Akcok 164 Опубликовано 14 Октября 2013 (изменено) Тема очень познавательная, но чет забросили к сожалению. Интересует параметр k_dist. Расчет максимальной дистанции происходит по формуле k_dist * fire_distance? Например в конфиге дробовика fire_distance 50м и если сделать слаговый патрон с k_dist 2.0, то значит что дробовик выстрелит на 100м? И еще интересует один параметр, правда не помню как называется, k_explode чтоль, есть в игре дробь с таким параметром, это что вообще такое? И еще кое-че. В hit_power пишется четыре значения, это падение урона? Допустим hit_power 0.5,0.4,0.3,0.2 и fire_distance 1000. Это значит что урон 0.5 на расстоянии до 250м максимальный в 0.5, а после 750м минимальный в 0.2? Как происходит вычисление и есть ли толк вообще. В ТЧ у оружия писался разный урон, в ЧН\ЗП одинаковый, что не очень реалистично, т.к. должно быть падение урона. Изменено 14 Октября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 15 Октября 2013 Допустим fire_distance 1000 и это значит что пуля исчезнет после этой дистанции даже если она была в воздухе и еще должна была лететь? И как сделать так чтобы снаряд из РПГ-7 выстреленного в воздух под большим углом вернулся обратно, а не исчез в воздухе? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 16 Октября 2013 А из-за дистанции в 1500 эффект снайперского пистолета не возникает? А если допустим уже патрону под этот пистолет указать более низкий k_dist? Значение bullet_speed меняется? Пуля летит на всем расстоянии одинаково или есть замедление? И есть ли связь с k_air_resistance (ammo) и air_resistance_k (bullet_manager). В ТЧ помом такого не было, появилось в ЧН\ЗП. Походу из-за этого пуля летит в виде параболы (и уменьшается ли тогда bullet_speed и fire_distance). Особенно выраженно выглядит в оригинале ЧН, где с крыш на Янтаре чтобы поставить headshot зомбированным приходилось целиться немного повыше. В итоге пуля летит как с навеса. И в целом я так понял если fire_distance большая (допустим 1000), то пуля врятле долетит до этой отметки. Сопротивление воздуха и слишком высокий\низкий угол выстрела. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) Яркий пример ВСС. Выстрельнув вверх можно отчетливо наблюдать полет трассера и его дугообразную форму. А в ЧН та параметр работает хоть? И че ж с bullet_speed та. Пусть она 2000м, а дистанция 1000м. Эт пуля отлетит 2000м или исчезнет за 1000м? Другое соотношение - скорость полета пули пусть 500, дистанция 50. Эт чисто визуально будет как моментальный пролет пули? И интересует можно ли вообще реализовать нормальные реалистичные ТТХ оружия. Например максимальную дистанцию (когда пуля именно долетит и столкнется с преградой, а не исчезнет) и эффективную дистанцию (когда например пули летят более кучно, точно и с меньшим разбросом). Чтобы создавая ствол не получался именно эффект снайперской штурмовой винтовки (например пуля из АК-74 за 1000м может пролететь). Я так понял в сталкере надо дистацию ставить с учетом именно эффективной дистанции реального образца оружия. Изменено 16 Октября 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 17 Октября 2013 Мда прямыми параметрами не обойдешься. Нужно пристреливаться. Интересненько че за параметр use_aim_bullet (супер пуля) и как расчитать condition_shot_dec (допустим на 4000 выстрелов). И как-же реализовать главную фишку АН-94, отсечка с rpm в 1800 выс\мин. Через конфиг врятле, мож как-то через отлов нажатий клавиш. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 17 Октября 2013 А именно смену rpm при смене режима огня сделать как? По сути легче оставить режим отсечки и 1800 выс\мин. Но интересует более реалистичный вариант, 600 выс\мин при auto и semi auto, и 1800 выс\мин при отсечки. Все эти вопросы уже по нескольку раз "обсосаны"... Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение