Перейти к контенту

Погодный мод к АМК 1.4.


Рекомендуемые сообщения

И все почасове структуры понятны кроме чертового hemi_color. Уважаемый NightVz, не подскажете ли, за что в точности он отвечает ? Думал, это дифракционный источник для теневых сторон объектов, однако, что-то не совсем то для r1. Особенно неясно назначение 4-го поля hemi (первые три - RGB). Был бы весьма признателен...

В DX8-рендере hemi_color определяет амбиентную освещённость на уровне. Что характерно, параметр ambient, которым мы задаём рассеянное освещение в DX9, в этом рендере тоже действует, но главным образом в помещениях (поэтому оставляем его практически таким же, как и в DX9). Для задания амбиентного освещения аутдоров в DX8 мы оперируем именно hemi_color. Это большой гемор, конечно, - настраивать картинку для двух рендеров индивидуально.

А по 4-му полю - какого-то его влияния на картинку на статике я не увидел.

Ссылка на комментарий
Ответ : если STALKERSkies 1.1 после установки добавляет хотя бы что-то в ПУТЬ_К_ИГРЕ\gamedata\config\weathers. то все надо совмещать вручную, если это вообще будет возмозно.

Подменяет файл weather_default.ltx.

Значит просто скинуть текстуры. Но STALKERSkies 1.1 приподнимает небо. Придется приподнимать вручную.

 

Вопрос: в какой строке weather_defaultа указана высота неба?

 

З.Ы. Кстати, движение светил как реализовано в Dynamic Weather Mod for AMK?

NOLI ME CENDERE!!!
Ссылка на комментарий
Подменяет файл weather_default.ltx.

Значит просто скинуть текстуры. Но STALKERSkies 1.1 приподнимает небо. Придется приподнимать вручную.

 

Вопрос: в какой строке weather_defaultа указана высота неба?

 

З.Ы. Кстати, движение светил как реализовано в Dynamic Weather Mod for AMK?

Во-первых, в АМК не используется weather_default.ltx, там более разветвлённая система конфигов.

Во-вторых, в конфигах нет никаких параметров, отвечающих за "высоту" неба.

Что до движения светил - оно реализовано полноценно. Нет, я конечно с калькулятором не сидел, ничего не высчитывал. Но солнце встаёт на востоке, высшей точки в зените достигает в полдень на юге, а потом идёт на запад, где и заходит. Луна идёт по небу в обратном направлении. Скайбокс вращается вместе со светилами, с небольшими флуктуациями.

 

P.S. Вообще, "совмещение" подобных модов путём замены текстур - это дохлый номер. Дела не будет. Но к сведению скажу: я тщательно пересмотрел текстуры неба из Weather Overhauled (вероятно, в STALKERSkies те же). При всей их броскости и "как бы красоте" использование большинства из этих текстур в Сталкере себя не оправдывает. По разным причинам.

Ссылка на комментарий

NightVz, а почему Луна-то в обратном идет ? Я понимаю, что для рендера r1 вообще лучше оба светила двигать только по вертикали при фискированом азимуте 291, ибо все равно тени приклеены к нему. Но для r2 (полное динамическое) это ведь не нужно. Тень формируется от светила. Можно запросто сделать примерно в таком духе :

после захода Солнца появляется тусклая Луна, в ночи набирает силу, двигаясь как и положено на запад по траектории, отличной от солнечной (для разнообразия). К моменту восхода Солнца за 1 минуту гаснет, сменяясь на восходящий flares_gradient, затем sun_rise и иже с ними... Блин, вот ведь разрабы изголились... трудно что ли было два светила сделать да и весь небесный купол со знакомыми созвездиями...

Ссылка на комментарий
NightVz, а почему Луна-то в обратном идет ?

Потому что иначе нельзя. В конфигах прописан азимут "солнца" для каждого часа суток. Но вообще это один параметр и для солнца, и для луны. Мы просто в нужные часы меняем flares. И невозможно задать бесконечное циклическое вращение по- или против часовой стрелки. Если мы начнём в час ночи с 0 градусов (условно), а в ноль часов дойдём до 330 градусов, все сутки светила будут идти корректно, а за промежуток времени с ноля часов по час светило пройдёт не оставшиеся 30 градусов с 330 до 0 (360), а быстро побежит в обратном направлении с 330 до 0. В итоге нам приходится сперва вести солнце с востока на запад, а после возвращать его (уже как луну) с запада на восток. И так всё время. Тогда цикл работает.

Ссылка на комментарий

потому что потому :)

обратно надо потому, что солнце и луна - один и тот же источник...

прикинул?

Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! ©

Ссылка на комментарий

Фигасе! :o Одно слово - ЗОНА!

Ладно, по теме. При взгляде ночью из тоннеля наружу - снаружи светло. Это не удалось побороть или я чего прошлёпал. (Практически единственное, к чему ещё можно "придраться" в данном моде.) ;)

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий
При взгляде ночью из тоннеля наружу - снаружи светло. Это не удалось побороть или я чего прошлёпал.

Это пока необъяснимый для меня феномен. Смотрел в тоннеле на Кордоне - всё ОК, никакого увеличения яркости при взгляде наружу ночью. В других местах тоже. А вот в отрезке тоннеля на Свалке обнаружил этот момент. Может, и ещё где-нибудь есть, не знаю. Хоть он и не особо критичен, но заметен хорошо. Выглядит как постобработка от высокой радиации, но без самого эффекта "сепии" и шума, а просто повышение яркости. Если честно, понятия не имею, с чем это может быть связано... :blink:

Ссылка на комментарий

Да я в курсе про один источник и связанные с ним флэрсы, потому и "матюкаюсь". Однако, позже отпишусь, как заставить оба светила ходить как надо. Просто для себя сейчас проверю, стреляет ли этот способ.

Ссылка на комментарий

Ха! Порылся в памяти - действительно, этот эффект отчётливо помню только на Свалке. Надо будет проверить. В случае чего - сочтём данный тоннель "Аномальным" :D

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий
Это пока необъяснимый для меня феномен. Смотрел в тоннеле на Кордоне - всё ОК, никакого увеличения яркости при взгляде наружу ночью. В других местах тоже. А вот в отрезке тоннеля на Свалке обнаружил этот момент. Может, и ещё где-нибудь есть, не знаю. Хоть он и не особо критичен, но заметен хорошо. Выглядит как постобработка от высокой радиации, но без самого эффекта "сепии" и шума, а просто повышение яркости. Если честно, понятия не имею, с чем это может быть связано... :blink:

Там разрабы какую-то зону с постэффектом сделали... да, и осторожнее, там бывает очень нехороший баг - Меченый начинает раз в пару секунд истекать кровью . Никакой потери здоровья и и предупреждений нет - но бегать становится невозможно.

e95fe.jpg

342d7.jpg

 

▼ cG9seWdvbg—

Ссылка на комментарий
Да я в курсе про один источник и связанные с ним флэрсы, потому и "матюкаюсь". Однако, позже отпишусь, как заставить оба светила ходить как надо. Просто для себя сейчас проверю, стреляет ли этот способ.

Заставить то ты заставишь(я у себя давно уже это сделал),а вот отменить возврат луны в точку восхода солнца все равно не сможешь. :)Можно только сделать: 1) Чтобы луна восходила в северном секторе неба(от запада до востока на выбор) а заходила(исчезала) в точке восхода солнца или 2) В конце "реального" хода луны загонять ее глубоко под "землю" чтобы не было видно ее обратного хода. Вопрос: почему луна и солнце при восходе и заходе видны через текстуры поверхности земли?

 

PS: Самый оптимальный и наиболее близкий к реализму на мой взгляд вариант: Восход(появление) луны на северо-востоке, невысокий проход над горизонтом и заход в начале южного сектора неба в точке восхода солнца + немного урезанный ход солнца. Прекрасно смотрится в сочетании с модом "Золотая осень".

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий

Сделал я правильный ход светил. Все работает. Настроить можно как угодно. Трюк заключается во вставке дополнительных быстрых секций и небольшой правки level_weathers.script.

В функции WeatherManager:update() надо уменьшить значение 10000, чтоб точней апдейтил. Скажем, заменить на 1000.

Теперь в конфигураторе можно устроить карусель по быстрой смене текстур светила и его координат, добавив секции, отстоящие от базовых секунд на 2-10.

Например, у нас заход Солнца описывается условно так :

...

18:00:00 = s18

19:00:00 = s19

...

 

[s19]

flares = flares_sun_rise

sun_dir = 0.0, 270

 

Сие значает, что в 18.30 Солнце мгновенно поменяется на "sun_rise" и в таком виде будет двигаться до линии горизонта. Копируем содержимое [s19] в какой-нибудь [s19_1], в котором лишь заменяем flares на градиентный. И вставляем новую секцию в список. Получится :

...

18:00:00 = s18

19:00:00 = s19

19:00:05 = s19_1

...

То есть : как только диск Солнца скроется за горизонт, он практически тут же превратился в градиентый "пожар" заката. Пусть так и затухает до 20.00, меняя цвет на лунный.

В 20.00.05 мгновенно передвинем этот источник в начальную позицию Луны, одновременно задав ей нужную текстуру.

До рассвета пусть двигается (желательно до линии горизонта). На рассвете замену светил произведем аналогичным способом, добавляя секции быстрой смены координат и текстур.

Посмотрел - вполне прилично выходит, особенно если интенсивность согласовать. Чем больше секций перехода - тем лучше, но геморней.

 

Stalker 77, положительные склонения sun_dir задавать крайне не рекомендуется. Идет жуткий выброс текста в лог о том, что кто-то плохо светит :)

Ссылка на комментарий

NightVz, кстати, я разобрался с источниками для рендера r1. И подумал, тебе может это пригодиться.

Наземные объекты освещаются тремя источниками :

1) ambient = R,G,B. "Атмосферное" свечение. Непрямой источник, проникает всюду.

2) sun_color = R,G,B. Прямой от sun_dir. Освещает только подставленые ему части непрозрачных текстур.

Ну. первые два - понятно. А вот :

3) hemi_color = R,G,B,K. Это свечение небесной сферы. Прямой источник. По сути его спектр должен бы быть пропорционален тому, что мы видим наверху, но разрабы предпочли задать его независимо. Этот источник освещает непрозраные текстуры со всех сторон, частично проникает в открытые двери, окна, проемы, но не в закрытые помещения. Скажем, если есть вагон со входом, то hemi_color подсветит только часть внутренности за входом, пока есть путь проникновения, а внутри уже действует ambient. Параметр К скорее всего задуман для взаимодействия с sun_color, чтобы моделировать диффузию, но влияет очень слабо и для личного спокойствия может быть просто установлен в 1.0 днем (максимально мягкие тени) и 0.0 ночью (марсианский пейзаж, негры ночью грузят уголь)

Общее освещение наземных объектов = ambient + sun_dir + hemi_color по соответствующим частям спектра. Насыщение в каждой части наступает примерно при значении суммы 1.5.

Рендера r2 все это тоже касается, но сложнее... гораздо больше источников, чем эти три.

Ссылка на комментарий
Сделал я правильный ход светил. Все работает.

Залей куда-нибудь измененные файлы для теста.

 

PS:Вообще-то уменя все склонения отрицательные и никаких выбросов в логе. :)

 

PS 2: Walkie, а как же ты вписал свою схему в менежер динамической погоды от AMK? Хотелось бы узнать.

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий

Walkie

 

Приведённая методика хода светил не нова. Изъян же её состоит в том, что вместе с быстрым возвращением на "исходную позицию" светил, требуется возвращать и скайбокс. А это сильно заметно. Да и не стоит оно того. Обязательный ход Луны с востока на запад - это уже излишняя педантичность. Уверен, что большинство игроков не проверяли даже, в верном ли направлении движется солнце, не говоря уже о луне.

 

Общее освещение наземных объектов = ambient + sun_dir + hemi_color по соответствующим частям спектра. Насыщение в каждой части наступает примерно при значении суммы 1.5.

Рендера r2 все это тоже касается, но сложнее...

Во втором рендере параметр hemi_color практически не работает. Точнее, он влияет только на очень незначительную часть объектов, буквально на единицы. В DX9 чрезвычайно большое влияние на освещение уровня оказывает тип скайбокса и установленная "яркость" неба. Но при этом в конфиге user.ltx есть такой параметр как r2_sun_lumscale_hemi. И вот он, судя по всему, определяет коэффициент передачи освещённости от неба на сам уровень.

Ссылка на комментарий

NightVz, полностью согласен. Ход светил для игрового кайфа абсолютно вторичен, особенно в существующей реализации неба. Просто уж разговор было зашел, а мне как новичку в этом деле захотелось разобраться, что там к чему. В r2 действительно источник небесной полусферы - не hemi_color, а sky_color + clouds_color, что собственно и добавляет суровую нагрузку на вычислители, (зато правда избавляет от ручного согласования hemi-sky в r1).

 

Stalker 77, я лишь пару дней назад впервые коснулся темы погоды и готовых пресетов пока нет. Просто уж очень понравился мод NightVz. Но человек отстраивает в основном полное динамическое (и правильно делает), а мне хочется не менее естественной погоды именно для r1.

 

В идеале вообще хочу вначале просто отстроить параметры для двух базовых суточных циклов : ПолностьюЯсный и ОченьПасмурный (с наличием и без Луны в ночи). Затем полностью отказаться от суточных пресетов и попытаться написать менеджер суток + планировщик погоды, которые будут сами устанавливать все необходимое не из жестких конфигураций .ltx, а через расчеты на целый день для всей зоны. Ну, пусть не все, но такие вещи, как туман, дождь, ветер, облачность, должны исходить от планировщика погоды, а, скажем, положение светил - от менеджера суток. ЭхЕсипКтоПомог (голосом Охотника из Бара). Времени и опыта совсем мало. Надо испросить людей, хорошо разбирающихся в луа-ировании игры, прокатит ли оно вообще...

Ссылка на комментарий
Walkie

 

Приведённая методика хода светил не нова. Изъян же состоит в том, что вместе с быстрым возвращением на "исходную" светил, требуется возвращать и скайбокс. А это сильно заметно. Да и не стоит оно того. Обязательный ход Луны с востока на запад - это уже излишняя педантичность. Уверен, что большинство игроков не проверяли даже, в верном ли направлении движется солнце, не говоря уже о луне.

 

 

Во втором рендере параметр hemi_color практически не работает. Точнее, он влияет только на очень незначительную часть объектов, буквально на единицы. В DX9 чрезвычайно большое влияние на освещение уровня оказывает тип скайбокса и установленная "яркость" неба. Но при этом в конфиге user.ltx есть такой параметр как r2_sun_lumscale_hemi. И вот он, судя по всему, определяет коэффициент передачи освещённости от неба на сам уровень.

NightVz, по поводу хода Луны полностью с тобой согласен. В S.T.A.L.K.E.R.е конечно же более важен игровой процесс, настроийки оружия, торговый баланс и т.п. и т.д. Но и погода вокруг, ее проявления, также важны. Все мы, кто задумался над этим вопросом, просто хотели добавить еще чутьчуть реализма в и без того пугающую им игру.

 

Walkie, спасибо за ответ, но все же хотелось бы позже увидеть результаты твоей работы.

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...