat\threat_distant_
idle = 5,20,50
avail_communities = stalker, dolg, freedom, military, monolith
delay_sound = 1000

;???
[monster_defend]
path = states\panic_monster\panic_monster_
idle = 6,16,50
avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, military

;???
[npc_hit]
sound = sound_injuring
idle = 3,8,80

; Союзный огонь
[friendly_fire]
sound = sound_injuring_by_friend
idle = 2,5,100

;Союзная граната
[friendly_grenade]
sound = sound_friendly_grenade_alarm
idle = 10,30,100

; Враг получил урон
[enemy_hit]
sound = sound_enemy_critically_wounded
idle = 5,10,100

; Враг мертв
[enemy_death]
sound = sound_enemy_killed_or_wounded
idle = 5,10,70
delay_sound = 400

; Добивание раненых
[kill_wounded]
sound = sound_kill_wounded
idle = 4,6,100

; Обнаружение трупа
[corpse_loot_begin]
path = states\loot\loot_begin_
idle = 10,30,50

; На трупе найден хороший лут
[corpse_loot_good]
path = states\loot\loot_good_
idle = 10,15,90

; На трупе найден плохой лут
[corpse_loot_bad]
path = states\loot\loot_bad_
idle = 10,20,80
delay_sound = 100,700

; Тяжелораненный просит о помощи
[help_heavy]
avail_communities = military, csky, stalker, bandit, dolg, freedom, killer ;-- А это нужно?
path = help\wounded_heavy\help_
idle = 4,8,100

; Помогаем тяжелораненному
[wounded_medkit]
path = help\wounded\medkit_
idle = 20,40,50

; Тяжелораненый получил помощь
[help_thanks]
path = help\wounded_thanx\thanx_
idle = 20,20,80
delay_sound = 300,3000 

 

 

 

3. Подбирает оружие с земли, если кто-то недалеко от него помер и возвращается на место. (может это оружейный менеджер?)

Вообще, хорошо бы добавить временную блокировку для логики каких-либо схем из ai-additions.

Что-то вроде:

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = walk
path_look = look
combat_ignore_cond = always
corpse_detection = false
wpn_mgr = false

Допустим, пока нпс - пленный, блочим в логике подбор оружия и обыск трупов. Перешел на другую схему - отключаем запреты.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

добавил так (будет ли работать?):

Нет конечно. Просто добавляй восстановление здоровья

npc:eat(medkit)
npc.health = 0.5 --добавить 50% здоровья
Если хочешь, меняй значение в зависимости от типа аптечки.

Об озвучке:

путь к звукам ни от какой группировки не зависит, а прописывается в specific_character 

<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>

Я правильно понимаю назначение профилей в конфиге?

Всё верно, avail_communities лучше вообще убрать, он не нужен.

 

Подбирает оружие с земли

Работает движковая схема сбора оружия. убери персонажа из excluded_npcs и запрещай через логику, чтобы решить эту проблему.

 

Вообще, хорошо бы добавить временную блокировку для логики каких-либо схем из ai-additions.

Не поверишь - уже имеется. В ai additions 2.0 больше схем это поддерживают.

 

в 1.93 только corpse_detection и help_wounded

Ты можешь использовать

[walker]
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
И рекомендую прочитать cd_info.txt Изменено пользователем Bak
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Bak, а как понимать эти пресеты:

;??? -- Монстр защищается? о_О
[monster_defend]
path = states\panic_monster\panic_monster_
idle = 6,16,50
avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, military

;??? -- Непись получил хит?
[npc_hit]
sound = sound_injuring
idle = 3,8,80

 

 

Работает движковая схема сбора оружия. убери персонажа из excluded_npcs и запрещай через логику, чтобы решить эту проблему.

Движковая, точно? Где отрубать? (написать no_move = true, что б не бегал?) Но, я точно помню, что до обновления ai additions этот непись сидел смирно под своей логикой (пленного) и не порывался подобрать ближайший доступный ствол. (спавнится он без оружия)

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven,  Точнее некуда.

открой файл xr_corpse_detection.script, найди функцию add_to_binder

 

	-- Evaluators
	if excluded_communities[npc:character_community()] or excluded_npcs[npc:name()] or excluded_npcs[npc:profile_name()] or not npc:alive() then
--		manager:remove_evaluator(stalker_ids.property_items)
--		manager:add_evaluator (stalker_ids.property_items,property_evaluator_const(false))	-- движковую схему тоже выключить ?
		return
	end
Раскомментирую эти 2 строки, чтобы было

	-- Evaluators
	if excluded_communities[npc:character_community()] or excluded_npcs[npc:name()] or excluded_npcs[npc:profile_name()] or not npc:alive() then
		manager:remove_evaluator(stalker_ids.property_items)
		manager:add_evaluator (stalker_ids.property_items,property_evaluator_const(false))	-- движковую схему тоже выключить ?
		return
	end
Должен признать, твоя ситуация является следствием моего недосмотра, хорошо что ты его выявил.

 

 

Изменено пользователем Bak
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Bak, Мы все ошибаемся...

Пара затыков все же осталось: после того, как неписю отменяется логика пленного и он переходит в обычный walker (без запрета на обыск трупов) - начинает сходить с ума (подходит к лежащиму стволу, приседает, как паралитик и начинает дергаться на месте. если кинуть ему ствол, может начать целится в разные точки. выправляется, только если уйдет в офлайн и вернется обратно в онлайн.)

После правки, схема помощи раненым почему-то осталась неработоспособной, неписи все так же валяются на земле, в окружении заботливых "докторов". Очень странно.

 

Остается только вопрос по значению тех двух звуковых пресетов. 

 

З.Ы. В ai additions 2.0, по мимо правок, улучшений и нового (как я понял) оружейного менеджера, ты не планируешь разобраться с логикой вертолетов и всем, что с ней завязано? Там полный швах... Вроде, @НаноБот, порывался, но каковы результаты...

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Bak, на втором видео сталкер кричит кабану "Мужик, я тебя достану!" , сей нюанс будет поправлен? Вроде в ресурсах есть звуки относящиеся к мутантам. А индикатор гранат - весч. Так понимаю с правками движка уже идет обновление?

Ссылка на комментарий

@Bak, возможно ли в ЧН организовать оттаскивание трупов от костра?

Изменено пользователем monk
Добавлено Bak,

Можно

Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2

Ссылка на комментарий

Неужели менеджер оружия теперь будет нормально работать без вылетов на 1.0006?

Или он так же отключён на 1.0006?

 

А я уж обрадовался, думал ты починил тот вылет.

Сейчас поиграл немного, а военные не меняют автомат на пистолет в ближнем бою. Значить всё так же отключено.

Значить для четвёртого патча круче всё же ал.

Хотя ладно, мне всё равно никогда не нравилось когда НПС в ближнем бою меняли автомат на пистолет.

Глупо это. Ладно бы патроны кончились, другое дело... 

----------------------------------------------------------

Хотя не, бандиты то меняют стволы в зависимости от расстояния. С пистолета переходят на дробовик, и наоборот.

Но у военных не видел такого пока. Хотя раньше при подходе к ним, они все сразу переходили на пистолет.

Изменено пользователем Bak
Добавлено Bak,

Менеджер оружия включен и работает

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

В версии для ЗП словил вот такой вылет :

 

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... - call of pripyat\gamedata\scripts\rx_combat.script:145: bad argument #2 to 'random' (interval is empty)
 
Когда точно происходит сказать не смогу. Версия стоит последняя. Вопрос, с чем может быть связан этот вылет ? Если что не так, прошу прощения за тупость.
Изменено пользователем Alexander_javascript
Добавлено Bak,

Все нормально, возьми фикс

Ссылка на комментарий

Bak, я так понял и в ЧН, надо тоже так проделать? Или нет?

Т.е

local min_queue = math.ceil(magsize/6)
local max_queue = math.floor(magsize/2)
заменить на
local min_queue = math.floor(magsize/6)
local max_queue = math.ceil(magsize/2)

И ещё заметил в rx_combat.script в ЧН есть local npc = self.object в function action_monster_defend:finalize(), а в ЗП нет.

А остальное всё также.

Может local npc = self.object в ЗП тоже написать, или в ЧН убрать? :)

Или так и должно? :)

Ну просто хочется чтоб всё было "чики-пуки" :)

Изменено пользователем alex5773
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
З.Ы. В ai additions 2.0, по мимо правок, улучшений и нового (как я понял) оружейного менеджера, ты не планируешь разобраться с логикой вертолетов и всем, что с ней завязано? Там полный швах... Вроде, НаноБот, порывался, но каковы результаты...

 

В ЗП частично адаптировал схему Кирага, полёт по путям из конфига, делал чисто для теста ПЗРК, потом адаптирую боёвку. А далее доработаю саму боёвку, очень не нравится стрельба ракетами, они же НАР - Неуправляемые Авиационные Ракеты, пилоты стреляют только по групповым целям, по БТРом, и очень редко по одиночным, ракеты накрывают не которую площадь и так прицельно попадать по одной цели не могут чисто технически.

 

И ещё, на счёт стрельбы с ПГ, хорошо сделать схему где НПС переключает ПГ - основной ствол и стреляет чисто из движкового ПГ. Не помню есть ли в моих правок XRay-Ext эти методы для ЗП.

Хотя не, там (в движке) ещё балл. вычислитель для НПС надо включить. В прочим ракету можно перехватывать и скриптом, и направлять по нужной траекторией.

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Наверно не заметили, но я повторю:)

 

В ЧН, ЗП нпс в комбате могут использовать анимпоинты "....combat", то есть прячутся за укрытия: могут стрелять из-за него, перепрыгиват и т.д. (их нужно самим заранее расставлять по локации в сдк) Так вот: возможно ли это сделать схемой поведения? Тоесть чтоб эти анимпоинты спавнились автоматически? Или нпс приходящие в нужную точку выполняли связку анимаций из этих анимпоинтов... Без расстановки их на локации.

Добавлено Bak,

Теоретически можно. НО делать этого никто не будет.

/ Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. /
--------------------------------------------------------------------------
/ Coming Soon - Подрыв Устоев /

Ссылка на комментарий

@Bak, в связи с выходом новой версии пака для ТЧ, будут ли обновлены версии для ЧН и ЗП?

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...