Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 7 Июня 2019 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Июня 2019 @kalinin11 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=175616 @Real Wolf https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=420648 @DanekSTALKER https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=433260 @L.e.x https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=442104 @Scarabay https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=448458 @Mechanic.92 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=449473 @Рыло https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=452265 @Po-meceniy https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=465298 @utak3r https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=502059 @Zimmer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=502900 @Sergg https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=503120 @MaZaHaKQ https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=520504 @benja2010 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=548880 @Химик Х https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=560099 @Леня Баньши https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=563204 @TORR https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=579699 @Sikorskyi https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=594931 @staff https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=598807 @dj zov https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=601565 @Rad G. https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=602356 @ЙоЖеГ https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=606991 @Ааз https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=610983 @Хантер22 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=613934 @Трикс https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=617730 @lafugix https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=634098 @ПаХ@(N) https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=641983 @Buusty https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=644532 @Ирбис https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=665020 @Tigerr https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=667908 @Fan fan https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=681067 @jgar https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=702253 @vitok96 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=703207 @hakim https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=719317 @Animal https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=721952 @Кивач https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=725290 @LAGAEM https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=739471 @Cat_Niger https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=752528 @VaLKoV465 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=752577 @snajper https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=754915 @Wookie https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=771172 @Хек https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=780159 @jenek96 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=791890 @Nick_F https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=814777 @r0d23 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=814935 @strelok71.71 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=816178 @macron https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=828039 @Romann https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=833861 @Graff46 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=850350 @Sgamer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=851226 @NOapostoL https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=851356 @qwqwqw https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=856775 @XaHTeP https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=868974 @Призрачный https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=869108 @CAHCAHbl4 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=872102 @StanMaster https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=873113 @A. Shepard https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=880541 @neymeika https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=909633 @CuJIbBEP https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=914027 @Lanta87 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=930609 @Greshnik13rs https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=931435 @qvvxvvq https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=942156 @ed_rez https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=951239 @kramer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=960932 @aka_sektor https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=995430 @UR_RF https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=998101 @LightSaber https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=998126 @Han Sola https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1030185 @Dyadka_Yar https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1031610 @Возрождённый https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1037232 @непьющий сталкер https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1076438 @UriZzz https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1080802 @SURVARION https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1095308 @roma_uf https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1155019 @spectrum https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1155375 @nego https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1158429 @tonet_998 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1183410 @Dead_Land https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1225429 @Strannick https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1264843 Файловый архив: https://cloud.mail.ru/public/3fW3/SyLPvRQGg Скриншоты: https://yadi.sk/d/W_fZM26orv1gCw Скачав модель из файлового архива, обратите внимание на файл path.txt В нём указан путь до модели относительно папки meshes. 1) Скачайте архив: https://cloud.mail.ru/public/4NXV/5CUFD9RKn 2) Распакуйте и переместите папку gamedata в директорию ТЧ v1.0006 3) Текстовым редактором откройте файл по пути gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml 4) Поиском найдите в файле строчку: <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> 5) Замените путь в строке на тот, что указан в файле архива модели path.txt 6) Готово. В игре сразу по выходу из бункера Сидоровича можно будет вместо персонажа Волка увидеть новую модель. P.S. Не относится к моделям монстров (в том числе: Сидоровича, Бармена). (редакция @aka_sektor) Внимание, данный урок НЕ ОПИСЫВАЕТ процесс создания модели NPC, это лишь попытка объяснить, как избавиться от одного досадного глюка. Как избавить "прогнанных" через SDK сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Итак. После "прогонки" через SDK, у моделей NPC в игре, после смерти, конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный. Как же от него отделаться: 1. Откройте вашу модель в SDK, обратите внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной… (Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.) 2. Экспортируйте модель в OGF и откройте в редакторе milkShape 3D (ни 3ds Max, ни Maya не подходят). На верхней панели есть кнопка Animate, нажимите ее и в открывшемся списке выбирите пункт RotateAll. http://i2.fastpic.ru/thumb/2010/0316/b6/07ebee0cb9fee1ade5d8943a40799bb6.jpeg Вводите значение 180 напротив буквы y и нажмите OK http://i2.fastpic.ru/thumb/2010/0316/c9/32b00d5415cd0ee10c7b675c8b58d3c9.jpeg Все, модель готова к экспорту. Экспортируйте в .object. Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает. 3. Снова откройте модель, и увидите её лицом в свою сторону, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настройте материал, пропишите OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели. 4. Скачайте вот этот файл: <ссылка утеряна> И сохраните его где-нибудь у себя. 5. Откройте свиток bones, выделите кость root_stalker(2) и нажмите кнопку load(2). В открывшемся окне выбирите скачанный файл и нажимите кнопку open. http://i2.fastpic.ru/thumb/2010/0316/d4/3fce5f28b21690f251d077db8e5697d4.jpeg 6. Снова экспортируйте модель в OGF, поместите в игру и попробуйте убить NPC пару раз, чтобы убедиться, что суставы работают как положено. (редакция @aka_sektor) Необходимо: 1. 3ds Max 8 niftools plugin x-ray export plugin martinez skin2physique macroscript Скрипт для масштабирования анимаций от CAHCAHbl4 2. Игра Fallout 3 fomm - fallout3 mod manager 3. Игра S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля X-Ray SDK Перенос: 1. Распаковать архивы Fallout 3 в папке data с помощью fomm 2. Импортировать в 3ds Max. a) Сначала скелет b) Потом модель Будет видно, что модель ОГРОМНАЯ. 3. Добавить конечные кости. Выполнить: bone tools - create end 4. Масштабировать модель. a) Выполнить: utility - rescale units Так добавленные кости - не будут уменьшены. b) Выделить кость, затем выполнить: scale - x 5. Перегнать привязку. a) Объеденить модель в одну, выполнив: editable mesh - attach b) Выделить все вертексы, выполнив: editable mesh - vertex c) Сохранить веса скин в skin2physique d) Добавить модификатор physique е) Инициализировать physique: rigid, envelopes - no f) Выделить модель заново, и загрузить веса skin2physique g) Проверить привязку 6. Пробный экспорт в SDK: a) x-ray export - export skin b) Скопировать текстуры в папку sdk/level_editor/gamedata/textures c) Открыть модель в SDK d) Указать пути к текстурам e) Проверить целостность модели 7. Анимации: a) Импорт на модель с physique Растягивает анимированные кости до оригинального размера b) Запустить скрипт от @CAHCAHbl4 utility - maxscript - run script c) Выбрать в списке utility - xyz position scaler d) Выделить все растянутые кости Пользоваться скриптом @CAHCAHbl4 - scale Можно и этапами, но не по одной e) Экспорт в .skl Для каждой анимации начинать с "пустой" модели. Сохраняться после импорта и перезагружать 3ds Max. Ремонтировать косяки импорта. Проверять анимации тщательно, некоторые надо резать. Подгонять под классы сталкера. 8. Экспорт в игру. a) Собрать то что получилось в SDK b) Переименовать анимации для соответствия с классом игры. c) Настроить шейпы и кости d) Смотреть результат в игре Скрипт для анимаций от @CAHCAHbl4 - копировать код в maxscript и сохранить - должен работать на всех анимациях где используется котроллер XYZ_position utility fo3as "XYZ Position Scaler" ( rollout fo3_animation_scaler "XYZ Position and Animation scaler" width:165 height:300 ( button btn1 "scale" pos:[8,57] width:144 height:24 toolTip:"" spinner scale_faktor "scale faktor" pos:[16,16] width:136 height:16 range:[0,100,1] scale:0.01 on btn1 pressed do ( for b in $ do ( if b.pos.controller.X_Position.isanimated==true then b.pos.controller.X_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.X_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Y_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Y_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Y_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Z_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Z_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Z_Position *=scale_faktor.value ) ) ) on fo3as open do addRollout fo3_animation_scaler on fo3as close do removeRollout fo3_animation_scaler) (редакция @aka_sektor) Как изменить анимации NPC? На сколько известно, корректно вставить свою анимацию или изменить существующие в файле stalker_animation.omf пока никому не удалось. Единственный способ более-менее корректно добавить свою анимацию — это создать свой, отдельный .omf файл и через SDK, привязать его к нужной модели NPC (насчёт монстров мало информации, но известно, что у них .skl анимации в самой модели, без связи с .omf). Следовательно, если нужно, чтобы новую анимацию использовали все NPC, то надо будет править каждую модель NPC и связывать их со своим .omf файлом. Как создать файл .OMF? X-Ray SDK -> Actor Editor -> File -> Export -> Export OMF Как сделать мягкую привязку? Инструкция для работы в MilkShape 3D (MS3D). 1) Сначала понадобится "эталон", под который нужно будет подгонять позу "новой" модели. Импортируйте в MS3D любого сталкера из ресурсов игры. Выделяем во вкладке joints кость bip01_pelvis (это главная кость модели), и удалите ее (вместе с главной костью удалится весь скелет). Далее, эта модель будет именоваться "эталон" для удобства. 2) Импортируйте нужную вам "новую" модель (с ее родным скелетом, он будет нужен), которую хотите добавить в Сталкер. Далее, эта модель будет именоваться "новая" для удобства. Поскольку масштабировать скелет в MS3D то ли совсем нельзя, то ли непонятно как, проще на данном этапе подогнать размер и поворот (подгонка поворота может понадобиться при переносе моделей из других редакторов, того же 3ds Max - там ось Z - это "вверх", а не "вперед", как в MS3D, остальные оси соответственно) "эталонной" модели. Она все равно без скелета, да он и не нужен на данном этапе. Выделите "эталонную" модель, и увеличьте ее scale'ом. Обычно подгоняют по росту, так, чтобы глаза и подошвы у обеих моделей были на одной высоте. 3) Итак, у нас есть "эталонная" модель NPC, увеличенная до размера "новой" модели. Теперь надо подогнать позу "новой" модели к позе "эталона". Пытаться изменить геометрию вручную — это повеситься можно, вращать кости в режиме редактирования самой модели — бесполезно (привязанные вертексы не повернутся вместе с костью). Ну, не очень-то и хотелось. Перейдите в режим анимации. Может быть, это и неважно, но стоит поставить длину анимации 1 кадр. На первом и единственном кадре анимации вращайте кости скелета "новой" модели так, чтобы ее поза максимально совпадала с позой "эталона". Готово. Так вы добились сходства позы, не сильно при этом вспотев. 4) Теперь это безобразие надо как-то сохранить. Первым делом перейдите в меню Animate и снимите галочку в пункте Operate Selected Joints Only. Затем в том же меню выбирите Set Keyframe. Кости скелета "новой" модели станут желтыми, поза зафиксирована. Только теперь выходите из режима анимации (в этот момент поза "новой" модели визуально слетит, но Keyframe уже поставлен, за позу "новой" модели можно не волноваться), выделите "эталонную" модель и удалите ее. Свою роль она выполнила. 5) Вернитесь в режим анимации, новая модель примет нужную позу. Теперь финт ушами. Чтобы изменения позы сказались на геометрии, перейдите в меню File -> Export и сохраните в формате Autodesk 3DS. Возможно, можно и в других, но этот формат проверен. Переводите дух. Выбрасите из MS3D все, что в ней было, или просто перезапустите. 6) Новая задача — привязать "новую" модель к старым костям. Итак, снова импортируйте модель "эталонного" сталкера. Затем, импортируйте ранее сохраненную в формате 3DS "новую" модель, ее поза уже совпадает с "эталонной", скелет у "новой" модели исчезнет. Ну, нам же проще. На сей раз приведите размеры и ориентацию в пространстве "новой" модели к "эталону". Готово. Избавьтесь от геометрии "эталонной" модели. Выделите все ее вертексы, перейдите во вкладку joints и нажимите кнопку clear. Вертексы отвязаны от костей, смело их удалите. У вас останется скелет "эталона" и "новая" модель с правильными размерами и позой. Теперь остается привязать новую геометрию к скелету. Для сравнения, есть смысл открыть еще одну копию MS3D, и загрузить в нее "эталонную" модель. Время от времени переключайтесь на нее, и смотрите, что к какой кости привязывать. 6) Настройка весов вертексов (самый муторный процесс, возможны медитации разной степени тяжести вплоть до входа в нирвану и познания Истины) производится в той же вкладке joints. Сразу под флажком Draw vertices with bone colors есть четыре одинаковых элемента управления - имя кости (или ---none---) со стрелочкой и цветной полоской под ним с цифрой рядом (часть может быть неактивными). Выделите нужные вертексы. Если нужно привязать вертексы только к одной кости, выставите имя этой кости в верхнем элементе, во втором поставьте ---none---. Цифры рядом с цветной полоской - вес вертекса. Красный - 100, зеленый - 0. Выставите 100 и нажмите кнопку Fix в самом низу. Если вертексы привязываете к двум костям, выставите имена этих костей в первом и втором окошечках, задайте вес на каждой кости, в сумме должно быть 100. Помогает флажок Adjust other weights под элементами управления. Настроили, как считали нужным - нажмите кнопку Fix. Проверить настройку можно в режиме анимации, двигая кости. Когда все настроено, экспортируйте модель в формат .object и загрузите в SDK. Как сохранить привязку и положение меша, если переносишь модель из другой игры в Сталкер? Ну вообще, сохранять привязку и положение меша можно одним простым движением, не используя никакие импорты-экспорты. Перейдите в режим анимации, выбирите\создайте нужный keyframe, и нажмите Tools -> Positioning tools. Появится окошко, нажмите Align Выйдите из режима анимации - привязка останется, и позиция меша изменится. Может кому-нибудь пригодится. Избавление NPC прогнанных через SDK от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Статья на Вики по антивыгибу суставов: Создание моделей NPC (исправление костей) Импортировал модель из сталкера в MilkShape 3D (импорт формата OGF) и появились такие синие линии, что сделать чтоб их убрать? Перейдите в пункт Joints, найди строчку Show skeleton и снимите с него галочку. А, чтобы сделать "синии линии" меньше: File -> Preferences -> Mics -> Joint size = 0.00100 Как привязать объект к модели? 1) Выберите нужный меш в Groups 2) Выберите нужную кость в вкладке Joints, например bip01_head, и прицепите нажатием Assign. 3) Еще нужно обязательно указать степень привязки к косточкам/джоинтам (от 0 до 100), для одной кости - 100, две и выше (максимум 4) - распределите значения как вам нужно (естественно, суммарная степень привязки должна быть равна 100, иначе могут возникать неприятные глюки). Как привязать например рюкзак с одной модели к другой? 1) Откройте в MilkShape 3D модельку с рюкзаком - stalker_neutral_2, например. 2) Удалите все кроме рюкзака, произведите его экспорт в формат smd (File -> Export -> Half-Life SMD...), обязательно нужно поставить галочку в окне экспорта на With Vertex Weights (HL2), чтобы сохранилась привязка. 3) Откройте модель нужного уника. 4) Импортируйте в нее рюкзак из smd (File -> Import -> Half-Life SMD...), в окне импорта оставьте галочку только на Triangles - далее выровняйте его положение относительно тела (либо выравнивать не нужно) и экспортируйте в формат SDK (File -> Export -> S.T.A.L.K.E.R...), в названии файла обязательно нужно прописывать расширение (*.object). Что нужно делать с моделью NPC в SDK? 1) Вкладка Object, самый первый пунктик - Make progressive - необходимо ставить галочку; 2) Все та же вкладочка Object, прокрутите в самый низ. Там будет строчка User Data. Кликните по трем точечкам напротив строки и запишешь туда следующее: #include "models\capture\exo_helmet_damage_med.ltx" Это - путь к конфигу модели, в нем определяется резист к разному типу повреждений, но вам это не нужно; 4) Вкладка Surfaces, подгрузите текстуры и выставите шейдеры. 5) Вкладка Motions, строчка motion reference. Кликните по трем точкам напротив строчки. Перед вами менюшка. Откройте "свиток" Actors и поставьте галочки напротив stalker_animations и critical_hit_group_1. Нажмите OK 6) В конце концов вкладка bones. Нажмите на кнопочку load, и выберите файл .bones. Это необходимо дабы сквозь модель не пролетали пули, и после смерти суставы не выворачивались самым извращенным образом. Где взять кости для модели NPC? Конвертером (OGF_Converter_0.9 либо конвертер от Бардака) достаньте кости из модели GSC. В SDК выбирите вкладку Bones: Нажмите Load, и подгрузите кости, которые "выпали" из модели GSC. Файл настроенных костей: <ссылка утеряна> В SDK откройте вкладку bones , выберите load и кликните по этому файлу. Все остальное как обычно. Как сделать, чтобы текстура на модели была с обеих сторон, а то получаются прозрачные части иногда? Для исправления сего косяка необходимо в SDK в разделе Surfaces (текстуры) выбрать текстуру, например (act_stalker_*****) и поставить галочку напротив параметра 2 sided. Видеоурок по вставке моделей из Counter-Strike или Half-life в Сталкер: <ссылка утеряна> Инструкция по переносу анимаций NPC из ЧН в ТЧ: <ссылка утеряна> А можно ли перенести анимацию из Сталкер ЧН через 3ds Max или MilkShape 3D? 1) Итак, для начала конвертертером bardak'а переконвертируйте нужный вам .OMF файл из ЧН в формат .skls. 2) Откройте Actor Editor и подгрузите любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загрузите полученный .skls файл. 3) Найдите нужную вам анимацию и запомните ее имя (для верности запишите на бумажке). 4) Все тем же конвертером bardak'а "вытяните" нужную вам анимацию из взятого вами .omf файла. Вот команда для конвертера: converter -omf -skl имя_анимации имя_файла.omf 5) Теперь у вас есть нужная анимация в .skl формате. 6) Откройте MilkShape 3D. Подгрузите модель из Чистого Неба\Зова Припяти. 7) Подгрузите .skl анимацию. 8) Выберите вариант работы anim (в нижней правой части экрана) 9) Фиксируйте положение костей нажатием связки CTRL+K. 10) Выберите tools -> joint tool -> поставьте галочку на Unlink Joint from the skeleton и выберите джоинт root stalker, затем нажмите OK 11) Выберите tools -> joint tool -> поставьте галочку на Unlink Joint from the skeleton и выберите джоинт bip01, затем нажмите OK 12) Готово! Экспортируйте анимацию (expot -> stalker...-> выбирите формат .skl) 13) Откройте Actor Editor. 14) Подгрузите модель из ТЧ. 15) Во вкладке motions выбирите append. 16) Выберите вашу анимацию (экспортированную из MS3D). 17) Проверьте, работает ли она 18) Выберите анимацию и экспортируем ее в формат OMF. Все сделано! Теперь при создании нового NPC в Actor Editor выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш .omf файл. Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре - сделайте следующее. Возьмите 2 файла: state_mgr_animation_list.script state_lib.script В первом пропишите свою анимку вот так: stulik = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} }, out = nil, idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" }, rnd = nil }, В state_lib.script пропишите следующее: stulik= {weapon = "unstrapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "stulik" }, Типы костей: Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия. Cloth — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и т.д. Лучше вместо этого использовать Joint. Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth. Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин. Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения. При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ Адаптированные из ЗП анимации сидения NPC под ТЧ. Может кому-то пригодится. Скачать: http://yadi.sk/d/ER11D6Pw69soN Так как все равно никто не взялся бы за эту черную работу. Бампы для "NPC из Metro 2033 by Scarabay". Скачать: https://yadi.sk/d/fDlJITo-T7Rja Тема только для публикации готовых к использованию моделей NPC / Монстров.По вопросам работы с моделями, обращайтся в соответсвующие темы в разделе: http://www.amk-team.ru/forum/forum/45-shkola-moddinga/ Большая просьба ко всем: Пройдитесь сначала и до конца темы, посмотрите, может какие-то из утраченных в сети моделей, имеются у вас. Опубликуйте их пожалуйста в теме! 2 3 5 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Капрал Хикс 534 Опубликовано 8 Июня Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Июня Сбацал модель учёного из интро-ролика ЧН (максимально похожую из подручных средств). Надо кому? https://drive.google.com/file/d/13-3QHVKeiBOA5FH6j0fzjRi_Rki6ntkM/view?usp=sharing Пробуйте :). 1 5 Ссылка на комментарий
sdasdasdasda 0 Опубликовано 24 Августа Поделиться Опубликовано 24 Августа (изменено) Всем привет, у меня лишь один вопрос: а возможно ли перенести модель, допустим, существа из «Фоллаут: Новый Вегас» с их скелетом и анимации в «Сталкер», не заменяя скелет, А просто прогнать под формат меш и анимации?. Не бейте тапками, первый раз на форуме. Изменено 24 Августа пользователем sdasdasdasda Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 24 Августа Поделиться Опубликовано 24 Августа 08.06.2024 в 23:37, Капрал Хикс сказал: Надо кому? Надо. А для ЧН нет варианта? Он ещё более нужен. По модели: внутренняя сторона рукавов имеют дыры. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 24 Августа Поделиться Опубликовано 24 Августа (изменено) 8 часов назад, monk сказал: А для ЧН нет варианта? Под ЧН не делал, могу попробовать. 8 часов назад, monk сказал: внутренняя сторона рукавов имеют дыры. попробую ЧН модель взять за основу... https://drive.google.com/file/d/1X6W5AC9Ip7ctWGDlgTPOawWznE2IaBfp/view?usp=sharing Пробуйте. Изменено 24 Августа пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 24 Августа Поделиться Опубликовано 24 Августа 6 часов назад, Капрал Хикс сказал: Пробуйте. К сожалению, вылетает при запуске игры: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CPHActivationShape::Create [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PHActivationShape.cpp [error]Line : 176 [error]Description : _valid( start_pos ) stack trace: 1 1 Ссылка на комментарий
Behram 0 Опубликовано 3 Сентября Поделиться Опубликовано 3 Сентября Всем привет! Ищу модели сталкеров в экзе как в true stalker, все перерыл, нигде нет с лицами вместо противогазов( Плохо искал? Можно кого-то попросить создать такую? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 3 Сентября Поделиться Опубликовано 3 Сентября 25.08.2024 в 00:29, monk сказал: File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PHActivationShape.cpp 25.08.2024 в 00:29, monk сказал: Description : _valid( start_pos ) Чет новое. Какая ошибка допущена в модели интересно? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 3 Сентября Поделиться Опубликовано 3 Сентября 8 часов назад, aka_sektor сказал: Какая ошибка допущена в модели интересно? Если этого НПС спавнить живым, то с ним нельзя поговорить и убить. А если спавнить мёртвым, то происходит вышеуказанный вылет. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 4 Сентября Поделиться Опубликовано 4 Сентября 3 часа назад, monk сказал: если спавнить мёртвым, то происходит вышеуказанный вылет Спавнить через SDK или скрипты? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 4 Сентября Поделиться Опубликовано 4 Сентября 25 минут назад, aka_sektor сказал: скрипты Так спавнил, СДК не умею пользоваться. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 4 Сентября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Сентября 4 часа назад, monk сказал: нельзя поговорить и убить 21.03.2010 в 18:27, lambdist сказал: НПС у которого теперь уникальная модель - бессмертный и с ним нельзя взаимодействовать. 21.03.2010 в 20:15, Pihan13 сказал: шейпы костей не настроены. в СДК свиток bones задаёшь каждой кости параметр shape какой считаешь нужным. 22.03.2010 в 11:04, lambdist сказал: всмысле это раздел Type, где можно кость сделать "Никакой", "Кубической", "Цилиндрической" и "Овальной"?.. А то там есть раздел Flags, который как раз ограничивают кости в плане физики и взаимодействия... 22.03.2010 в 13:55, Pihan13 сказал: дада, именно Type. когда всем костям выставишь формы, нажми на Generate Shape all. 1 2 2 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 4 Сентября Поделиться Опубликовано 4 Сентября 25.08.2024 в 00:29, monk сказал: вылетает при запуске игры А проверь теперь: https://drive.google.com/file/d/1mKXpQBzvoSO8i7pkWI-s4wGt-syjzeTg/view?usp=sharing 2 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 4 Сентября Поделиться Опубликовано 4 Сентября (изменено) 3 часа назад, aka_sektor сказал: проверь теперь Да, теперь модель юзабельна и реагирует на урон. Что огорчило - модель не моргает. Изменено 4 Сентября пользователем monk Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 5 Сентября Поделиться Опубликовано 5 Сентября 12 часов назад, monk сказал: Да, теперь модель юзабельна и реагирует на урон. Значит решение работает с подгрузкой костей от другой модели: https://modfaq.ru/PHActivationShape.cpp 12 часов назад, monk сказал: Что огорчило - модель не моргает. Подставил параметры костей от модели UNPACKgamedataCOP\meshes\actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1.ogf Возможно надо попробовать от другой модели, где точно моргает. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Фокусник 2 Опубликовано 18 Ноября Поделиться Опубликовано 18 Ноября 06.03.2024 в 18:02, Nestandart_5443 сказал: Бандиты! Скачать! Есть просьба, у всех новых моделей сжать бампы на 50%, для работы со старым ТЧ. Я сейчас сам это делаю, но с оригиналов чище наверное Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти