frags 30 Опубликовано 13 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 Это я читал... Я говорю про ТЧ - а там на что этот "к_ап"? Для сетевой или нет? А разве в ТЧ есть k_ap? У меня в 1.0004 нет. Может он появился в 1.0005/1.0006. Ссылка на комментарий
n6260 150 Опубликовано 13 Января 2009 Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 А разве в ТЧ есть k_ap? Вроде есть. Его там Сталь-Крыс находил... Еще меня помнится спрашивал... 256 символов Ссылка на комментарий
Plotnick 0 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 4. hit_fraction из damages.ltx для каждого типа защиты определяет прочность защиты. 2. Вычисляется 2 числа и берется большее: hit_fraction * Sd * 100% и hit_power * k_hit * F * Sd * 100% где F = (1-Bd) или F = (1-Hd) Это не так. Обыскав файл dmages.ltx я обнаружил, что hit_fraction указан только для того армора кторый надет на голову (шлемы, противогазы, маски). Да и пулестойкость, как таковая должна все-таки где-то учитываться. Иначе, каким образом я становлюсь почти непробиваемым, повесив пяток БББ? А в указанных формулах пулестойкость не учитывается. Ссылка на комментарий
a7h7c7 0 Опубликовано 21 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2009 Получается в ЧН есть еще "k_ap", но он есть и в ТЧ - но вроде как только для сетевой - или я ошибаюсь? Этот параметр (k_ap) есть в ammo_mp.ltx и он отвечает за бронебойность пули в мультиплеере. Кто-нибудь разбирался в outfit_mp.ltx ? Там расчет повреждений тоже через bones? Или в мульте расчет идет через bip01'ы. Или чз protection? Ответьте кто что знает Ссылка на комментарий
Crims0n 0 Опубликовано 24 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2009 А можно ещё раз объяснить, что такое hit_fraction? В каком смысле прочность защиты? И в каких случаях какая из двух формул используется - а то непонятно, как пуля может не пробить броню, если в ТЧ бронебойности фактически и нету - только урон увеличенный. Ссылка на комментарий
Plotnick 0 Опубликовано 24 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2009 (изменено) Чуть выше уже написал, что hit_fraction указан только для головного армора. Для броников его вообще нет. Причем для всех броников он одинаков, кроме armor_helmet_damage и exo_helmet_damage. Для этих уменьшен в 2 раза. Изменено 16 Мая 2009 пользователем DiGGeR Ссылка на комментарий
Crims0n 0 Опубликовано 24 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2009 Дык это и так очевидно) Я спрашивал как он учитывается... 0.1 означает, что 10% полученного урона блокируется? Или наоборот - только 10% проходит? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 25 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2009 0.1 означает, что удар будет в любом случае не меньше 10%. Больше может быть, меньше - нет. Если хит должен был снять 13% - он их и снимет. А если только 7% - то снимет все равно 10% Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
n6260 150 Опубликовано 16 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2009 (изменено) Счас задам каверзный вопрос: Как сделать НПСам в экзах "чугунную" голову? 2Kirag - Понял. Попробую. Изменено 17 Мая 2009 пользователем n6260 256 символов Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 16 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2009 Серьезно усилить защиту головы очень даже можно. Опыты ставил на модели монолитовской экзы, стрелял в верхнюю часть шлема. Прочность самого сталкера стандартная. hit_fraction = 0.0001 [head_helmet_damage] изначальный - все по 1.0, 0.2 Смерть с первого выстрела из ПМ (hit+power = 0.45) патроном 9х18_fmj (k_hit = 1) Далее поправил в [head_helmet_damage] все строки на 1.0, 1.0 Без проблем держит несколько обойм из ПМ патронами fmj (0,45*1 = 0,45) Без проблем держит несколько обойм из Walther P38 патронами 9x19_pbp (0,47*1,48 = 0,6956) Выдержал барабан из Ruger GP-100 патронами .357jfp (0,45*1,78 = 0,801) - больше не было Выдержал магазин из FN F2000 патронами 5.56x45_ss190 (0,61*1,54 = 0,9394) - больше не было Помер со 2 выстрела из Ruger GP-100 патронами .357jhp (0,45*2,49 = 1,1205) Наповал из FN F2000 патронами 5.56x45_ap (0,61*2,16 = 1,3176) Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 19 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2009 Kirag, интересно... вопросики - конфиги оружия стандартные? растояние выстрела какое ? пробовал менять растояние ? Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 19 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2009 Конфиги нестандартные, полностью переработаны точность и убойность оружия. Данные по убойности даны в скобках в формате (<hit_power>*<k_hit>= <hit_power*k_hit>). Точность очень серьезно повышена относительно конфигов оригинала. У меня она определяется как макс. отклонение пули на 10см от точки идеального попадания (без разброса) на 1000 длин ствола, отсюда считалось fire_dispersion_base. Коэффициент k_disp зависит от мощности патрона (для дроби, понятно, отдельный разговор). Стрелял одиночными практически в упор, чтобы быть точно уверенным, что попадаю точно куда надо. По этой причине далеко от жертвы не отходил. Экспериментировал с бессмертием в условиях реального боя, так что расстояние незначительно, но менялось. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Machette 0 Опубликовано 26 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2009 (изменено) Привет всем! У меня такой вопрос,как можно сделать так чтобы уменьшить повреждение экзоскелетов.Пробовал делать как описана,что-то не получается(кажется даже увеличил их урон что-ли,)Если можно более детально) Изменено 26 Мая 2009 пользователем Machette Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 26 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2009 Machette, в файле outfit.ltx в соответствующей секции, например [sect_exo_outfit_immunities] устанавливаешь нужные цифирки, чем меньше, тем прочнее. Ссылка на комментарий
Shader 26 Опубликовано 16 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2009 (изменено) Народ, во многих конфигах присутствует еще и четвертый параметр. Например, у обычного гражданского зомби для головы он равен 5.0 [m_zombie_damage_normal] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 0.1, -1, 0.01 bip01_neck = 0.7, -1, 0.01 bip01_head = 1.95, -1, 0.03, 5.0 А для сильного он отсутствует [m_zombie_damage_strong] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 0.05, -1, 0.005 bip01_neck = 0.2, -1, 0.005 bip01_head = 1.2, -1, 0.05 Кто-нибудь знает, что этот параметр означает? Изменено 16 Июля 2009 пользователем Shader ... even if you don't see me.{C}{C} Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 16 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2009 (изменено) Shader, Это скорее всего опечатка. Либо совсем убрать, либо : bip01_head = 1.95, -1, 0.03 ; 5.0 Изменено 16 Июля 2009 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
Shader 26 Опубликовано 16 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2009 Trapper023, непохоже. Эта "опечатка" присутствует у кровососа: bip01_head = 1.0, -1, 0.5, 10 кабана: bip01_head = 0.1, -1, 0.1, 1 контролера: bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10 пса: bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10 плоти: bip01_head = 0.5, -1, 1.5, 1 гиганта: bip01_head = 1, -1, 0.2, 8 тушканчика:bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10 Не может же быть столько опечаток, причем с разными цифрами ... even if you don't see me.{C}{C} Ссылка на комментарий
Леший28 0 Опубликовано 6 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2009 Подскажите, как учитываются повреждения НПС при стрельбе по ним с больших дистанций? Я так понимаю еще какой-то параметр будет влиять, так вот какой? Он в конфиге оружия прописан или патрона? Intel Core 2 Duo E8400 3GHz 2Gb 512Mb Win XP SP3 Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 При стрельбе с нкоторой дистанции чуть-чуть уменьшаются повреждение и импульс. Обратил на это внимание у вертолетов, но уверен, у НПС то же самое. Единственное место в конфигах, где есть хоть что-то похожее, это weapons.ltx, секция [bullet_manager], параметр air_resistance_k. Но это мои домыслы, не проверял. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
St.Ser 0 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 (изменено) Вот вопрос- по повреждениям в ТЧ есть в файле damages допустим вот такой параметр [body_kurtka_damage] bip01_pelvis = 1.0, 0.25 - по русски это значит что прочность данной части тела 0.25 возникает вопрос - а с чем эта переменная взаимодействует если отсутствует k_ap? и второе - если таблица величин k_piercе для пробитиятех или иних материалов в игре. Изменено 9 Августа 2009 пользователем St.Ser Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти