Kirag 39 Опубликовано 25 Февраля 2009 0.1 означает, что удар будет в любом случае не меньше 10%. Больше может быть, меньше - нет. Если хит должен был снять 13% - он их и снимет. А если только 7% - то снимет все равно 10% Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 16 Мая 2009 Серьезно усилить защиту головы очень даже можно. Опыты ставил на модели монолитовской экзы, стрелял в верхнюю часть шлема. Прочность самого сталкера стандартная. hit_fraction = 0.0001 [head_helmet_damage] изначальный - все по 1.0, 0.2 Смерть с первого выстрела из ПМ (hit+power = 0.45) патроном 9х18_fmj (k_hit = 1) Далее поправил в [head_helmet_damage] все строки на 1.0, 1.0 Без проблем держит несколько обойм из ПМ патронами fmj (0,45*1 = 0,45) Без проблем держит несколько обойм из Walther P38 патронами 9x19_pbp (0,47*1,48 = 0,6956) Выдержал барабан из Ruger GP-100 патронами .357jfp (0,45*1,78 = 0,801) - больше не было Выдержал магазин из FN F2000 патронами 5.56x45_ss190 (0,61*1,54 = 0,9394) - больше не было Помер со 2 выстрела из Ruger GP-100 патронами .357jhp (0,45*2,49 = 1,1205) Наповал из FN F2000 патронами 5.56x45_ap (0,61*2,16 = 1,3176) Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 19 Мая 2009 Конфиги нестандартные, полностью переработаны точность и убойность оружия. Данные по убойности даны в скобках в формате (<hit_power>*<k_hit>= <hit_power*k_hit>). Точность очень серьезно повышена относительно конфигов оригинала. У меня она определяется как макс. отклонение пули на 10см от точки идеального попадания (без разброса) на 1000 длин ствола, отсюда считалось fire_dispersion_base. Коэффициент k_disp зависит от мощности патрона (для дроби, понятно, отдельный разговор). Стрелял одиночными практически в упор, чтобы быть точно уверенным, что попадаю точно куда надо. По этой причине далеко от жертвы не отходил. Экспериментировал с бессмертием в условиях реального боя, так что расстояние незначительно, но менялось. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 9 Августа 2009 При стрельбе с нкоторой дистанции чуть-чуть уменьшаются повреждение и импульс. Обратил на это внимание у вертолетов, но уверен, у НПС то же самое. Единственное место в конфигах, где есть хоть что-то похожее, это weapons.ltx, секция [bullet_manager], параметр air_resistance_k. Но это мои домыслы, не проверял. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 23 Февраля 2010 wall.z По 4 вопросу: Насколько я знаю по ТЧ, за укусы монстров отвечает только иммунитет wound из immunities.ltx, защита по костям из damages.ltx вроде бы не учитывается. Ну, а поскольку у экзы иммунитет выше, неписи и живут дольше. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 24 Февраля 2010 (изменено) wall.z Многие вещи, актуальные для ТЧ, по прежнему актуальны в ЗП. Возможно, с защитой НПС такая же ситуация, по крайней мере непонятки с коэффициентами из m_stalker налицо. Итак, вопрос первый. Причем здесь экза из outfit.ltx? Правильно, напрямую ни при чем. Но защита как у экзы, так и у неписей, в конечном итоге опирается на одни и те же файлы immunities.ltx и damages.ltx. Вопрос второй. При чем здесь коэффициенты из m_stalker.ltx? Как ни странно на первый взгляд, тоже ни при чем. Похоже, тут мы имеем дело с недовырезанным наследием первых билдов. В ЧН/ЗП модели на другом скелете, а в ТЧ это достаточно четко прослеживается. В большинстве моделей неписей, вошедших в финалку, коэффициенты защиты прописаны инклудом в самих моделях. Но есть куча моделей "старых", где защита не упоминается вообще. Вот для них-то и актуальны коэффициенты из m_stalker. Как пример "старой" модели - тот же Сахаров. И непонятки у народа, почему его бессмертным сделать можно, а всех остальных - нет. Я исследовал этот вопрос, вот что получилось в результате: Тут как-то интересовались по поводу бессмертных сталкеров, почему не дохнет Сахаров и почему дохнут все остальные даже с классом и секцией Сахарова. В общем, похоже, понял я в чем тут дело. У Сахарова в модели НЕ прописаны иммунитеты (ни прямо, ни через #include), поэтому они берутся из config\creatures\m_stalker.ltx из его секции. Больше, чем уверен, что такая ситуация со всеми моделями, в которых иммунитет не прописан. У подавляющего большинства (если не у всех) остальных сталкеров в модели прописан #include, который в конечном итоге приводит к файлу config\creatures\immunities.ltx, к одной из тамошних секций иммунитета. В этом случае иммунитет из m_stalker просто игнорируется, вместо него берется иммунитет из immunities. С коэффициентами зональной защиты, подозреваю, то же самое, но это я уже не проверял. Впрочем, для бессмертных это и не актуально. Соответственно, делаем выводы. Для создания бессмертного НПС надо либо поправить immunities.ltx, что с гарантией аукнется по всей игре, либо сделать копию модели, аккуратно поправить в ней #include и сделать/прописать секцию иммунитета для бессмертных Изменено 24 Февраля 2010 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 9 Августа 2010 Byurrer Не самая лучшая идея в данном случае. Подправить-то нет-пакет можно, может, даже и точность можно через него поменять. Проблема в другом - смена нет-пакета имеет смысл только для оффлайнового объекта. То есть надо убрать оружие из рук (просто в оффлайн, а это только выбрасывать и подбирать, в руках почему-то не работает, либо удалить и заменить новым - не столь важно), причем сделать это в момент ранения. То есть, 90%, в бою. Со всеми вытекающими постэффектами, как передергивание затвора по новой в момент возврата оружия в руки. Это уже удар по играбельности Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение