NightVz 1 Опубликовано 31 Марта 2008 Автор Поделиться Опубликовано 31 Марта 2008 Небольшое лирическое отступление. Для тех, кто хочет оценить качество проработки деталей в тенях на своём мониторе, что называется "по максимуму", привожу пару ссылок на очень характерные фотографии от одного автора: http://foto.ixbt.com/?id=photo:133155 http://foto.ixbt.com/?id=photo:133153 Комментарии и пояснения под фотографиями. Но сразу скажу, это очень серьёзный тест монитора. И в случае "неудачи" просто накручивать яркость пожалуй не стоит... Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 31 Марта 2008 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2008 мде.... пора мне выкидывать свой моник Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Walkie 1 Опубликовано 31 Марта 2008 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2008 Для тех, кто хочет... Мдя... А я вот своим монитором лишний раз насладился. Ссылка на комментарий
Chimaera 136 Опубликовано 1 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 Хороший тест для S-IPS матрицы. - Вот что, ребята. Пулемёт я вам не дам. (с)Доработанные сетки прицелов (АМК) Мод Золотая Осень v 2.0 Final (AMK) Мод Золотая Осень v 5.0 Final (Солянка 23.02.2018) Система: Power: Chieftec 650W \ M.B: MSI x470 Gaming Pro Max \ CPU: AMD Ryzen 7 2700x 4.2GHz + Be Quiet Dark Rock 4 \ Video: Asus GTX 1070 \ RAM: 16GB Kingston DDR4 3200Mhz \ HDD: 1Tb Seagate + 3x 3 TB Toshiba \ Pioneer DVR-S21. Ссылка на комментарий
Alex_Zander 1 Опубликовано 1 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 у меня при полной яркости и контрастности немного не дотягивает... Ссылка на комментарий
slavkin 0 Опубликовано 1 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 При правильной калибровке все можно увидеть, у меня Samsung 971p вижу сиденья и камни на фото. Полезные ссылочки : http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=28:21910 Ссылка на комментарий
Stalker 77 0 Опубликовано 1 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 С Луной я поступил следующим образом, и кто захочет может сделать так же: я ее просто отключил (в Зоне теперь "новолуние"),Солнце осталось как и было. Действия: 1) Убрал для ночных часов параметр "flares". 2) Звездное небо без Луны выглядит не очень, поэтому заменил sky_14_cube на sky_13_cube_nignt. 3) Отрегулировал параметр "sky_color", сведя его в полночь к 0.1, 0.1, 0.1 . PS: Во первых достало уже с этой Луной возиться, а во вторых в Зоне ночью должно быть ОЧЕНЬ ТЕМНО И ОЧЕНЬ СТРАШНО!!! -Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия? -А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня? Ссылка на комментарий
NightVz 1 Опубликовано 1 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 С Луной я поступил следующим образом, и кто захочет может сделать так же: я ее просто отключил (в Зоне теперь "новолуние"),Солнце осталось как и было. Действия: 1) Убрал для ночных часов параметр "flares". 2) Звездное небо без Луны выглядит не очень, поэтому заменил sky_14_cube на sky_13_cube_nignt. 3) Отрегулировал параметр "sky_color", сведя его в полночь к 0.1, 0.1, 0.1 . PS: Во первых достало уже с этой Луной возиться, а во вторых в Зоне ночью должно быть ОЧЕНЬ ТЕМНО И ОЧЕНЬ СТРАШНО!!! Дело хозяйское. Но для многих игроков темнота ночей (и неба) в первых версиях мода была перебором. Нынешний вариант - компромиссный. Гораздо темнее чем в оригинале, несколько темнее чем в АМК, но посветлее чем должно бы быть на самом деле. К тому же, общий уровень амбиентной освещённости в DX9 каждый может отрегулировать под себя и под свой монитор сам, задав в консоли подходящее значение r2_sun_lumscale_amb (рассеянное освещение на уровне), и/или r2_sun_lumscale_hemi (степень влияния яркости неба на освещённость уровня). Ну а Луна - она и так не постоянно присутствует на небе по ночам. Ссылка на комментарий
Stalker 77 0 Опубликовано 1 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 Дело хозяйское. Но для многих игроков темнота ночей (и неба) в первых версиях мода была перебором. Нынешний вариант - компромиссный. Гораздо темнее чем в оригинале, несколько темнее чем в АМК, но посветлее чем должно бы быть на самом деле. К тому же, общий уровень амбиентной освещённости в DX9 каждый может отрегулировать под себя и под свой монитор сам, задав в консоли подходящее значение r2_sun_lumscale_amb (рассеянное освещение на уровне), и/или r2_sun_lumscale_hemi (степень влияния яркости неба на освещённость уровня). Ну а Луна - она и так не постоянно присутствует на небе по ночам. Значица так, поправочка. Получилось что Луну я не убрал, а сделал эффект "Луна за облаками". Она как источник освещения неотключаема, тени остаются. Параметр sun_dir убрать не дает -"движок" "матом" ругается. Для совпадения с текстурой неба сделал ход Луны "за облаками" с юга к востоку, не очень высоко. Неплохо вышло. Что до темноты, дак на вкус и цвет сталкеров нет. Каждый как хочет. PS: А еще можно фонарик под себя настроить. -Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия? -А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня? Ссылка на комментарий
Walkie 1 Опубликовано 1 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 Stalker 77, не... без Луны (особенно для r1) нельзя. Кроме того я убедился, что и без правильного хода светил оказывается тоже фуфло. Занялся математикой и метафизикой. Расчитал траектории светил, приемлимые для игры, организовал их правильный ход, откалибровал и согласовал через расчеты параметры освещения для полностью ясных суток (небо 23). Как мог, сочинил зависимость амбиентки от основных источников. Побегал по кордону и свалке и не узнал их. До того здорово стало. И это с учетом пока что абсолютно монотонного безжизненного неба. С удивлением обнаружил, что приклееные тени совершенно не влияют - на них вообще не обращаешь внимания, а масса теней даже в r1 формируется правильно и потрясающе украшает игру. Одним словом, правильная организация движения светил - для игры непременнейшее условие. Весьма важным фактором является также согласование дистанции обзора с дальностью погодной прорисовки. При дефолтных 350м погоды нужно устанавливать не более 0.8 дальности обзора (`300м), то бишь есть или жесткий коэффициент 300/350 или запас 50м, не знаю точно. Иначе горизонт приобретает глючность. Например, при большой дальности обзора ночью появляется довольно яркое белое окрашивание объектов, близких к границам прорисовки погоды. Кроме того нежелательно использовать интенсивность источников меньше 0.004 (1/256) и вообще, надо как-то ухитриться избежать таких низких значений, ибо довольно заметно проявляется эффект квантизации темных тонов. Ссылка на комментарий
NightVz 1 Опубликовано 1 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 Значица так, поправочка. Получилось что Луну я не убрал, а сделал эффект "Луна за облаками". Со скайбоксом sky_13_cube_nignt?. Это исключительно "мрачное" небо, какая уж там луна... Она как источник освещения неотключаема, тени остаются. Параметр sun_dir убрать не дает -"движок" "матом" ругается. Убирать тени таким образом и не нужно. При желании достаточно прописать sun_color = 0, 0, 0. Весьма важным фактором является также согласование дистанции обзора с дальностью погодной прорисовки. При дефолтных 350м погоды нужно устанавливать не более 0.8 дальности обзора (`300м), то бишь есть или жесткий коэффициент 300/350 или запас 50м, не знаю точно. Иначе горизонт приобретает глючность. Например, при большой дальности обзора ночью появляется довольно яркое белое окрашивание объектов, близких к границам прорисовки погоды. Просвечивание неба сквозь геометрию на горизонте обусловлено кривостью реализации тумана в игре. По мере увеличения fog_dencity небо начинает проступать на фоне всего, что удалено дальше, чем fog_distance. Более того, сами дальние клубы тумана представляют из себя текстуру неба, "наползающего" на уровень. Это уже на дистанциях, меньших fog_distance туман рендерится собственно как дымка, как фог. Но правда в DX9. На статике этой дымки вообще нет, там с туманом совсем ж...па плохо. Ссылка на комментарий
Walkie 1 Опубликовано 1 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 NightVz, большое спасибо за позсказку. Даже и не мог подумать. Проверил все тщательно и выяснил : все, что находится дальше, чем fog_distance будет принудительно иметь цвет fog_color с максимальным эффектом "фог" НЕВЗИРАЯ ни на какие другие источники света как для r1 так и для r2. fog_density по сути управляет лишь размытостью границы fog_distance. В принципе, нормальная модель, если б не долбаная трава. Фогом она обрабатывается только в полном динамическом, а в статике любит только себя (да и не только фога касается). Воистину дурдом... По-любому, для ясных погод нужно или устанавливать fog_distance не менее выбраной дальности обзора, или четко согласовывать fog_color с цветом неба. Иначе будет то, о чем я раньше говорил. Ссылка на комментарий
NightVz 1 Опубликовано 1 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2008 fog_density по сути управляет лишь размытостью границы fog_distance. Это на статике. На динамике fog_density помимо этого определяет плотность дымки между игроком и границей fog_distance. И очень жаль, что для этой дымки нет отдельного параметра... По-любому, для ясных погод нужно или устанавливать fog_distance не менее выбраной дальности обзора, или четко согласовывать fog_color с цветом неба. Иначе будет то, о чем я раньше говорил. Так кажется только поначалу. По мере проведения практических экспериментов находятся подходящие скайбоксы и определяются компромиссные дистанции/плотности тумана с тем, чтобы минимизировать "психоделический эффект" от просветки неба на фоне холмов и при этом задать желаемый туманный конфиг. Для создания туманной погоды лучше всего подходят скайбоксы, имеющие в нижней, граничащей с горизонтом части, относительно равномерную или похожую на слои тумана структуру. В результате, когда такое небо просвечивает сквозь дальнюю геометрию, создаётся иллюзия клубов тумана. Ну а по значению fog_distance - 100 метров - это минимум, когда ещё можно что-то сделать относительно аккуратно. Но лучше задавать чуть побольше - 150...200 метров. Ссылка на комментарий
NightVz 1 Опубликовано 2 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2008 Нашёл способ, как делать туман произвольной интенсивности и с любой дистанцией видимости почти без артефактов. Теперь совершенно не проблема сделать вот такой вот mist: А при желании можно наворотить и ещё посильнее. Соответственно, вопрос - а нужно ли оно? Оставить ли существующий сейчас в пресетах туман, или переделывать всё таким вот образом (но с более адекватной интенсивностью)?... Ссылка на комментарий
Монгол 15 Опубликовано 2 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2008 Сейчас же нет такого густого тумана?. Можно сделать изредка чтобы был. А к дождю нельзя туман привязать? Скажем, прошел ночью дождь - утром густой туман. Ссылка на комментарий
NightVz 1 Опубликовано 2 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2008 Сейчас же нет такого густого тумана?. Можно сделать изредка чтобы был. А к дождю нельзя туман привязать? Скажем, прошел ночью дождь - утром густой туман. Сейчас такого тумана нет. И дело даже не в его интенсивности. Можно и по новой методике сделать несильный туман. Различие в другом - в нынешней реализации при тумане на небе есть облака (кстати, они и не позволяли усилить туман сверх того, что есть). При новой реализации облаков нет, вместо этого игрока окружает равномерный белёсый (или любого другого цвета) туман. И по сторонам, и сверху - везде. Но зато интенсивность фога и дальность обзора можно варьировать в любых пределах. Вот такая дилемма. Что лучше? Пока не знаю... Ну а по привязке тумана к предшествовавшему дождю - нет, такого сделать нельзя. Ссылка на комментарий
strannik 0 Опубликовано 2 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2008 А может туман быть только в низинах? Ссылка на комментарий
NightVz 1 Опубликовано 2 Апреля 2008 Автор Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2008 А может туман быть только в низинах? Нет, не может. Сейчас есть только одно "исключение из правил" - локация Янтарь. Там погода уникальна, но при этом не рандомна. P.S. Вероятно, на пробу сделаю ещё один пресет ("Mist"), в котором будет использоваться новый метод формирования тумана. По понятным причинам - только для DX9. Ссылка на комментарий
Монгол 15 Опубликовано 2 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2008 NightVz А ты предлагаешь вообще заменить туман с облаками, который есть сейчас на новый густой без облаков (т.е. выбрать один или другой)? Или новый густой туман будет появляться иногда, наряду с теперешним? Если будет и теперешний и новый, то я двумя руками за. Ссылка на комментарий
strannik 0 Опубликовано 2 Апреля 2008 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2008 NightVz Я имел ввиду, можно ли регулировать высоту тумана - по колено, по пояс, етс. И можно ли привязывать туман к определенному месту? Еще лучше, если туман будет "наползать"...Мечты, мечты... Сделать не прошу - интерисуюсь самой возможностью. Спасибо за мод! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти