Перейти к контенту

AI additions


Bak

Рекомендуемые сообщения

Даже, если в комплекте, то все равно все схемы не работают, как швейцарские часы, по крайней мере скриптерам не удалось подружить их.

Автор условного (не)глобального мода, который "солит" себе подобные схемы, должен сам озаботится отладкой работы. Для среднестатистического скриптера нет никакого труда логично взаимосвязать схемы между собой. Кто в этом не смыслит, тому и нечего их хватать, так как помимо явных нарушений в логике связей схем еще может идти прямо противоположная работа условий/действий у двух (и более) схем, что неизбежно приведет к ошибкам (вплоть до фатальных). Все, кто собирают всякие аи-мегапаки обязаны этим озаботиться, если они этим не озаботились, то расхлебывать придется пользователям. Вот и вся загадка. И, я считаю, некорректно приплетать к подобным проблемам скриптерскую касту :).

 

@Bak, приветствую!

Добавлено Bak,

Здарова :)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Карлан,

за разнесение косорукости- это супер! Я читаю  и спасибо! Все, что написали,я уже написал! Дайте ответ!

А между так, я вопрос задал Bak'у и не по его моду, а потому, как возможно он сможет помочь!

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено Bak,

Я не знаю, где проблема. Насчет звуков, они прописаны в секции фонаря. Можешь попробовать подёргать коэффициент item в [stalker_sound_perceive]

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

простая схема необыска там естественно имеется, но хотелось бы видеть распределение по фракциям, либо по имени лагеря, в котором находится NPC. В настройки я естественно лазил, но всё равно, хотелось бы иметь более тонкую настройку, дабы не возникало ситуаций, как я только что написал. Так и не нашёл настройку "не трогать вещи ближе чем N метров от игрока", да и по аномалиям, почему-то всё равно как лезли, так и лезут за трупсами вслед.

Есть настройка по схемам, по группировкам, по профилю НПС и даже по секции логики, куда тоньше-то?

"не трогать вещи ближе чем N метров от игрока" - такое не нужно, я делать не буду. 

В схеме присутствует базовая защита от аномалий, вроде запрета обыска погибших в аномалии. Но не для случая, когда ты специально туда что-то кидаешь.

Изменено пользователем Bak
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Bak, доброго времени суток. По поводу того, что я несколько дней назад расписывал - "не трогать вещи ближе чем N метров от игрока" - это ладно, я и сам такое сделать могу, другое дело - настройка необыска по имени parent_lager/gulag(т. е. по имени/названию, записанном в all_spawn, лагеря, в котором находится непись), уж очень бы хотелось, чтобы такое присутствовало официально, просто, чтобы, например, на свалке бес не лез в собачий лес, или на армейских складах свободовцы не шли через минное поле к убитому зомби с флешкой с данными о походе на радар, или фанат не лез вслед за тем же бандитом. Когда долговцы на янтаре лезут за полегшими зомби, это вообще атас, если там аномалии.

Изменено пользователем Alex Rinic
Добавлено Bak,

Сделаю

Ничто общее из частного не следует.

Ссылка на комментарий

 

среднестатистического скриптера нет никакого труда логично взаимосвязать схемы между собой.

Я попросил примеры, потрепаться я и сам могу, не хуже любого. Фактов нет, есть набор слов с унижающим подтекстом для скиптеров. Если написал, что не могут, значит я уже обращался к явно не среднестатистическим...
Свобода перемещения+ AI схемы от Bak-а  + обход аномалий. Сколько не взаимосвязывай, а НПС перли в аномалии, чтобы облутать труп, так и прут и при этом в свободном перемещении НПС отлично обходят аномалии. Ровно такая же печаль во время выброса. Редкие, но есть сбои по путям НПС до места укрытия, но это не этому разговору.
Еще раз, мне нужны факты!

 

Насчет звуков, они прописаны в секции фонаря

C этого первым делом начал:

snd_night_vision_on		= weapons\nv_start
snd_night_vision_off		= weapons\nv_off
snd_night_vision_idle		= weapons\nv_loop
snd_night_vision_broken		= weapons\nv_off

Чтобы лишний раз не запускать конвертирование в wav с последующим запуском СДК, сделал проще, вырезал все комментарии для движка для того, чтобы игра не понимала, что за звук... (не помогло)
А на счет этого:

[stalker_sound_perceive]
	weapon					= 1.5; 2 ;коэффициент усиления приоритета\силы звука
        item					= 0.5
	npc					= 1;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука
	anomaly					= 0.0; коэффициент усиления приоритета\силы звука
	world					= 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука

Попробую. Спасибо!

Вот только не очень понимаю работу этой секции. Особенно, если смотреть на anomaly... Зачем тогда схемы обхода аномалий, если можно создать панику для НПС звуком (комментарием)!?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

@ed_rez, факты смотрите у Red75, xStream, Artos и др. А так форум для трепа и существует, чего еще надобно? Как говорится, тебе надо, ты и делай.

Редкие, но есть сбои по путям НПС до места укрытия, но это не этому разговору.

НПС не успевают корректно переключится из текущей работы на универсальную схему. Вот и весь секрет. Из-за этого вылеты по путям. Поставьте себе ускоренное время и вылеты будут уже НЕ редкие.

 

Если написал, что не могут, значит я уже обращался к явно не среднестатистическим...

Значит их профиль не логика. Еще раз, проблема не в скриптерах, от скриптера вообще требуется только схему написать, (пере)подключать должен тот, кто ее берет, вот ты, прямо так и есть, сам сиди и думай что там у тебя по приоритетам должно быть. Кому-то приоритетнее труп возле аномалии обшмонать, кому то эту аномалию с 10 трупами внутри надо за версту обойти. У всех запросы разные, на всех не угодишь. Я еще когда только начинал, и был в небезызвестной тут команде, пытался там это донести, вроде поняли, это же слишком очевидно. Сидеть и ныть что схемы не так работают, или не работают вовсе - перспектива так себе.

 

 

 

@Bak, прошу прощения за оффтоп.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

факты смотрите у Red75, xStream, Artos

Но на главный вопрос у них ничего нет ответа. Обход аномалий НПС с условием, что в аномалии находятся предметы, трупы, которые НПС стремятся обчистить.

 

Поставьте себе ускоренное время и вылеты будут уже НЕ редкие.

Это мне известно, поэтому ПЫС параметр изменен на в 2 раза медленнее. С последующим перепахиванием всех конфигураций, которые завязаны на этом параметре. Не суть.

А поднятый вопрос, возможно, подтолкнет Bak-а добавить обход аномалий в свои схемы AI. С остальным, его схемы в совмещении с работами Red75, xStream, Artos и Monnoroch работают на ура. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Сколько не взаимосвязывай, а НПС перли в аномалии, чтобы облутать труп, так и пру
Дружище, а в жизни что - не так что ли? Знаешь что "нельзя", что "вредно", что "сигареты убивают" - и все равно, воз и ныне там. На мой взгляд, если остается какая-то возможность сделать что-то НПС не по линейке - уже хорошо. Или пусть так и ходят дружными рядами? Сначала от аномалий, теперь - в аномалии. Точнее наоборот. Наоборот, в смысле какая-то жизнь остается. Точнее её имитация. один обошел кругом, другой залез и преставился - все имитация. Почти как в реальности.

 

 

Значит их профиль не логика.

:offtopic:

Вот читаю ваши сообщения и думаю - для чего вы их пишете? Показать какой вы крутой? Здесь уже все поняли, что круче вас никого нет. У вас есть решение? Опубликуйте его. Чтобы все могли пользоваться. А пока что всё, что вы пишите (это только на мой, сугубо заинтересованный взгляд), точнее полезность для сообщества от вашей писанины - очень сильно стремится к нулю. Примеры приводить не буду, вам уже намекали и прямо и косвенно на такое. Вас обидели на этом ресурсе - дайте ссылку туда, где вы покажете решение проблемы  и где никто не сможет вас "зажать". Благо сейчас это вообще не проблема.

Это относится не только к AI, кстати. В других темах у вас тоже есть готовое решение. Но никто его не видит. УВЫ.

Да. А сидеть и ныть что схемы не так работают, или не работают вовсе - перспектива так себе. Особенно если знаю, но НИКОМУ не скажу...

 

 

  • Нравится 1
  • Согласен 7
Ссылка на комментарий

 

 

один обошел кругом, другой залез и преставился

Так в том то и дело, что один преставится, так все остальные не могут пройти мимо, желают отобрать награбленное. В итоге за время нахождения ГГ на данной локации создаются "душевные" горы трупов. Представим ту же Припять из ориг. ТЧ, когда со всех сторон спавняться НПС и в их алайф попадает труп в аномалии... Зрелище не очень похоже на некую имитацию жизни. Понятное дело, если аномалия выбрасывает тряпки от НПС, но электры, жарки, ... оставляют труп нетронутым. Я уже думал, что этим аномалиям сделать такой же постэффект, как тем, которые оставляют только тряпки. Но сначала правым путем пойду и может кто-то заинтересуется в решении этого вопроса.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

один преставится, так все остальные не могут пройти мимо, желают отобрать награбленное
:D Ну, самую главную схему AI НПС и ГГ в Сталкере пока еще никто не отменил и не задокументировал - хомяк вечен. Он бессмертен.
Ссылка на комментарий

 

@Marafon6540, давайте как-то будем сдерживаться и не переходить на личности, а свои мнения при себе оставлять, хорошо? Сообщения я свои пишу по своему желанию и лично Вас ни одно из них читать не заставляю. Есть контраргумент - говорите, еще раз, форум для трепа. Мои решения некогда были здесь, а вот почему их сейчас нет, вопрос немного не по адресу, ну нет и нет, чего уж. Давайте все же вернемся в рамки правил, и главное, данной темы :).

 

 

Обход аномалий НПС с условием, что в аномалии находятся предметы, трупы, которые НПС стремятся обчистить.

Напиши это условие, я так и не пойму в чем проблема.

 

Но на главный вопрос у них ничего нет ответа.

Я сейчас посмотрел работу Red75, у него это есть, стоит ли говорить о 12 версии SIMBION? Конкретнее, где НЕТ ответа?

 

@ed_rez, ради разнообразия ты мог бы показать приоритеты условий у схем, которые ты поставил, это во всяком случае лучше душещипательных историй. Начнем с простого, эвалуатор аномалий в схеме собирательства вообще стоит?

Ссылка на комментарий

@Bak, а будет ли реализован обход аномалий? Для ТЧ вещь очень даже актуальная.

Добавлено Bak,

Это вряд ли

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

, уверен будет, рано или поздно. Но лучше, сперва, с менеджером оружия разобраться. Там работы еще вагон и маленькая тележка.

  • Согласен 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Уже очень давно хотел спросить, да все дела и делишки заваливают. Как я понял, возможность кидать гранаты НПСами заменена (или её и не было?) на возможность использовать подствольные гранатомёты. Будет ли возвращено использование простых гранат и почему оно было убрано? Просто как мне кажется, вещь очень даже нужная. Или я просто что-то недоглядел, но в описании про простые гранаты не слова и в игре НПС их не используют.

Изменено пользователем Возрождённый
Добавлено Bak,

Напутал ты - гранаты не тут, а в аи паке.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Bak, я перевожу свою сборку с устаревшего m_net_utils.script на m_netpk.script, соответственно нужно сменить и вызов функций из rx_utils.script, заместо старых для АИ пака:

 

 

function get_weapon_data(sobj)
return m_net_utils.get_weapon_data(sobj)
end

function set_weapon_data(t,sobj)
m_net_utils.set_weapon_data(t,sobj)
end

function get_weapon_full_data(sobj)
return m_net_utils.get_weapon_full_data(sobj)
end

function set_weapon_full_data(t,sobj)
m_net_utils.set_weapon_full_data(t,sobj)
end

function get_weapon_w_gl_full_data(sobj)
return m_net_utils.get_weapon_w_gl_full_data(sobj)
end

function set_weapon_w_gl_full_data(t,sobj)
m_net_utils.set_weapon_w_gl_full_data(t,sobj)
end

 

 

 

Где искать соответствующие аналоги в новом скрипте?

 

З.Ы. Надеюсь, официальный перевод на юзание m_netpk.script не за горами?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, в m_netpk нужно пользоваться универсальной функцией - get.

Получится что-то вроде этого:

 

function get_weapon_data(sobj)
return m_netpk.get(sobj):get()
end

function set_weapon_data(t,sobj)
m_netpk.get(sobj):set(t)
end

 

Если разделить на редактирование всего пакета (full) и только state-части, то

 

function get_weapon_data(sobj)
return m_netpk.get(sobj, 1):get()
end

function set_weapon_data(t,sobj)
m_netpk.get(sobj, 1):set(t)
end

function get_weapon_full_data(sobj)
return m_netpk.get(sobj):get()
end

function set_weapon_full_data(t,sobj)
m_netpk.get(sobj):set(t)
end

 

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Обновление версии для ОП-2 (1.932 фикс 2)

Исправлен сбор невидимых (натуральных) ножей с трупов


Подобранные ножи превращаются в активные, их можно использовать
Включено удаление из инвентаря старой фейковой аптечки (yad)

скачать

  • Спасибо 3
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...