Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 7 Июня 2019 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Июня 2019 @kalinin11 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=175616 @Real Wolf https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=420648 @DanekSTALKER https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=433260 @L.e.x https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=442104 @Scarabay https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=448458 @Mechanic.92 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=449473 @Рыло https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=452265 @Po-meceniy https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=465298 @utak3r https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=502059 @Zimmer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=502900 @Sergg https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=503120 @MaZaHaKQ https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=520504 @benja2010 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=548880 @Химик Х https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=560099 @Леня Баньши https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=563204 @TORR https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=579699 @Sikorskyi https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=594931 @staff https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=598807 @dj zov https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=601565 @Rad G. https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=602356 @ЙоЖеГ https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=606991 @Ааз https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=610983 @Хантер22 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=613934 @Трикс https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=617730 @lafugix https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=634098 @ПаХ@(N) https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=641983 @Buusty https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=644532 @Ирбис https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=665020 @Tigerr https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=667908 @Fan fan https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=681067 @jgar https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=702253 @vitok96 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=703207 @hakim https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=719317 @Animal https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=721952 @Кивач https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=725290 @LAGAEM https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=739471 @Cat_Niger https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=752528 @VaLKoV465 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=752577 @snajper https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=754915 @Wookie https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=771172 @Хек https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=780159 @jenek96 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=791890 @Nick_F https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=814777 @r0d23 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=814935 @strelok71.71 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=816178 @macron https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=828039 @Romann https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=833861 @Graff46 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=850350 @Sgamer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=851226 @NOapostoL https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=851356 @qwqwqw https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=856775 @XaHTeP https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=868974 @Призрачный https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=869108 @CAHCAHbl4 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=872102 @StanMaster https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=873113 @A. Shepard https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=880541 @neymeika https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=909633 @CuJIbBEP https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=914027 @Lanta87 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=930609 @Greshnik13rs https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=931435 @qvvxvvq https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=942156 @ed_rez https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=951239 @kramer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=960932 @aka_sektor https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=995430 @UR_RF https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=998101 @LightSaber https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=998126 @Han Sola https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1030185 @Dyadka_Yar https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1031610 @Возрождённый https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1037232 @непьющий сталкер https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1076438 @UriZzz https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1080802 @SURVARION https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1095308 @roma_uf https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1155019 @spectrum https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1155375 @nego https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1158429 @tonet_998 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1183410 @Dead_Land https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1225429 @Strannick https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1264843 Файловый архив: https://cloud.mail.ru/public/3fW3/SyLPvRQGg Скриншоты: https://yadi.sk/d/W_fZM26orv1gCw Скачав модель из файлового архива, обратите внимание на файл path.txt В нём указан путь до модели относительно папки meshes. 1) Скачайте архив: https://cloud.mail.ru/public/4NXV/5CUFD9RKn 2) Распакуйте и переместите папку gamedata в директорию ТЧ v1.0006 3) Текстовым редактором откройте файл по пути gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml 4) Поиском найдите в файле строчку: <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> 5) Замените путь в строке на тот, что указан в файле архива модели path.txt 6) Готово. В игре сразу по выходу из бункера Сидоровича можно будет вместо персонажа Волка увидеть новую модель. P.S. Не относится к моделям монстров (в том числе: Сидоровича, Бармена). (редакция @aka_sektor) Внимание, данный урок НЕ ОПИСЫВАЕТ процесс создания модели NPC, это лишь попытка объяснить, как избавиться от одного досадного глюка. Как избавить "прогнанных" через SDK сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Итак. После "прогонки" через SDK, у моделей NPC в игре, после смерти, конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный. Как же от него отделаться: 1. Откройте вашу модель в SDK, обратите внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной… (Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.) 2. Экспортируйте модель в OGF и откройте в редакторе milkShape 3D (ни 3ds Max, ни Maya не подходят). На верхней панели есть кнопка Animate, нажимите ее и в открывшемся списке выбирите пункт RotateAll. http://i2.fastpic.ru/thumb/2010/0316/b6/07ebee0cb9fee1ade5d8943a40799bb6.jpeg Вводите значение 180 напротив буквы y и нажмите OK http://i2.fastpic.ru/thumb/2010/0316/c9/32b00d5415cd0ee10c7b675c8b58d3c9.jpeg Все, модель готова к экспорту. Экспортируйте в .object. Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает. 3. Снова откройте модель, и увидите её лицом в свою сторону, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настройте материал, пропишите OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели. 4. Скачайте вот этот файл: <ссылка утеряна> И сохраните его где-нибудь у себя. 5. Откройте свиток bones, выделите кость root_stalker(2) и нажмите кнопку load(2). В открывшемся окне выбирите скачанный файл и нажимите кнопку open. http://i2.fastpic.ru/thumb/2010/0316/d4/3fce5f28b21690f251d077db8e5697d4.jpeg 6. Снова экспортируйте модель в OGF, поместите в игру и попробуйте убить NPC пару раз, чтобы убедиться, что суставы работают как положено. (редакция @aka_sektor) Необходимо: 1. 3ds Max 8 niftools plugin x-ray export plugin martinez skin2physique macroscript Скрипт для масштабирования анимаций от CAHCAHbl4 2. Игра Fallout 3 fomm - fallout3 mod manager 3. Игра S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля X-Ray SDK Перенос: 1. Распаковать архивы Fallout 3 в папке data с помощью fomm 2. Импортировать в 3ds Max. a) Сначала скелет b) Потом модель Будет видно, что модель ОГРОМНАЯ. 3. Добавить конечные кости. Выполнить: bone tools - create end 4. Масштабировать модель. a) Выполнить: utility - rescale units Так добавленные кости - не будут уменьшены. b) Выделить кость, затем выполнить: scale - x 5. Перегнать привязку. a) Объеденить модель в одну, выполнив: editable mesh - attach b) Выделить все вертексы, выполнив: editable mesh - vertex c) Сохранить веса скин в skin2physique d) Добавить модификатор physique е) Инициализировать physique: rigid, envelopes - no f) Выделить модель заново, и загрузить веса skin2physique g) Проверить привязку 6. Пробный экспорт в SDK: a) x-ray export - export skin b) Скопировать текстуры в папку sdk/level_editor/gamedata/textures c) Открыть модель в SDK d) Указать пути к текстурам e) Проверить целостность модели 7. Анимации: a) Импорт на модель с physique Растягивает анимированные кости до оригинального размера b) Запустить скрипт от @CAHCAHbl4 utility - maxscript - run script c) Выбрать в списке utility - xyz position scaler d) Выделить все растянутые кости Пользоваться скриптом @CAHCAHbl4 - scale Можно и этапами, но не по одной e) Экспорт в .skl Для каждой анимации начинать с "пустой" модели. Сохраняться после импорта и перезагружать 3ds Max. Ремонтировать косяки импорта. Проверять анимации тщательно, некоторые надо резать. Подгонять под классы сталкера. 8. Экспорт в игру. a) Собрать то что получилось в SDK b) Переименовать анимации для соответствия с классом игры. c) Настроить шейпы и кости d) Смотреть результат в игре Скрипт для анимаций от @CAHCAHbl4 - копировать код в maxscript и сохранить - должен работать на всех анимациях где используется котроллер XYZ_position utility fo3as "XYZ Position Scaler" ( rollout fo3_animation_scaler "XYZ Position and Animation scaler" width:165 height:300 ( button btn1 "scale" pos:[8,57] width:144 height:24 toolTip:"" spinner scale_faktor "scale faktor" pos:[16,16] width:136 height:16 range:[0,100,1] scale:0.01 on btn1 pressed do ( for b in $ do ( if b.pos.controller.X_Position.isanimated==true then b.pos.controller.X_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.X_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Y_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Y_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Y_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Z_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Z_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Z_Position *=scale_faktor.value ) ) ) on fo3as open do addRollout fo3_animation_scaler on fo3as close do removeRollout fo3_animation_scaler) (редакция @aka_sektor) Как изменить анимации NPC? На сколько известно, корректно вставить свою анимацию или изменить существующие в файле stalker_animation.omf пока никому не удалось. Единственный способ более-менее корректно добавить свою анимацию — это создать свой, отдельный .omf файл и через SDK, привязать его к нужной модели NPC (насчёт монстров мало информации, но известно, что у них .skl анимации в самой модели, без связи с .omf). Следовательно, если нужно, чтобы новую анимацию использовали все NPC, то надо будет править каждую модель NPC и связывать их со своим .omf файлом. Как создать файл .OMF? X-Ray SDK -> Actor Editor -> File -> Export -> Export OMF Как сделать мягкую привязку? Инструкция для работы в MilkShape 3D (MS3D). 1) Сначала понадобится "эталон", под который нужно будет подгонять позу "новой" модели. Импортируйте в MS3D любого сталкера из ресурсов игры. Выделяем во вкладке joints кость bip01_pelvis (это главная кость модели), и удалите ее (вместе с главной костью удалится весь скелет). Далее, эта модель будет именоваться "эталон" для удобства. 2) Импортируйте нужную вам "новую" модель (с ее родным скелетом, он будет нужен), которую хотите добавить в Сталкер. Далее, эта модель будет именоваться "новая" для удобства. Поскольку масштабировать скелет в MS3D то ли совсем нельзя, то ли непонятно как, проще на данном этапе подогнать размер и поворот (подгонка поворота может понадобиться при переносе моделей из других редакторов, того же 3ds Max - там ось Z - это "вверх", а не "вперед", как в MS3D, остальные оси соответственно) "эталонной" модели. Она все равно без скелета, да он и не нужен на данном этапе. Выделите "эталонную" модель, и увеличьте ее scale'ом. Обычно подгоняют по росту, так, чтобы глаза и подошвы у обеих моделей были на одной высоте. 3) Итак, у нас есть "эталонная" модель NPC, увеличенная до размера "новой" модели. Теперь надо подогнать позу "новой" модели к позе "эталона". Пытаться изменить геометрию вручную — это повеситься можно, вращать кости в режиме редактирования самой модели — бесполезно (привязанные вертексы не повернутся вместе с костью). Ну, не очень-то и хотелось. Перейдите в режим анимации. Может быть, это и неважно, но стоит поставить длину анимации 1 кадр. На первом и единственном кадре анимации вращайте кости скелета "новой" модели так, чтобы ее поза максимально совпадала с позой "эталона". Готово. Так вы добились сходства позы, не сильно при этом вспотев. 4) Теперь это безобразие надо как-то сохранить. Первым делом перейдите в меню Animate и снимите галочку в пункте Operate Selected Joints Only. Затем в том же меню выбирите Set Keyframe. Кости скелета "новой" модели станут желтыми, поза зафиксирована. Только теперь выходите из режима анимации (в этот момент поза "новой" модели визуально слетит, но Keyframe уже поставлен, за позу "новой" модели можно не волноваться), выделите "эталонную" модель и удалите ее. Свою роль она выполнила. 5) Вернитесь в режим анимации, новая модель примет нужную позу. Теперь финт ушами. Чтобы изменения позы сказались на геометрии, перейдите в меню File -> Export и сохраните в формате Autodesk 3DS. Возможно, можно и в других, но этот формат проверен. Переводите дух. Выбрасите из MS3D все, что в ней было, или просто перезапустите. 6) Новая задача — привязать "новую" модель к старым костям. Итак, снова импортируйте модель "эталонного" сталкера. Затем, импортируйте ранее сохраненную в формате 3DS "новую" модель, ее поза уже совпадает с "эталонной", скелет у "новой" модели исчезнет. Ну, нам же проще. На сей раз приведите размеры и ориентацию в пространстве "новой" модели к "эталону". Готово. Избавьтесь от геометрии "эталонной" модели. Выделите все ее вертексы, перейдите во вкладку joints и нажимите кнопку clear. Вертексы отвязаны от костей, смело их удалите. У вас останется скелет "эталона" и "новая" модель с правильными размерами и позой. Теперь остается привязать новую геометрию к скелету. Для сравнения, есть смысл открыть еще одну копию MS3D, и загрузить в нее "эталонную" модель. Время от времени переключайтесь на нее, и смотрите, что к какой кости привязывать. 6) Настройка весов вертексов (самый муторный процесс, возможны медитации разной степени тяжести вплоть до входа в нирвану и познания Истины) производится в той же вкладке joints. Сразу под флажком Draw vertices with bone colors есть четыре одинаковых элемента управления - имя кости (или ---none---) со стрелочкой и цветной полоской под ним с цифрой рядом (часть может быть неактивными). Выделите нужные вертексы. Если нужно привязать вертексы только к одной кости, выставите имя этой кости в верхнем элементе, во втором поставьте ---none---. Цифры рядом с цветной полоской - вес вертекса. Красный - 100, зеленый - 0. Выставите 100 и нажмите кнопку Fix в самом низу. Если вертексы привязываете к двум костям, выставите имена этих костей в первом и втором окошечках, задайте вес на каждой кости, в сумме должно быть 100. Помогает флажок Adjust other weights под элементами управления. Настроили, как считали нужным - нажмите кнопку Fix. Проверить настройку можно в режиме анимации, двигая кости. Когда все настроено, экспортируйте модель в формат .object и загрузите в SDK. Как сохранить привязку и положение меша, если переносишь модель из другой игры в Сталкер? Ну вообще, сохранять привязку и положение меша можно одним простым движением, не используя никакие импорты-экспорты. Перейдите в режим анимации, выбирите\создайте нужный keyframe, и нажмите Tools -> Positioning tools. Появится окошко, нажмите Align Выйдите из режима анимации - привязка останется, и позиция меша изменится. Может кому-нибудь пригодится. Избавление NPC прогнанных через SDK от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Статья на Вики по антивыгибу суставов: Создание моделей NPC (исправление костей) Импортировал модель из сталкера в MilkShape 3D (импорт формата OGF) и появились такие синие линии, что сделать чтоб их убрать? Перейдите в пункт Joints, найди строчку Show skeleton и снимите с него галочку. А, чтобы сделать "синии линии" меньше: File -> Preferences -> Mics -> Joint size = 0.00100 Как привязать объект к модели? 1) Выберите нужный меш в Groups 2) Выберите нужную кость в вкладке Joints, например bip01_head, и прицепите нажатием Assign. 3) Еще нужно обязательно указать степень привязки к косточкам/джоинтам (от 0 до 100), для одной кости - 100, две и выше (максимум 4) - распределите значения как вам нужно (естественно, суммарная степень привязки должна быть равна 100, иначе могут возникать неприятные глюки). Как привязать например рюкзак с одной модели к другой? 1) Откройте в MilkShape 3D модельку с рюкзаком - stalker_neutral_2, например. 2) Удалите все кроме рюкзака, произведите его экспорт в формат smd (File -> Export -> Half-Life SMD...), обязательно нужно поставить галочку в окне экспорта на With Vertex Weights (HL2), чтобы сохранилась привязка. 3) Откройте модель нужного уника. 4) Импортируйте в нее рюкзак из smd (File -> Import -> Half-Life SMD...), в окне импорта оставьте галочку только на Triangles - далее выровняйте его положение относительно тела (либо выравнивать не нужно) и экспортируйте в формат SDK (File -> Export -> S.T.A.L.K.E.R...), в названии файла обязательно нужно прописывать расширение (*.object). Что нужно делать с моделью NPC в SDK? 1) Вкладка Object, самый первый пунктик - Make progressive - необходимо ставить галочку; 2) Все та же вкладочка Object, прокрутите в самый низ. Там будет строчка User Data. Кликните по трем точечкам напротив строки и запишешь туда следующее: #include "models\capture\exo_helmet_damage_med.ltx" Это - путь к конфигу модели, в нем определяется резист к разному типу повреждений, но вам это не нужно; 4) Вкладка Surfaces, подгрузите текстуры и выставите шейдеры. 5) Вкладка Motions, строчка motion reference. Кликните по трем точкам напротив строчки. Перед вами менюшка. Откройте "свиток" Actors и поставьте галочки напротив stalker_animations и critical_hit_group_1. Нажмите OK 6) В конце концов вкладка bones. Нажмите на кнопочку load, и выберите файл .bones. Это необходимо дабы сквозь модель не пролетали пули, и после смерти суставы не выворачивались самым извращенным образом. Где взять кости для модели NPC? Конвертером (OGF_Converter_0.9 либо конвертер от Бардака) достаньте кости из модели GSC. В SDК выбирите вкладку Bones: Нажмите Load, и подгрузите кости, которые "выпали" из модели GSC. Файл настроенных костей: <ссылка утеряна> В SDK откройте вкладку bones , выберите load и кликните по этому файлу. Все остальное как обычно. Как сделать, чтобы текстура на модели была с обеих сторон, а то получаются прозрачные части иногда? Для исправления сего косяка необходимо в SDK в разделе Surfaces (текстуры) выбрать текстуру, например (act_stalker_*****) и поставить галочку напротив параметра 2 sided. Видеоурок по вставке моделей из Counter-Strike или Half-life в Сталкер: <ссылка утеряна> Инструкция по переносу анимаций NPC из ЧН в ТЧ: <ссылка утеряна> А можно ли перенести анимацию из Сталкер ЧН через 3ds Max или MilkShape 3D? 1) Итак, для начала конвертертером bardak'а переконвертируйте нужный вам .OMF файл из ЧН в формат .skls. 2) Откройте Actor Editor и подгрузите любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загрузите полученный .skls файл. 3) Найдите нужную вам анимацию и запомните ее имя (для верности запишите на бумажке). 4) Все тем же конвертером bardak'а "вытяните" нужную вам анимацию из взятого вами .omf файла. Вот команда для конвертера: converter -omf -skl имя_анимации имя_файла.omf 5) Теперь у вас есть нужная анимация в .skl формате. 6) Откройте MilkShape 3D. Подгрузите модель из Чистого Неба\Зова Припяти. 7) Подгрузите .skl анимацию. 8) Выберите вариант работы anim (в нижней правой части экрана) 9) Фиксируйте положение костей нажатием связки CTRL+K. 10) Выберите tools -> joint tool -> поставьте галочку на Unlink Joint from the skeleton и выберите джоинт root stalker, затем нажмите OK 11) Выберите tools -> joint tool -> поставьте галочку на Unlink Joint from the skeleton и выберите джоинт bip01, затем нажмите OK 12) Готово! Экспортируйте анимацию (expot -> stalker...-> выбирите формат .skl) 13) Откройте Actor Editor. 14) Подгрузите модель из ТЧ. 15) Во вкладке motions выбирите append. 16) Выберите вашу анимацию (экспортированную из MS3D). 17) Проверьте, работает ли она 18) Выберите анимацию и экспортируем ее в формат OMF. Все сделано! Теперь при создании нового NPC в Actor Editor выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш .omf файл. Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре - сделайте следующее. Возьмите 2 файла: state_mgr_animation_list.script state_lib.script В первом пропишите свою анимку вот так: stulik = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} }, out = nil, idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" }, rnd = nil }, В state_lib.script пропишите следующее: stulik= {weapon = "unstrapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "stulik" }, Типы костей: Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия. Cloth — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и т.д. Лучше вместо этого использовать Joint. Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth. Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин. Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения. При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ Адаптированные из ЗП анимации сидения NPC под ТЧ. Может кому-то пригодится. Скачать: http://yadi.sk/d/ER11D6Pw69soN Так как все равно никто не взялся бы за эту черную работу. Бампы для "NPC из Metro 2033 by Scarabay". Скачать: https://yadi.sk/d/fDlJITo-T7Rja Тема только для публикации готовых к использованию моделей NPC / Монстров.По вопросам работы с моделями, обращайтся в соответсвующие темы в разделе: http://www.amk-team.ru/forum/forum/45-shkola-moddinga/ Большая просьба ко всем: Пройдитесь сначала и до конца темы, посмотрите, может какие-то из утраченных в сети моделей, имеются у вас. Опубликуйте их пожалуйста в теме! 2 3 5 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. kalinin11 38 Опубликовано 14 Января 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 Чистый код для нового форума брать отсюда Эта тема создана: 1) Для распространения моделей, для последующего их включения в моды, однако перед внедрением той или иной модели советуется обратиться к автору, во избежания эксцессов. 2) Для вопросов/проблем с СДК при перекомпиляции модели в .ogf 3) Для обсуждения свежевыложенных моделей/скринов, однако помните, что далеко не всё, что выложено надо силком тащить в Сталкер, возможно это понадобится единицам при создании какого-нибудь экзотического мода.За сообщения типа "Ну и нафиг оно надо?" будете потёрты и переданны в руки карательных органов. Не забудьте ВНИМАТЕЛЬНО прочитать Readme! Там все подробности.ССЫЛКА Для чистого ТЧ 1.0005ССЫЛКА для АМК 1.4.1.2. Автор: @megafenix Обновлённые модель и текстура Сидоровича... Сидорович-1 Сидорович-2 Подходит как и для простого ТЧ, так и для АМК 1.4.1.2. ССЫЛКА Автор: @lambdist Ссылка Зеркало Только для самостоятельного добавления в игру! Сама модель костюма взята с www.garrysmod.org Редактирование, привязка и компиляция by Galil Возможны баги при проигрывании каких-либо анимаций... Автор: @Galil ССЫЛКА ЧНовецССЫЛКА Вано Автор: ССЫЛКА Автор: @lambdist ССЫЛКА Автор: 3 штуки (Долг, Свобода и Сталкеры). Текстуры стандартные. http://rghost.ru/1254648 Автор: http://xmages.net/upload/cef46fa8.jpg ССЫЛКА ССЫЛКА Автор: @ФеНиКс Автор: @Леха Слон, форум ОГСЕ. Спасибо @Deathdoor за то, что он вытянул "ARMA 2" модели рюкзаков и шлемов, а также Djigе за модель рюкзака из Метро2033. ССЫЛКА ССЫЛКА 1 ССЫЛКА 2Кто неделает скринов - буду благодарен Автор: @Scarabay Изменения: -Лицо Стрелка (Меченого) изменено на вариант из Зова Припяти. -Изменены иконки надетой брони в инвентаре. -Изменена иконка Стрелка (Меченого). -Визуалы бронекостюмов Берилл-5м, СКАТ-9М и "Страж Свободы" соответствуют иконкам. -На текстурах комбинезонов ПСЗ-9д "Броня Долга", "Ветер Свободы" и "Страж Свободы" подкорректирован цвет кожи на руках. (Мелочь, а приятно :)) Автор: @mechanic Ссылки:ССЫЛКА 1ССЫЛКА 2 Визуалы: Иконки брони: Иконка Стрелка (Меченого): Добавлено гибкости в хвост и крысу ССЫЛКА Автор: @kalinin11 В общем, обычный зомби с визуалом девчонки, конечно привычное "Беээй врага-а-а-а-а" не смотрится, но это тема новых моделей, а не звуков.ССЫЛКА Автор: @kalinin11 Этот раздел - тестовый сюда будут складываться модели, которые не падпадают под нынешние разделы, однако если в этом разделе будем много каких-либо моделей с общими признаками то они будут перенесены под отдельный сойлер. Ссылка на HUD гармошкиСсылка на HUD гитарыВ игру не вставлено, только модели названия анимаций: Автор: @Starter ССЫЛКА ФИКС Ставить поверхдля самостоятельной вставки в игру Автор: @Starter СУ-25 упавший для самостоятельной вставки в игру Автор: @P.A.X Вот перегнал модель цинка с крупнокалиберными патронами в сталкер Атор модели: @Starterдля самостоятельной вставки в игру Автор: РылоССЫЛКА Новый бук Сидоровича базе процессора intel pentium 7 Автор: @РылоССЫЛКА Внимание, данный урок не описывает процесс создания модели НПС, я лишь пытаюсь объяснить, как избавиться от одного досадного глюка. Урок по созданию модели НПС в различных редакторах с нуля и ее настройке будет позже, если, конечно, вам он понадобится. Уважаемые модеры и сталкеры, если вы читаете данную дешевую пародийку на статью, то, наверное, хотите немного поглумиться над убожеством автора. Если же нет, то, вероятно, хотите научиться избавлять прогнанных через СДК сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Итак, приступим. После прогонки через СДК у моделей НПС в игре после смерти конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться. 1. Открываем нашу модель в СДК, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной…(Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.) 2. Экспортим модель в OGF и открываем в редакторе «milkShape 3D» (ни макс, ни майка не подходят). На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «RotateAll». Вводим значение 180 напротив буковки «y» и нажимаем «ok» Все, модель готова к экспорту. Экспортим в «.object». Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает. 3. Снова открываем модель и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели. 4. Берем вот этот файлик и сохраняем его где-нибудь у себя. 5. Открываем свиток «bones», выделяем кость «root_stalker»(2) и нажимаем кнопку «load»(2). В открывшемся окне выбираем скачанный файлик и нажимаем кнопку «open». 6. Снова экспортим модель в OGF, суем в игру и радостно убиваем злосчастного непися пару раз, чтоб убедиться, что суставы работают как положено. Cистема переноса монстров из фаллоут 3: вам надо: 1.3ds max8: - niftools plugin - x-ray export plugin - martinez skin2physique macroscript - мой скрипт для масштабирования анимаций 2.игра фаллоут 3, fomm - fallout3 mod manager 3.игра сталкер тень чернобыля, X-ray sdk перенос: 1.разпаковать архивы в папке data с помощью fomm 2.импорт в макс: - сначала скелет, потом модель - видим что модель ОГРОМНАЯ 3.добавить конечные кости: - bone tools - create end 4.масштабировать модель - я делаю: utility - rescale units - он не уменьшает добавленные нами кости - выделить кость и scale - x 5.перегнать привязку - объеденить модель в одну - editable mesh - attach - выделить все вертексы - editable mesh - vertex - сохранить веса скин в skin2physique - добавить модификатор physique - инициализировать physique: rigid, envelopes - no - выделить модель заново - загрузить веса skin2physique - проверить привязку 6.пробный экспорт в сдк: - x-ray export - export skin - копировать текстуры в sdk/level_editor/gamedata/textures - открыть в сдк - указать пути к текстурам - проверить целостнось модели 7.анимации: - импорт на модель с physique - разтягивает анимированные кости до оригинального размера - запустить мой скрипт utility - maxscript - run script - выбрать в списке utility - xyz position scaler - выделить все разтянутые кости - пользоватся моим скриптом - scale - можно и этапами, но не по одной - экспорт в .skl - для каждой анимации начинать с "пустой" модели - сохраняться после импорта и перезагружать макс - ремонтировать косяки импорта - проверять анимации тщательно - некоторые надо резать - подгонять под классы сталкера 8.экспорт в игру - собрать наши поделки в сдк - перименовать анимации для соответствия с классом игры - настроить шейпы и кости - лицезреть наше творчество в игре мой скрипт для анимаций: - копировать код в maxscript и сохранить - должен работать на всех анимациях где используется котроллер XYZ_position utility fo3as "XYZ Position Scaler" ( rollout fo3_animation_scaler "XYZ Position and Animation scaler" width:165 height:300 ( button btn1 "scale" pos:[8,57] width:144 height:24 toolTip:"" spinner scale_faktor "scale faktor" pos:[16,16] width:136 height:16 range:[0,100,1] scale:0.01 on btn1 pressed do ( for b in $ do ( if b.pos.controller.X_Position.isanimated==true then b.pos.controller.X_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.X_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Y_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Y_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Y_Position *=scale_faktor.value if b.pos.controller.Z_Position.isanimated==true then b.pos.controller.Z_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else b.pos.controller.Z_Position *=scale_faktor.value ) ) ) on fo3as open do addRollout fo3_animation_scaler on fo3as close do removeRollout fo3_animation_scaler) Автор: @CAHCAHbl4 Добавлено aka_sektor, 7 Июня 2019 Не рабочие ссылки: Петруха; Лесник в куртке новичка; Дегтярев из ЗП; Пак уникальных NPC; Гнущаяся крыса; Девушка из билда 1098 Требуется восстановить! Вано + ЧНовец и Зулус - в посте L.e.x 4 6 1 СВОБОДА - АНАРХИЯ Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 11 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2010 (изменено) Эколог-зомби Лови Изменено 22 Ноября 2010 пользователем Ааз Добавлено aka_sektor, 7 Июня 2019 Не рабочая ссылка! Требуется восстановить. 1 Ссылка на комментарий
DanekSTALKER 2 Опубликовано 30 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2010 (изменено) Такс, выкладываю в народ моего Сидора. В архиве три модели - в шапке и очках, в шапке и повязке (как у пирата) и просто в шапке. http://narod.ru/disk/20282055000/%D0%A1%D0...%D1%8B.rar.html Изменено 22 Ноября 2010 пользователем Ааз 2 [spoiler=DanekSTALKER]Скромность - это моя отличительная черта! Сразу после красоты и гениальности, конечно... ТЧ - Патч v.1.0004 + New Level Changer 6 + Патч от 24.10.2010. ЧН - Давно закинул за шкафчик. ЗП - Патч v.1.6.01 + SGM мод v. 1.7 + Фикс от 31.08 2010 г.. Ссылка на комментарий
L.e.x 2 Опубликовано 18 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2010 (изменено) В комплекте: Вано, Зулус, сталкер ЧН, сталкеры в респираторах, Бармен, Мажор и новые модели ГГ. Для самостоятельной вставки в игру. Если кто забыл, то вот скрины: http://rghost.ru/1649728 Изменено 7 Июня 2019 пользователем Murarius 2 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Mодели нпс из метро 2033[/b]"]Всем привет. Тут на досуге адаптировал модели нпс из метро 2033. Версия для ТЧ - http://narod.ru/disk/21335204000/metro2033_models_for_SoC.7z .htmlhttp://ifolder.ru/17959477Версия для ЗП - http://narod.ru/disk/21335296000/metro2033...for_CoP.7z.html Стрелок в свитере[/b]"]Уменьшил лопоухость стрелка и его шею.Стрелок в свитере НПС[/b]"]Всем привет! Небольшой презент для вас от меня.Скачать можно здесь)) Пак моделей НПС из Сталкер: ЗП и Метро 2033 - Скачать Приветствую! Адаптировал сидячии анимации НПС из ЗП под ТЧ. Если кому-то пригодится, значит не зря старался Скачать (скрин) Изменено 22 Мая 2016 пользователем Ааз Добавлено aka_sektor, 7 Июня 2019 Не рабочая ссылка: "Небольшой презент". Требуется восстановить! 2 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Mechanic.92 16 Опубликовано 2 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2010 (изменено) Strelok from Call of Pripyat Визуалы: Иконки брони: Иконка Стрелка (Меченого): Ссылки: http://dump.ru/file/4618125 http://rghost.ru/1783624 Изменено 7 Июня 2019 пользователем Murarius 1 1 Ссылка на комментарий
Рыло 3 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 (изменено) Новый бук Сидоровича[/b]"] ССЫЛКА Собственно, слоник, старался привести к загрузочному снайперу, осталось только мешок подобрать...СКАЧИВАТЬ ТУТЪСейчас "хобот" "потолстел" в полигонах,"похудел" в объёмах мешок, и баллон приведён к "стандартному виду" методом дифференцирования Текстура срублена топориком за 5 минут. Тестово поставлен Волком. Растаскивайте, меня вспоминайте. Изменено 22 Мая 2016 пользователем Ааз 1 1 Это судьба Ник St.A.R. узрел - это я Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 3 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2010 (изменено) Сталкер-кровосос https://www.youtube.com/embed/YGfStvCwOuk<<народ>> Изменено 7 Июня 2019 пользователем Murarius 3 1 sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
Zimmer 3 Опубликовано 5 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2010 (изменено) Солдат Скачать ЧНовец Скачать Изменено 7 Июня 2019 пользователем Murarius Добавлено aka_sektor, 8 Июня 2019 Не рабочие ссылки. Требуется восстановить! 2 1 SST Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Sergg 11 Опубликовано 6 Октября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 (изменено) Кайдановский мод Представляю вам свою модификацию для игры S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, заменяющую лицо главного героя. Лицо было смоделировано и вставлено в игру, мной лично. Потратил я на это дело, около двух месяцев своей жизни, поэтому прошу с уважением отнестись к моей работе, и указать моё имя, в случае если у вас появится желание включить данную модификацию в какой-либо мод. Narod RgHost Спасибо вам за поддержку. Изменено 7 Июня 2019 пользователем Murarius 1 4 2 https://www.youtube.com/embed/fATQzid3zhw http://narod.ru/disk/1662298001/Kaidanovsky_mod_by_Sergg.7z Ссылка на комментарий
MaZaHaKQ 4 Опубликовано 17 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2010 (изменено) НПС Кому Надо - http://4put.ru/pictures/max/66/204129.jpg Тыдыщь!!! Большое спасибо ЙоЖеГу за модель Противогаза из игры Метро2033 Арт - http://s4.megafotka.net/2010/1116/15e953c/db23daca3.jpg Тыдыщь!! Психическая собачка из Зов Припяти воть фото - http://4put.ru/pictures/max/65/202277.jpg http://narod.ru/disk/27501196000/Pseudog.rar.html Представляю мою сборку моделей)) Скрины - http://4put.ru/pictures/max/67/207886.jpg http://4put.ru/pictures/max/67/207887.jpg http://4put.ru/pictures/max/67/207888.jpg С.С.Ы.Л.К.А - ТыдыЩь!!! Выкладываю модель нейтрала Воть фото - ТаДаМ!!! Вот ссылка - ТыдыЩь!!!!! Изменено 7 Июня 2019 пользователем Murarius Добавлено aka_sektor, 8 Июня 2019 Арт - наверное оффтоп. Собачка - наверное тоже. Ссылки не рабочие Заметка изменена 8 Июня 2019 1 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. benja2010 6 Опубликовано 8 Января 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Ретекстур модели нейтрала в противогазе от Лехи Слона.] Перетекстурил модель нейтрала в противогазе от Лехи Слона. Переодел ее в разные текстуры, оригинальные и из разных модов. Сам только перекрашивал текстуры рюкзаков, чтобы сочетались с костюмами, и немного разгрузку. Для долговцев сделал черный противогаз, кажется так лучше смотрится. С разрешения автора модели выкладываю, не судите строго. Ссылка Изменено 27 Октября 2015 пользователем Ааз 1 4 1 Ссылка на комментарий
Химик Х 4 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 (изменено) Научный костюмСделал небольшую модельку RGhostСпасибо Аазу. Изменено 22 Мая 2016 пользователем Ааз 3 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Леня Баньши 5 Опубликовано 8 Февраля 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 (изменено) [spoiler=НПС из ЧН] Делал для своей сборки, но по просьбам выкладываю. http://rghost.ru/4252454 [spoiler=Новые текстуры для НПС] В архиве: последний день, серп и молот, искатель - просто текстурки т.к. модели стандартные. Ликвидатор моделька, и как не удивительно текстурка. Думаю поменять текстуру модели не составит труда. http://rghost.ru/4621779 [spoiler=НПС] Переделал модельку с нуля, постарался убрать все косяки , что были ранее. Хочется услышать ваши мнения, при обнаружении косяков прошу сообщить. ссыль: http://rghost.ru/6189881 [spoiler=Нейтралы] http://rghost.ru/4874082 15 моделек сталкеров нейтралов. И как обычно ваши мнения? Изменено 20 Июля 2011 пользователем Ааз Добавлено aka_sektor, 8 Июня 2019 Не рабочая ссылка "Новые текстуры". Требуется восстановить. 4 1 アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) Текстуры для НПС[/b]"] Мои модели, 23 модели: долг, свобода, наемники,монолит и Шрам в плаще. Mодели не новые, просто ретекстур родных. Ссылка Дегтярев в СЕВЕ. Изменено 6 Февраля 2013 пользователем Ааз Добавлено aka_sektor, 8 Июня 2019 Не рабочие ссылки. Требуется восстановить! 1 Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Sikorskyi 147 Опубликовано 21 Мая 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 Скрытый текст Здесь Лебедев, Каланча, Новиков, Холод и остальные визуалы ЧН и 2 визуала из билда ЧН. http://rghost.ru/7315971 В архиве модели, текстурки и конфиги. Конфиг положить в gamedata\configs\models\capture Модели Лиса и Волка без капюшонов. Автор @lafugix Ссылка https://yadi.sk/d/_gyyEVhVZFpkG Навеяно билдами... Есть билдоновисы , автор lafugix, я их собрал в пак. Заменяют дефолтных, лица на иконках соответствуют модели.https://yadi.sk/d/t1RW0DiTk8baC 6 7 1 Ссылка на комментарий
staff 4 Опубликовано 6 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2011 (изменено) [spoiler=Модели НПС] Срины можно посмотреть перейдя по сылке Скрины Нпс Модели НПС Изменено 20 Июля 2011 пользователем Ааз 1 2 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Rad G. 12 Опубликовано 20 Июня 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 (изменено) Скрытый текст Вот модель Меченого в прототипе экзоскелета (Mk1 от Lexx_antigas_mod в ОГСМ). Для самостоятельной вставки в игру, я облегчил (как я думаю ) этот процесс. ! Текстура головы Меченого недопилена. ! Скачать: http://narod.ru/disk/16563244001/Mk1.7z.html + он теперь моргает: P.S. Готовил для ОГСМ, т.к. там Мк1 с обычной моделью экзо. Исправление как бы. Скрытый текст В "Тайных Тропах 2" у Чистого неба перетекстуренные обычные костюмы. Цвет слишком голубой, поэтому сегодня руки к этому делу потянулись: сначала просто перетекстурить хотел, потом решил, что этим дела не исправишь. Ну, и за сегодня я очень многое узнал о Милке - формально, это мой первый настоящий опыт. И весьма удачный.Я научился наклонять обрывок головы и передвигать его по пространству. И много для себя открыл. Благодарность Аазу и ЙоЖеГу. http://narod.ru/disk/17558819001/CS-warrior.7z.html В экзоскелете: Без: Перенос модели Шрама (© Antnigm) — главного героя из "Чистого неба". Представлена модель в двух вариациях: с чёрным и коричневым плащами. Переименовать нужную модель на ту, которую желаем заменить. Папку с текстурами сразу можно добавить в геймдату. Приятного времяпровождения! Автор переноса — Kenni. В качестве бонуса прилагаю object-файл (без настроек). P.S. Замечу, что имеются небольшие проблемы: 1) с руками при прицеливании; 2) сзади через плащ иногда просвечиваются ноги. Возможно, недостатки оригинальной модели, но если не так — имеется файл object для перенастройки. Скачать: Яндекс.Диск. Переименовать модель на ту, которую желаем заменить. Текстуры — стандартные игровые. Приятного времяпровождения! Автор модели — Kenni, специально для Add-On for S.T.A.L.K.E.R. P.S. Модель сделана 08.02.12. Использованы «запчасти» от GSC Game World. Скачать: Яндекс.Диск. Перенос рядовых моделей сталкеров (нейтралы, "Долг", "Свобода") из "Зова Припяти". Для самостоятельной вставки, либо переименовать модель на ту, которую желаем заменить. Текстуры — стандартные игровые (не считая бонуса). Приятного времяпровождения! Автор — Kenni. Модели — GSC Game World, с небольшими правками. В качестве бонуса — модели с открытым лицом (одна текстура на все, чтобы избежать лишнего веса), плюс object-файлы. Скачать: Яндекс.Диск. Пара «СКАТ-9» на Яндекс.Диск Модели бронекостюмов типа СКАТ-9 со шлемом «Сфера М12». В составе четыре модели: СКАТ-9 и СКАТ-9м, в расцветке военных и «Долга». Модели для самостоятельной вставки. Папку с текстурами сразу можно добавить в геймдату, также ознакомьтесь с инструкцией внутри файла textures.ltx. Приятного времяпровождения! Автор моделей — Kenni. Скачать: Яндекс.Диск. Модели экзоскелетов из бронекостюмов типа СКАТ-9 со шлемом «Сфера М12». В составе четыре модели: СКАТ-9 и СКАТ-9м, в расцветке военных и «Долга». Модели для самостоятельной вставки. Папку с текстурами сразу можно добавить в геймдату, также ознакомьтесь с инструкцией внутри файла textures.ltx. Приятного времяпровождения! Автор моделей — Kenni. Скачать: Яндекс.Диск. Изменено 8 Июня 2019 пользователем Murarius 7 2 KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate. Иногда просто тянет обратно. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ЙоЖеГ 7 Опубликовано 5 Июля 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) Скачать здесь И снова большущее спасибо Tpukc'у за тест и скриншоты. Давно меня смущала одна вещь... На Янтаре ведь есть ученые? Ходят ведь они там образцы собирать, так? Так почему на Янтаре нет ни одного зомбированного ученого? Решил исправить сию беду. Большое спасибо Tpukc'у за помощь в тестировании.Ссылка Прошу, Экзоскелет нейтрального сталкера. Изменено 8 Июня 2019 пользователем Murarius 4 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Ааз 489 Опубликовано 19 Июля 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Июля 2011 Скрытый текст Как изменить анимации НПС? На сколько известно, корректно загнать свою анимацию или изменить существующие в файле stalker_animation.omf пока никому не удалось. Единственный способ более-менее корректно добавить свою анимацию - это создать свой, отдельный .omf файл и через SDK привязать его к нужной модели сталкера (с монстрами не экспериментировал, но у них, насколько помню .skl анимации в самой модели без связи с omf). Следовательно, если нужно, чтобы новую анимацию использовали все НПС, то надо будет править каждую модель НПС и связывать их со своим omf файлом. Как создать файл .OMF? 1)В Актор Едиторе выбираем file-export-export OMF. Как сделать мягкую привязку? В Милке: Сначала нам нужен эталон, под который мы будем подгонять позу новой модели. Импортируем в Милку любого сталкера из ресурсов игры, выделяем в закладке joints кость bip01_pelvis - это главная кость модели - и удаляем ее, вместе с главной костью удалится весь скелет. Далее эту модель называю "эталон" для определенности. Импортируем нужную нам модель (с ее родным скелетом, он будет нужен), которую мы хотим запихнуть в Сталкер, дальше буду называть эту модель "новая" Поскольку масштабировать скелет в Милке то ли совсем нельзя, то ли непонятно как, проще на данном этапе подогнать размер и поворот (подгонка поворота может понадобиться при пеоеносе моделей из других редакторов, того же Макса - там ось Z - это "вверх", а не "вперед", как в Милке, остальные оси соответственно) эталонной модели. Она все равно без скелета, да он и не нужен на данном этапе. Выделяем эталонную модель, и увеличиваем ее scale-ом. Я подгонял по росту, так, чтобы глаза и подошвы у обеих моделей были на одной высоте. Итак, у нас есть эталонная модель сталкера, увеличенная до размера новой модели. Теперь надо подогнать позу новой модели к позе эталона. Пытаться изменить геометрию вручную - это повеситься можно, вращать кости в режиме редактирования самой модели бесполезно - привязанные вертексы не повернутся вместе с костью. Ну, не очень-то и хотелось. Заходим в режим анимации. Может быть, это и неважно, но я поставил длину анимации 1 кадр. На первом и единственном кадре анимации вращаем кости скелета новой модели так, чтобы ее поза максимально совпадала с позой эталона. Готово. Добились сходства позы, не сильно при этом вспотев. Теперь это безобразие надо как-то сохранить. Первым делом заходим в меню Animate и снимаем галочку в пункте Operate Selected Joints Only. Затем в том же меню выбираем Set Keyframe. Кости скелета новой модели стали желтыми, поза зафиксирована. Только теперь выходим из режима анимации (в этот момент поза новой модели визуально слетит, но кейфрейм уже поставлен, за позу новой модели можно не волноваться), выделяем эталонную модель и удаляем ее. Свою роль она выполнила. Возвращаемся в режим анимации, новая модель принимает нужную позу. Теперь финт ушами. Чтобы изменения позы сказались на геометрии, идем в меню File -> Export и сохраняем в формате Autodesk 3DS. Возможно, можно и в других, но этот уже проверенный. Переводим дух. Выбрасываем из Милки все, что в ней было, или просто перезапускаем. Новая задача - привязать новую модель к старым костям. Итак, снова импортируем модель эталонного сталкера. Импортируем ранее сохраненную в формате 3DS новую модель, ее поза уже совпадает с эталонной, скелет у новой модели исчезает. Ну, нам же проще. На сей раз приводим размеры и ориентацию в пространстве новой модели к эталону. Готово. Избавляемся от геометрии эталонной модели. Выделяем все ее вертексы, идем в закладку joints и нажимаем кнопку clear. Вертексы отвязаны от костей, смело их удаляем. У нас остается скелет эталона и новая модель с правильными размерами и позой. Теперь остается привязать новую геометрию к скелету. Для сравнения есть смысл открыть еще одну копию Милки, и загрузить в нее эталонную модель. Время от времени переключаемся на нее, и смотрим, что к какой кости привязывать. Настройка весов вертексов (самый муторный процесс, возможны медитации разной степени тяжести вплоть до входа в нирвану и познания Истины) производится в той же закладке joints. Сразу под флажком Draw vertices with bone colors есть четыре одинаковых элемента управления - имя кости (или ---none---) со стрелочкой и цветной полоской под ним с цифрой рядом (часть может быть неактивными) Выделяем нужные вертексы. Если нужно привязать вертексы только к одной кости, выставляем имя этой кости в верхнем элементе, во втором ставим ---none---. Цифры рядом с цветной полоской - вес вертекса. Красный - 100, зеленый - 0. Выставляем 100 и жмем кнопку Fix в самом низу. Если вертексы привязываем к двум костям, выставляем имена этих костей в первом и втором окошечках, задаем вес на каждой кости, в сумме должно быть 100. Помогает флажок Adjust other weights под элементами управления. Настроили, как считаем нужным - жмем кнопку Fix. Проверить настройку можно в режиме анимации, двигая кости. Когда все настроено, экспортируем модель в формат object и загружаем в SDK. Как сохранить привязку и положение меша если переносишь модель из другой игры в Сталка? Ну вообще сохранять и привязку, и положение мэша можно одним простым движением, не используя никакие импорты-экспорты. Заходим в режим анимации, выбираем\создаем нужный кейфрейм, и жмем Tools->Positioning tools. Увеличить Появляется окошко, жмем Align Увеличить Выходим из режима анимации - и привязка осталась, и позиция мэша изменилась. Увеличить Надеюсь кому нибудь пригодится. Избавление прогнанных через СДК сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Итак, приступим. После прогонки через СДК у моделей НПС в игре после смерти конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться. 1. Открываем нашу модель в СДК, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной…(Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.) 2. Экспортим модель в OGF и открываем в редакторе «milkShape 3D» (ни макс, ни майка не подходят). На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «RotateAll». Вводим значение 180 напротив буковки «y» и нажимаем «ok» Все, модель готова к экспорту. Экспортим в «.object». Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает. 3. Снова открываем модель и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели. 4. Берем вот этот файлик и сохраняем его где-нибудь у себя. 5. Открываем свиток «bones», выделяем кость «root_stalker»(2) и нажимаем кнопку «load»(2). В открывшемся окне выбираем скачанный файлик и нажимаем кнопку «open». 6. Снова экспортим модель в OGF, суем в игру и радостно убиваем злосчастного непися пару раз, чтоб убедиться, что суставы работают как положено. Статья на Вики по антивыгибу суставов. ССЫЛЬ Импортировал модель из сталкера в милку (импорт формата ogf) и появились такие синие линии, что сделать чтоб их убрать? Зайди в пункт Joints, найди строчку Show skeleton и сними с него галочку. А, чтобы сделать "синии линии" меньше: File-Preferences-Mics- Joint size 0.00100 Как привязать обьект к модели? Выберай нужный меш в Groups, выберай нужную кость в вкладке Joints, например bip01_head и прицепляй нажатием Assign.Еще нужно обязательно указать степень привязки к косточкам/джоинтам (от 0 до 100), для одной кости - 100, две и выше (максимум 4) - распределяешь значения как тебе нужно (естественно, суммарная степень привязки должна быть равна 100, иначе могут возникать неприятные глюки). Как привязать например рюкзак с одной модели к другой? Открываешь в милке модельку с рюкзаком - stalker_neutral_2, например. Удаляешь все кроме рюкзака, производишь его экспорт в формат smd (File -> Export -> Half-Life SMD...), обязательно нужно поставить галочку в окне экспорта на With Vertex Weights (HL2), чтобы сохранилась привязка. Открываешь модель нужного уника, импортируешь в нее рюкзак из smd (File -> Import -> Half-Life SMD...), в окне импорта оставляешь галочку только на Triangles - далее выравниваешь его положение относительно тела (либо выравнивать не нужно) и экспортишь в формат СДК (File -> Export -> S.T.A.L.K.E.R...), в названии файла обязательно нужно прописывать расширение (*.object). Что нужно делать с моделью НПС в SDK? [1]Вкладка Object, самый первый пунктик - Make progressive - необходимо ставить галочку; [2]Все та же вкладочка Object, прокрутим в самый низ. Там будет строчка User Data. Кликаем по трем точечкам напротив строки и запишешь туда следующее: #include "models\capture\exo_helmet_damage_med.ltx" Это - путь к конфигу модели, в нем определяется резист к разного типу повреждений, но нам это не нужно; [3]Вкладка Surfaces, подгружаем текстуры и выставляем шейдеры. [4]Вкладка Motions, строчка motion reference. Кликаем по трем точкам напротив строчки. Перед нами менюшка. Открываем "свиток" Actors и ставим галочки напротив stalker_animations и critical_hit_grup_1. Жмем Ok; [5]В конце концов вкладка bones. Жмем на кнопочку load, и выбираем файл .bones. Это необходимо дабы сквозь модель не пролетали пули, и после смерти суставы не выворачивались самым извращенным образом. Где взять кости для модели НПС? Конвертером (OGF_Converter_0.9 либо конвертер от Бардака) достаешь кости из ПЫС модели. В SDК выбираешь вкладку Bones: Жмешь на Load, и погружаешь кости, которые "выпали" из ПЫС модели Файл настроенных костей- ТыНц. В СДК открываешь вкладку bones , выбираешь load и кликаешь по этому файлу. Все остальное как обычно. Как сделать чтоб текстура на модели была с обеих сторон, а то получаются прозрачные части иногда? Для исправления сего косяка необходимо в SDK в разделе Surfaces (текстуры) выбрать текстуру, например (act_stalker_*****) и поставить галочку напротив параметра 2 sided. Ссылка на видео урок по вставке моделий из Counter-Strike или Half-life в Stalker'a. Инструкция по переносу анимаций НПС из ЧН в ТЧ. А можно ли перенести анимацию из сталкер ЧН через 3д Мах. или Милку? 1)Итак, для начала конвертером бардака переконвертируем нужный вам OMF файл из ЧН в формат skls. 2)Открываем Actor Editor и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls файл. 3)Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке). 4)Все тем же конвертером бардака "вытягиваем" нужную вам анимацию из взятого вами omf файла. вот команда для конвертера"]converter [-omf] -skl название анимации название omf фала.omf [-out ss] 5)Теперь у вас есть нужная анимация в skl формате. Открываем Милку. 6)Подгружаем модель из Чистого Неба\Зова Припяти. 7)Подгружаем skl анимацию. 8)Выбираем вариант работы anim (в нижней правой части экрана) 9)Фиксируем положение костей нажатием связки CTRL+K. 10)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт root stalker. затем жмем OK 11)Выбираем tools->joint tool->ставим галочку на Unlink Joint from the skeleton и выбираем джоинт bip01. затем жмем OK 12)Готово! Экспортируем анимацию (expot->stalker...->выбираете формат skl) 13)Открываем AE. 14)Подгружаем модель из ТЧ. 15)Во вкладке motions выбираем append. 16)Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки). 17)Проверяем, работает ли она 18)Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF. Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш omf-файл. Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре - делаем следующее : Берем два файла: state_mgr_animation_list.script state_lib.script В первом прописываем нашу анимку вот так: stulik = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} }, out = nil, idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" }, rnd = nil }, В state_lib.script пишем следующее: stulik= {weapon = "unstrapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "stulik" }, Типы костей: Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия. Cloth — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint. Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth. Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин. Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения. При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ Буду пополнять время от времени. 1 1 5 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти