frags 30 Опубликовано 10 Января 2009 Я провел исследование влияние параметров пули и броников при стрельбе по неписям. Участвуют след. параметры: 1. hit_power - мощность ствола из файлов параметров стволов 2. k_hit - мощность пули из weapons.ltx для каждого типа патронов 3. Секции [body_*] и [head_*] из damages.ltx с набором параметров bip01_* - определяет прочность защиты на каждой части тела (второй параметр). Далее эти параметры я обозначу как Bd и Hd. 4. hit_fraction из damages.ltx для каждого типа защиты определяет прочность защиты. 5. Секция [stalker_damage] из m_stalker.ltx с набором параметров bip01_* - определяет фактор уменьшения здоровья при попадании в соответсвующую часть тела (первый параметр). Далее этот параметр я обозначу как Sd. Далее я опишу алгоритм по которому происходит вычисление повреждений. Алгоритм был получен опытным путем при стрельбе по неписи в упор и не претендует на истину в последней инстанции. Контроль количества повреждений производился через hit_callback функцию скрипта. 1. Здоровье неписи лежит в диапазоне от 0 до 100%. 2. Вычисляется 2 числа и берется большее: hit_fraction * Sd * 100% и hit_power * k_hit * F * Sd * 100% где F = (1-Bd) или F = (1-Hd) 3. Полученное в п.2 число вычитается из уровня здоровья неписи и при достижении нуля - непись убита. Тоже самое и при стрельбе неписей по ГГ. Параметры зашиты броников определяются указателем bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого броника. Параметр fire_wound_protection определяет только текстовый процент защиты в описании надетого костюма и на реальные повреждения не влияет. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
frags 30 Опубликовано 11 Января 2009 А теперь если это перефразировать утилитарно применительно к геймплеею, можно ли сделать чтобы при выстреле из любого оружия с глушителем в ногу Непись гарантировано была ранена а не убита?!!? Нет, сделать это нельзя, потому как даже если поставить такие параметры поражения чтобы урон был гарантировано меньше 100%, у неписи изначально здоровье может быть меньше 100%. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
frags 30 Опубликовано 11 Января 2009 а если такая проверка: if "выстрел в ногу" then "здоровье непись"="здоровье непись"*0,9 ??? Не получится. Боевая составляющая зашита в движек и в скрипты передается только последствия попадания. почему тогда если поставить все параметры броньки на 100 то ты пуленепробиваемый? Нет, потому как есть еще hit_fraction. Надо и его ставить очень маленьким, тогда ты почти пулено Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
frags 30 Опубликовано 12 Января 2009 Возможно берется не большое, а меньшее или вообще проверяется что второе число больше первого и вычитается. Первое число же ведь фактически параметр защиты - как-то не логично вычитать его из здоровья. Берется именно большее. hit_fraction как бы определяет урон от самого факта попадания (например если пуля не пробила броню). Поэтому лучше hit_fraction сделать маленьким для экз и тяжелых броников. В ЧН уже лучше - есть параметр бронебойности пули. Там уже можно сделать что разница между бронебойной и обычной пулей будет очень существенна при стерльбе по защите (вплоть до того что обычная пуля в броник как слону дробина, а бронебойная хорошо бьет): http://amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=3487 http://amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=3749 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
frags 30 Опубликовано 13 Января 2009 Получается в ЧН есть еще "k_ap", но он есть и в ТЧ - но вроде как только для сетевой - или я ошибаюсь? Вот здесь у меня для ЧН все четко расписано: http://amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=3487 тогда странно - почему же пули не просчитываются? в принципе то - коэфф то один и тот же? Впринципе в этом есть своя логика - поврежденный от пули костюм, от другой пули защитит так же хорошо если она папала в другое место (попадание точно в то же место считаем маловероятным), а вот от радиации или химии через дырку костюмчик уже хуже защищает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
frags 30 Опубликовано 13 Января 2009 Это я читал... Я говорю про ТЧ - а там на что этот "к_ап"? Для сетевой или нет? А разве в ТЧ есть k_ap? У меня в 1.0004 нет. Может он появился в 1.0005/1.0006. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
frags 30 Опубликовано 14 Октября 2011 (изменено) Я тут внимательно пересмотрел расчет повреждений для ТЧ и вот что получилось. Берется большее из: урон% = (hit_power*k_hit - bip01_бронезащиты)*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_part*100% или урон% = hit_power*k_hit*hit_fraction*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_par t*100% bip01_бронезащиты - второй параметр из damages.ltx hit_fraction - из damages.ltx fire_wound_immunity из immunities.ltx или m_stalker.ltx bip01_части_тела - первый параметр из m_stalker.ltx (секция [stalker_damage]) health_hit_part - из m_stalker.ltx (секция [stalker_condition]) Также влияет параметр air_resistance_k из weapons.ltx - ослабевание урона от расстояния вследствии уменьшения скорости пули в полете. Для НПС параметры защиты (bones_protection_sect и immunities_sect) определены через #include ссылку на models\capture\*.ltx в ogf файле. И еще в НЛС6 обнаружил странную особенность - любой выстрел из любого ствола ослабевается на 20%, т.е. hit_power*k_hit*0.8 Откуда это 0.8 берется я така и не нашел. В чистом ЧН, АМК или НЛС5 этого нет. Изменено 14 Октября 2011 пользователем frags Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение