Перейти к контенту

[CS] Расчет повреждений при стрельбе по неписям


frags

Рекомендуемые сообщения

Расчет максимальной дистанции происходит по формуле k_dist * fire_distance?

 

Всё верно, вот только этот параметр не влияет на саму скорость пули. 

Сам fire_distance - это дистанция, на которой пуля исчезнет. 

 

В hit_power пишется четыре значения, это падение урона? 

Интересная теория, как нибудь проверю, По идее это значение урона в зависимости от уровня сложность (4 уровня сложности = 4 урона)

 

 

 И еще интересует один параметр, правда не помню как называется, k_explode чтоль, есть в игре дробь с таким параметром, это что вообще такое?

 

 

В движке ЧН строки k_explode (и похожей) не видно.

Есть ещё с ТЧ строка explosive, если она on\true, то при ударе пули на этом месте будет играться партикл, указанный в bullet_manager

Полезно для снайперских винтовок, чтобы видеть куда упала пуля. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

fire_distance вроде как на взрывчатку не влияет. Касаемо пуль - да, исчезнет. Лично я у всех стволов fire_distance в 1500 выставил и забыл про него.

Конкретно у РПГ в конфиге секция wpn_rpg7_missile, там настройки "двигателя" и времени самоуничтожения. 

Покрути их пока не добьёшься нужного результата. 

Но вроде в нормальных снарядах стоит таймер самоуничтожения, чтобы как раз на землю не падали.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По крайнем мере в ЗП k_air_resistance в конфиге патрона похоже не работает вообще или работает не так, как от него ожидают. По крайнем мере на скорость полёта он совсем не влияет. Аналогично с air_resistance_k в bullet_manager.

 

Про параболу честно говоря никогда не замечал, в ЗП вроде всё летит как надо, возможно это визуально так кажется, может точки выстрела на худе смещены. 

fire_distance же как я и сказал вообще не влияет ни на что кроме исчезновения пули. За полёт отвечает bullet_speed. Если выставишь его в 2000 то долетит на другой конец карты. :D

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И че ж с bullet_speed та. Пусть она 2000м, а дистанция 1000м. Эт пуля отлетит 2000м или исчезнет за 1000м?  :huh:

Исчезнет

.

Другое соотношение - скорость полета пули пусть 500, дистанция 50. Эт чисто визуально будет как моментальный пролет пули?  :rolleyes: 

Да, только после 50 метров она исчезнет :D

 

Например максимальную дистанцию (когда пуля именно долетит и столкнется с преградой, а не исчезнет)

 

Конечно. Ставишь fire_distance с запасом где нибудь в 1500 и крутишь исключительно bullet_speed.

Пуля упадёт под действием гравитации.

 

именно эффект снайперской штурмовой винтовки (например пуля из АК-74 за 1000м может пролететь)

 

Дык параметр дисперсии\разброса для чего придуман? :D

Это угол, под которым вылетит пуля из ствола, и скорость полёта пули на него никак не влияет. И пусть калаш хоть на километр стреляет, если у него будет адекватный разброс, пули скорее в молоко улетят. 

 

Я так понял в сталкере надо дистацию ставить с учетом именно эффективной дистанции реального образца оружия. 

Без разницы. Можешь покрутить параметры как хочь и вообще превратить сталкер в квейк какой нибудь.

Но я б в ЧН не советовал совсем реальный ТТХ юзать потому что локации маленькие, враги всегда близко, и это скорее в перестрелку лучемётов превратится чем в нормальный бой. Но можешь попробовать. Кстати не смотрел как в ЧН но в мультиплеере ЗП для оружия используются вроде как реальные ТТХ, по крайнем мере скорость пули там точно такая же как в жизни указана. (конфиги в папке mp\ находятся)

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

use_aim_bullet

Он никак не влияет на разброс, а только на наносимый урон. 

Я так понял что это работает так: первый выстрел нанесёт НПС повышенный урон (может даже убить сразу), а остальные выстрелы будут наносить нормальный урон пока ствол снова "не остынет" (time_to_aim) после стрельбы. Но это в теории. У меня на практике с ним НПС просто умирал с одной\двух пуль. Не советую вообще использовать этот параметр, т.к сильно мешает настройке.

 

condition_shot_dec 

Конкретно в ЧН я не помню уже, в ЗП там расширили настройки износа, но принцип тот же. 

Полный износ это 1.0

Дели 1.0 на 4000 выстрелов и получаешь condition_shot_dec = 0,00025

Только учти что это 4000 выстрелов до "полного" убоя ствола, скорее всего уже при 2000 он у тебя будет клинить каждую секунду, так что лучше брать с запасом. (конкретно под ЧН сам пристреляйся со стволов с разным износом и оцени на каком износе уже не реально стрелять) - Есть еще два других параметра, их тоже нужно крутить.

 

И как-же реализовать главную фишку АН-94, отсечка с rpm в 1800 выс\мин. Через конфиг врятле, мож как-то через отлов нажатий клавиш.

 

 

 

В ЧН по простому никак вроде. в ЗП добавили для абакана параметры вот тока вместо скорости выстрела они почему то скорость первой пули делают быстрой о_О

 

Лично я когда пилил Абакан под ЧН оставил у него только режим двойного огня, и для первого выстрела (cam_dispersion) 

убрал отдачу и сразу указал большую в cam_dispersion_inc

 

В итоге за два выстрела ствол поднимался как-бы за один. Но тут надо учесть что сами пули будут лететь с разным углом (в зависимости от разброса) и без 100% точности всё равно попадут в разные места.

И что если очень наловчится, то даже при режиме огня в два патрона можно стрелять по одному выстрелу, который будет совсем без отдачи. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dromundus

 

Я одно время тоже пробовал но так и не нашёл нормального решения. Лично я огнемёт сделал

(пришлось прицепить автокликер к игре, чтобы создать видимость авто-огня) Впрочем у этого метода есть минусы, которые ещё буду править.

Возможно есть ещё вариант но уже с ковырянием движка - искать в памяти строку с партиклом и изменять её, но это прокатит только если для каждого оружия своя строка с партиклом хита, что мало вероятно.

 

 

если включён true то приоритет стрельбы одиночными с прицеливанием. Если выключен false то стрельба на вскидку очередями.

 

 

Скорее всего это просто совпадение. За тип стрельбы у оружия отвечает ef_weapon_type

Может конечно use_aim_bullet действительно и НПС используется, но когда я тестировал его на ГГ в ЧН, то с ним заметно повышался урон у оружия.

Тоже самое мне сказали люди, ковыряющие движок. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Копался с кодом баллистики и нашёл пару интересных моментов. ЗП.

 

1) Касательно того почему k_ap ограничивали до 0.75. В СДК у всех моделей сталкеров и монстров прописан материал dead_body. Его "бронебойность" как раз таки равна 0.75. Если патронам прописывали значения больше чем эти - они "пробивали тело" и наносили двойной урон (но второй урон был слабее, т.к. после первого пуля теряла скорость). В СДК вроде максимальное значение бронебойности для материалов 1.0.

 

2) У материала dead_body в СДК включён рикошет пуль. Из за этого если пуля попадает в живое существо под удачным углом (+ рандом) - она "рикошетит" и наносит урон повторно (также пониженный). Этакий "критический урон" получается.

 

Исправить обе проблемы, без правки материала и конфигов, можно через движок если закомментировать этот код:

xrGame\Level_bullet_manager_firetrace.cpp -> DynamicObjectHit()

7b8018a49e39adc.png

Изменено пользователем *Shoker*
  • Полезно 3

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...