Ааз 493 Опубликовано 19 Июля 2011 Скрытый текст Как изменить анимации НПС? На сколько известно, корректно загнать свою анимацию или изменить существующие в файле stalker_animation.omf пока никому не удалось. Единственный способ более-менее корректно добавить свою анимацию - это создать свой, отдельный .omf файл и через SDK привязать его к нужной модели сталкера (с монстрами не экспериментировал, но у них, насколько помню .skl анимации в самой модели без связи с omf). Следовательно, если нужно, чтобы новую анимацию использовали все НПС, то надо будет править каждую модель НПС и связывать их со своим omf файлом. Как создать файл .OMF? 1)В Актор Едиторе выбираем file-export-export OMF. Как сделать мягкую привязку? В Милке: Сначала нам нужен эталон, под который мы будем подгонять позу новой модели. Импортируем в Милку любого сталкера из ресурсов игры, выделяем в закладке joints кость bip01_pelvis - это главная кость модели - и удаляем ее, вместе с главной костью удалится весь скелет. Далее эту модель называю "эталон" для определенности. Импортируем нужную нам модель (с ее родным скелетом, он будет нужен), которую мы хотим запихнуть в Сталкер, дальше буду называть эту модель "новая" Поскольку масштабировать скелет в Милке то ли совсем нельзя, то ли непонятно как, проще на данном этапе подогнать размер и поворот (подгонка поворота может понадобиться при пеоеносе моделей из других редакторов, того же Макса - там ось Z - это "вверх", а не "вперед", как в Милке, остальные оси соответственно) эталонной модели. Она все равно без скелета, да он и не нужен на данном этапе. Выделяем эталонную модель, и увеличиваем ее scale-ом. Я подгонял по росту, так, чтобы глаза и подошвы у обеих моделей были на одной высоте. Итак, у нас есть эталонная модель сталкера, увеличенная до размера новой модели. Теперь надо подогнать позу новой модели к позе эталона. Пытаться изменить геометрию вручную - это повеситься можно, вращать кости в режиме редактирования самой модели бесполезно - привязанные вертексы не повернутся вместе с костью. Ну, не очень-то и хотелось. Заходим в режим анимации. Может быть, это и неважно, но я поставил длину анимации 1 кадр. На первом и единственном кадре анимации вращаем кости скелета новой модели так, чтобы ее поза максимально совпадала с позой эталона. Готово. Добились сходства позы, не сильно при этом вспотев. Теперь это безобразие надо как-то сохранить. Первым делом заходим в меню Animate и снимаем галочку в пункте Operate Selected Joints Only. Затем в том же меню выбираем Set Keyframe. Кости скелета новой модели стали желтыми, поза зафиксирована. Только теперь выходим из режима анимации (в этот момент поза новой модели визуально слетит, но кейфрейм уже поставлен, за позу новой модели можно не волноваться), выделяем эталонную модель и удаляем ее. Свою роль она выполнила. Возвращаемся в режим анимации, новая модель принимает нужную позу. Теперь финт ушами. Чтобы изменения позы сказались на геометрии, идем в меню File -> Export и сохраняем в формате Autodesk 3DS. Возможно, можно и в других, но этот уже проверенный. Переводим дух. Выбрасываем из Милки все, что в ней было, или просто перезапускаем. Новая задача - привязать новую модель к старым костям. Итак, снова импортируем модель эталонного сталкера. Импортируем ранее сохраненную в формате 3DS новую модель, ее поза уже совпадает с эталонной, скелет у новой модели исчезает. Ну, нам же проще. На сей раз приводим размеры и ориентацию в пространстве новой модели к эталону. Готово. Избавляемся от геометрии эталонной модели. Выделяем все ее вертексы, идем в закладку joints и нажимаем кнопку clear. Вертексы отвязаны от костей, смело их удаляем. У нас остается скелет эталона и новая модель с правильными размерами и позой. Теперь остается привязать новую геометрию к скелету. Для сравнения есть смысл открыть еще одну копию Милки, и загрузить в нее эталонную модель. Время от времени переключаемся на нее, и смотрим, что к какой кости привязывать. Настройка весов вертексов (самый муторный процесс, возможны медитации разной степени тяжести вплоть до входа в нирвану и познания Истины) производится в той же закладке joints. Сразу под флажком Draw vertices with bone colors есть четыре одинаковых элемента управления - имя кости (или ---none---) со стрелочкой и цветной полоской под ним с цифрой рядом (часть может быть неактивными) Выделяем нужные вертексы. Если нужно привязать вертексы только к одной кости, выставляем имя этой кости в верхнем элементе, во втором ставим ---none---. Цифры рядом с цветной полоской - вес вертекса. Красный - 100, зеленый - 0. Выставляем 100 и жмем кнопку Fix в самом низу. Если вертексы привязываем к двум костям, выставляем имена этих костей в первом и втором окошечках, задаем вес на каждой кости, в сумме должно быть 100. Помогает флажок Adjust other weights под элементами управления. Настроили, как считаем нужным - жмем кнопку Fix. Проверить настройку можно в режиме анимации, двигая кости. Когда все настроено, экспортируем модель в формат object и загружаем в SDK. Как сохранить привязку и положение меша если переносишь модель из другой игры в Сталка? Ну вообще сохранять и привязку, и положение мэша можно одним простым движением, не используя никакие импорты-экспорты. Заходим в режим анимации, выбираем\создаем нужный кейфрейм, и жмем Tools->Positioning tools. Увеличить Появляется окошко, жмем Align Увеличить Выходим из режима анимации - и привязка осталась, и позиция мэша изменилась. Увеличить Надеюсь кому нибудь пригодится. Избавление прогнанных через СДК сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Итак, приступим. После прогонки через СДК у моделей НПС в игре после смерти конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться. 1. Открываем нашу модель в СДК, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной…(Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.) 2. Экспортим модель в OGF и открываем в редакторе «milkShape 3D» (ни макс, ни майка не подходят). На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «RotateAll». Вводим значение 180 напротив буковки «y» и нажимаем «ok» Все, модель готова к экспорту. Экспортим в «.object». Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает. 3. Снова открываем модель и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели. 4. Берем вот этот файлик и сохраняем его где-нибудь у себя. 5. Открываем свиток «bones», выделяем кость «root_stalker»(2) и нажимаем кнопку «load»(2). В открывшемся окне выбираем скачанный файлик и нажимаем кнопку «open». 6. Снова экспортим модель в OGF, суем в игру и радостно убиваем злосчастного непися пару раз, чтоб убедиться, что суставы работают как положено. Статья на Вики по антивыгибу суставов. ССЫЛЬ Импортировал модель из сталкера в милку (импорт формата ogf) и появились такие синие линии, что сделать чтоб их убрать? Зайди в пункт Joints, найди строчку Show skeleton и сними с него галочку. А, чтобы сделать "синии линии" меньше: File-Preferences-Mics- Joint size 0.00100 Как привязать обьект к модели? Выберай нужный меш в Groups, выберай нужную кость в вкладке Joints, например bip01_head и прицепляй нажатием Assign.Еще нужно обязательно указать степень привязки к косточкам/джоинтам (от 0 до 100), для одной кости - 100, две и выше (максимум 4) - распределяешь значения как тебе нужно (естественно, суммарная степень привязки должна быть равна 100, иначе могут возникать неприятные глюки). Как привязать например рюкзак с одной модели к другой? Открываешь в милке модельку с рюкзаком - stalker_neutral_2, например. Удаляешь все кроме рюкзака, производишь его экспорт в формат smd (File -> Export -> Half-Life SMD...), обязательно нужно поставить галочку в окне экспорта на With Vertex Weights (HL2), чтобы сохранилась привязка. Открываешь модель нужного уника, импортируешь в нее рюкзак из smd (File -> Import -> Half-Life SMD...), в окне импорта оставляешь галочку только на Triangles - далее выравниваешь его положение относительно тела (либо выравнивать не нужно) и экспортишь в формат СДК (File -> Export -> S.T.A.L.K.E.R...), в названии файла обязательно нужно прописывать расширение (*.object). Что нужно делать с моделью НПС в SDK? [1]Вкладка Object, самый первый пунктик - Make progressive - необходимо ставить галочку; [2]Все та же вкладочка Object, прокрутим в самый низ. Там будет строчка User Data. Кликаем по трем точечкам напротив строки и запишешь туда следующее: #include "models\capture\exo_helmet_damage_med.ltx" Это - путь к конфигу модели, в нем определяется резист к разного типу повреждений, но нам это не нужно; [3]Вкладка Surfaces, подгружаем текстуры и выставляем шейдеры. [4]Вкладка Motions, строчка motion reference. Кликаем по трем точкам напротив строчки. Перед нами менюшка. Открываем "свиток" Actors и ставим галочки напротив stalker_animations и critical_hit_grup_1. Жмем Ok; [5]В конце концов вкладка bones. Жмем на кнопочку load, и выбираем файл .bones. Это необходимо дабы сквозь модель не пролетали пули, и после смерти суставы не выворачивались самым извращенным образом. Где взять кости для модели НПС? Конвертером (OGF_Converter_0.9 либо конвертер от Бардака) достаешь кости из ПЫС модели. В SDК выбираешь вкладку Bones: Жмешь на Load, и погружаешь кости, которые "выпали" из ПЫС модели Файл настроенных костей- ТыНц. В СДК открываешь вкладку bones , выбираешь load и кликаешь по этому файлу. Все остальное как обычно. Как сделать чтоб текстура на модели была с обеих сторон, а то получаются прозрачные части иногда? Для исправления сего косяка необходимо в SDK в разделе Surfaces (текстуры) выбрать текстуру, например (act_stalker_*****) и поставить галочку напротив параметра 2 sided. Ссылка на видео урок по вставке моделий из Counter-Strike или Half-life в Stalker'a. Инструкция по переносу анимаций НПС из ЧН в ТЧ. А можно ли перенести анимацию из сталкер ЧН через 3д Мах. или Милку? 1)Итак, для начала конвертером бардака переконвертируем нужный вам OMF файл из ЧН в формат skls. 2)Открываем Actor Editor и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls файл. 3)Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке). 4)Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf файла. вот команда для конвертера"]converter [-omf] -skl название анимации название omf фала.omf [-out ss] 5)Теперь у вас есть нужная анимация в skl формате. Открываем Милку. 6)Подгружаем модель из Чистого Неба\Зова Припяти. 7)Подгружаем skl анимацию. 8)Выбираем вариант работы anim (в нижней правой части экрана) 9)Фиксируем положение костей нажатием связки CTRL+K. 10)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт root stalker. затем жмем OK 11)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт bip01. затем жмем OK 12)Готово! Экспортируем анимацию (expot->stalker...->выбираете формат skl) 13)Открываем AE. 14)Подгружаем модель из ТЧ. 15)Во вкладке motions выбираем append. 16)Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки). 17)Проверяем, работает ли она 18)Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF. Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш omf-файл. Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре - делаем следующее : Берем два файла: state_mgr_animation_list.script state_lib.script В первом прописываем нашу анимку вот так: stulik = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} }, out = nil, idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" }, rnd = nil }, В state_lib.script пишем следующее: stulik= {weapon = "unstrapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "stulik" }, Типы костей: Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия. Cloth — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint. Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth. Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин. Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения. При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ Буду пополнять время от времени. 1 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ааз 493 Опубликовано 23 Июня 2020 Вариант модели Шрама для ТЧ. Скачать 2 9 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ааз 493 Опубликовано 2 Августа 2021 Старая сборка модели Лесника для ТЧ Скачать модель 6 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ааз 493 Опубликовано 5 Августа 2021 Первый вариант моделей бандитов для ТЧ Скачать модели 2 9 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ааз 493 Опубликовано 24 Декабря 2021 Модель Волкодава Скачать 5 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ааз 493 Опубликовано 2 Мая 2022 Вот такой боец для бандитов, ну или по желанию Скачать НПС 11 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение