Tyomanator 0 Опубликовано 2 Марта 2009 (изменено) 2St. Ser: В последней версии ОГСМ дробь имеет k_ap равным 0. У большинства других там k_ap выставлен на уровне 0,1 - 0,8 (0,1 пистолетные патроны, 0,6 автоматные, 0,8 винтовочные, что обычные, что у бронебойные - один фиг), при этом убойность стволов вообще никакая. Например, из автомата с соб. хитом = ок. 0,7 требуется 4 и более попаданий в корпус, чтобы убить противника в лёгкой броне типа бандитского плаща. Дробь зачастую оказывается эффективнее автоматной пули. После выставления k_ap = 1 у обычных патронов, факты убития НПС с одного выстрела в корпус являются единичными, примерно 1/30. В подавляющем большинстве случаев требуется, как и положено из хита оружия, 2 попадания. Изменено 2 Марта 2009 пользователем Tyomanator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Tyomanator 0 Опубликовано 3 Марта 2009 Уважаемый frags: вы писали За пробиваемость препятствий отвечает также k_ap. Вот некоторые его значения: >0.34 - пробивает тонкие фанерки (двери и т.п.) >1.0 - пробивает листовой металл >1.5 - пробивает деревянные брусья и стены деревянных домов Не сохранилось ли более развёрнутой таблицы значений? Кручу-верчу конфиги с разработкой очередной версии таблицы, позволяющей рассчитывать игровые коэффициенты типа хита, _ap и соотв. параметров брони задавая лишь начальную скорость, массу, калибр и к-т формы пули реального оружия, данные бы очень пригодились для формулы пересчёта бронепробиваемости прямо в k_ap. Если что, результаты расчётов/формулы готов передать по готовности. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение