n6260 150 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 Да не мерцают лампы дневного цвета! Не мерцают! А вот лампы накаливания могут - и моргать, и менять степень светоотдачи и т.д. 256 символов Ссылка на комментарий
AK-103 15 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 У меня вопрос. Хотя тут и проскакивали вопросы насчет реализации неисправностей люминисцентных ламп, хотел спросить и такое. В игре, если мне не изменяет память, довольно много обжитых мест, в которых светит свет только в помещениях. В Чистом Небе я впервые увидел, что появляется свет в ночное время суток (болота: насосная станция и башня на болоте). В связи с этим вопрос. Как возможно в ТЧ "оживить" в ночное время безглазые фонари? Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons Опытный американский дробовик XM1014 =O Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me Ссылка на комментарий
rnm_016 54 Опубликовано 18 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2010 по идее никак. скорее это фитча движка. в ЧН тоже когда день, то костер не горит, а когда ночь горит. FWR modОбитаю здесь и здесь Так же известен, как: ~<Red>~ Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 18 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2010 (изменено) Кх... Сделать то можно... Название скрипта: DynLightsLevels.script local lights_table = { "level_prefix_lights_hanging_lamp_0000", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0001", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0002", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0003", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0004", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0005", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0006", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0007", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0008", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0009", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0010", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0011", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0012", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0013", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0014", "level_prefix_lights_hanging_lamp_0015"} function dynamic_lights() local hours = level.get_time_hours() if hours > 6 and hours < 22 then local id, obj for id=0, 65535 do obj = level.object_by_id(id) if obj ~= nil and obj:section() == "lights_hanging_lamp" and string.find(obj:name(), lights_table) --{как сделать применение всех лампочек по порядку?}имя лампочки или костра, который нужну выключить(ещё по всем локам удалить партиклы костров и сделать динамические партиклы тоже) then local hl = obj:get_hanging_lamp() if hl ~= nil then hl:turn_off() --указываем, включить или выключить end end end else local id, obj for id=0, 65535 do obj = level.object_by_id(id) if obj ~= nil and obj:section() == "lights_hanging_lamp" and string.find(obj:name(), lights_table) then local hl = obj:get_hanging_lamp() if hl ~= nil then hl:turn_on() --указываем, включить или выключить end end end end end Засунуть в bind_stalker.script в апдейт актора: DynLightsLevels.dynamic_lights() Но не делать бездумно! Я лампочки выбрал наугад! Надо в sdk искать все костры , лампочки. Прошу! Не пихайте бездумно! На синтаксис не проверял, делал за минуту. Строгое предупреждение от модератора n6260 Юзаем "спойлер". Изменено 18 Мая 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
Nestandart_5443 839 Опубликовано 25 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2011 А знаете, чего я в ЗП заметил? Короче там на полном дин. освещении лампочки бьются! И гранатой, и ножом, и ПМ-ом! А на статике остаются в рабочем состоянии, хоть с РПГ лупи. И их "разбитость" сохраняется навсегда. Сорри за оффтоп, но вдруг кого на какие идеи наведёт. Ссылка на комментарий
Kombat ☢ 14 Опубликовано 15 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2012 (изменено) У меня два вопроса: 1) у меня лампочки все равно не бьются (проверял в конуре у Сидора и на Агропроме) и 2) как можно установить изначальный фонарик, просто я глобалку с усложнением гемплея делаю, а широкий фонарь в это не вписывается. Следи за орфографией. Изменено 15 Декабря 2012 пользователем Ааз Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Тема не закрыта, думаю можно её поднять...У меня вопрос на счёт реализации данной фичи. Сравнивал оригинальные объекты ламп и в Майке и в AE, но какой-либо разницы между ними не заметил... Как получилось сделать их бьющимися? Ссылка на комментарий
macron 1 878 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Как получилось сделать их бьющимися? http://images.gameru.net/image/4bb19dbbcb.gif.html 1 1 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 @macron, спасибо, похоже я при сравнении был невнимателен, поэксперементирую со значениями в AE... И ещё вопрос на счёт светильников, почему обрывается тень от корпуса у таких светильников? Проблема в движке или шейдерах? 1 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Хорошо бы партикл искр приписать при разбивании лампочки...Кто нибудь знает как это сделать? Да и мигающим лампам можно добавить чтоб искрили как в хоррорах.. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 (изменено) @dromundus, Хм... Можно попробовать источник света(например лампочку или светильник) сделать по образу артов и прописать в настройках партикл искр... Надо пробовать... р.s: Вопрос на счёт обрезанных теней, в предыдущем моём посте, остаётся в силе...Пробовал разные шедеры, но везде одно и тоже, смотрится это дело убого Изменено 30 Сентября 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
ScaarjScout 109 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Не совсем понял, что там на счёт обрезанных теней, какие там проблемы. Конечно не очень хорошо в этом разобрался, но на уровне оригинала смог на создавать. Свет исходит не от модельки лампочки, а от той кости, что будет выбрана. В результате, свет может исходить в пяти метров от самого объекта. В результате тени от каркаса может не оказаться. Если же центр света находиться близко к основанию, то задняя стена может оказаться не освещена. Так же надо учитывать тип освещения Point или Spot. Настройки можно посмотреть в оригинале. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 @CuJIbBEP, может решётку назначить прозрачной с обратной стороны (может шейдер назначить полупрозрачный с обратной стороны). Тогда свет будет проходить сквозь решётку словно её нет и не будет отбрасывать тень.... Или сделает её более полупрозрачной.... Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 (изменено) @ScaarjScout, Да это понял, но свет можно поставить и без модельки (если не назначать визуал), модельку лампочки перевязал и ту косточку, к которой привязан свет, поместил внутрь модели лампочки...Но результат ожидаемый - теже обрезанные тени от решеток светильника, на скрине показано, обрати внимание на пол, на полу тень обрезается... @dromundus, проще тогда убрать решетку и смастерить стеклянный плафон, так как-то логичней получается...Но тогда и нет смысла замарачиваться этим вопросом, ведь весь интерес был в отбрасывании теней моделью решеток светильника... Загвоздка в том что модель решеток очень близко к источнику света, если сам светильник увеличить в размерах, тем самым отдалив его решетки от источника света, то тогда тени отбрасываются нормально... Изменено 30 Сентября 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
ScaarjScout 109 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 @CuJIbBEP, Попробуй в помещении посмотреть, где четыре стены. А если всё же нужны тени, то можно попробовать утолщить решётку. А правильнее будет, наделать по больше различных вариантов, проверить их в игре и выбрать самый наилучший. 1 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 (изменено) @ScaarjScout, утолщение тут не помогает, только отдаление геометрии от источника света, много раз проверил...Но попробую в помещении, хотя что-то мне подсказывает что будет тоже самое... На скрине шар с источником света, пока шар приличного размера тени отрисовываются нормально: Уменьшил шар, странно, но тени есть по всей длине...Однако есть и такие артефакты, как будто обрезанные линии теней, хотя в развётке uv шара нет никаких разрезов: В общем надо ещё эксперементировать Убедился снова, похоже есть какое-то ограничение в расстоянии между источником света и геометрией его светильника: Отсюда следует, что компактные светильники лучше использовать со слабыми источниками света... Изменено 30 Сентября 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 есть какое-то ограничение в расстоянии между источником света и геометрией его светильника: Конечно есть. В оригинале есть такой параметр, как виртуальный радиус у ламп, но он нерабочий. Задается в СДК в свойствах ламп. Если ты работаешь под ТЧ, то там КД делал движковую правку, если не ошибаюсь, и все работало. В ЗП же или ЧН придется либо увеличвать изуал, как ты и экспериментировал, либо кость лампы выносить за пределы модели, как это сделано у ПЫС. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2014 (изменено) там КД делал движковую правку Да, нашел такую в X-Ray extensions в правке R2, пропатчил эту dll`ку, но при синхронизации получаю "stack trace" даже на минимальных настройках... Хотя ранее патчил библиотеку и проблем не было, даже с приличной прорисовкой травы на максимальных настройках Изменено 2 Октября 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
rezzerv 1 Опубликовано 16 Января 2016 Поделиться Опубликовано 16 Января 2016 (изменено) Подскажите как через all.spawn изменить цвет лампочки? Сдк не предлагать. Изменено 16 Января 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 16 Января 2016 Поделиться Опубликовано 16 Января 2016 main_color_animator = ambient_texture = glow_texture = тебе в руки. 1 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти