Перейти к контенту

[CS] Расчет повреждений при стрельбе по неписям


Рекомендуемые сообщения

Думаю, можно смело ставить k_ap>1. Я ставил для патронов 9х39ap значения этого коэффициента больше единицы (пробовал разные значения от 1.1 до 1.75), и далеко не всегда с одного попадания уничтожались монолитовцы и бандиты. Сталкер в экзе не погибал при попадании в грудь одной пули, как и сталкеры в костюмах Монолита не умирали при попадании в конечности. Плюс нормально действует ослабление поражающей способности с расстоянием. Думаю, вышеописанная проблема наблюдалась в ЧН, по которому и составлены рекомендации, а в ЗП возможные баги были исправлены.

Изменено пользователем EvilMax
Ссылка на комментарий

Тема очень познавательная, но чет забросили к сожалению. Интересует параметр k_dist. Расчет максимальной дистанции происходит по формуле k_dist * fire_distance? Например в конфиге дробовика fire_distance 50м и если сделать слаговый патрон с k_dist 2.0, то значит что дробовик выстрелит на 100м? И еще интересует один параметр, правда не помню как называется, k_explode чтоль, есть в игре дробь с таким параметром, это что вообще такое?

И еще кое-че. В hit_power пишется четыре значения, это падение урона? Допустим hit_power 0.5,0.4,0.3,0.2 и fire_distance 1000. Это значит что урон 0.5 на расстоянии до 250м максимальный в 0.5, а после 750м минимальный в 0.2? Как происходит вычисление и есть ли толк вообще. В ТЧ у оружия писался разный урон, в ЧН\ЗП одинаковый, что не очень реалистично, т.к. должно быть падение урона.

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

Расчет максимальной дистанции происходит по формуле k_dist * fire_distance?

 

Всё верно, вот только этот параметр не влияет на саму скорость пули. 

Сам fire_distance - это дистанция, на которой пуля исчезнет. 

 

В hit_power пишется четыре значения, это падение урона? 

Интересная теория, как нибудь проверю, По идее это значение урона в зависимости от уровня сложность (4 уровня сложности = 4 урона)

 

 

 И еще интересует один параметр, правда не помню как называется, k_explode чтоль, есть в игре дробь с таким параметром, это что вообще такое?

 

 

В движке ЧН строки k_explode (и похожей) не видно.

Есть ещё с ТЧ строка explosive, если она on\true, то при ударе пули на этом месте будет играться партикл, указанный в bullet_manager

Полезно для снайперских винтовок, чтобы видеть куда упала пуля. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Допустим fire_distance 1000 и это значит что пуля исчезнет после этой дистанции даже если она была в воздухе и еще должна была лететь? И как сделать так чтобы снаряд из РПГ-7 выстреленного в воздух под большим углом вернулся обратно, а не исчез в воздухе?

Ссылка на комментарий

fire_distance вроде как на взрывчатку не влияет. Касаемо пуль - да, исчезнет. Лично я у всех стволов fire_distance в 1500 выставил и забыл про него.

Конкретно у РПГ в конфиге секция wpn_rpg7_missile, там настройки "двигателя" и времени самоуничтожения. 

Покрути их пока не добьёшься нужного результата. 

Но вроде в нормальных снарядах стоит таймер самоуничтожения, чтобы как раз на землю не падали.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

А из-за дистанции в 1500 эффект снайперского пистолета не возникает? :) А если допустим уже патрону под этот пистолет указать более низкий k_dist? 

Значение bullet_speed меняется? Пуля летит на всем расстоянии одинаково или есть замедление? И есть ли связь с k_air_resistance (ammo) и air_resistance_k (bullet_manager). В ТЧ помом такого не было, появилось в ЧН\ЗП. Походу из-за этого пуля летит в виде параболы (и уменьшается ли тогда bullet_speed и fire_distance). Особенно выраженно выглядит в оригинале ЧН, где с крыш на Янтаре чтобы поставить headshot зомбированным приходилось целиться немного повыше. В итоге пуля летит как с навеса. :rolleyes: И в целом я так понял если fire_distance большая (допустим 1000), то пуля врятле долетит до этой отметки. Сопротивление воздуха и слишком высокий\низкий угол выстрела.

Ссылка на комментарий

По крайнем мере в ЗП k_air_resistance в конфиге патрона похоже не работает вообще или работает не так, как от него ожидают. По крайнем мере на скорость полёта он совсем не влияет. Аналогично с air_resistance_k в bullet_manager.

 

Про параболу честно говоря никогда не замечал, в ЗП вроде всё летит как надо, возможно это визуально так кажется, может точки выстрела на худе смещены. 

fire_distance же как я и сказал вообще не влияет ни на что кроме исчезновения пули. За полёт отвечает bullet_speed. Если выставишь его в 2000 то долетит на другой конец карты. :D

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Яркий пример ВСС. Выстрельнув вверх можно отчетливо наблюдать полет трассера и его дугообразную форму. А в ЧН та параметр работает хоть?

И че ж с bullet_speed та. Пусть она 2000м, а дистанция 1000м. Эт пуля отлетит 2000м или исчезнет за 1000м? :huh:

Другое соотношение - скорость полета пули пусть 500, дистанция 50. Эт чисто визуально будет как моментальный пролет пули? :rolleyes: И интересует можно ли вообще реализовать нормальные реалистичные ТТХ оружия.smailikai_com_1_231.gif Например максимальную дистанцию (когда пуля именно долетит и столкнется с преградой, а не исчезнет) и эффективную дистанцию (когда например пули летят более кучно, точно и с меньшим разбросом). Чтобы создавая ствол не получался именно эффект снайперской штурмовой винтовки (например пуля из АК-74 за 1000м может пролететь). Я так понял в сталкере надо дистацию ставить с учетом именно эффективной дистанции реального образца оружия. 

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

И че ж с bullet_speed та. Пусть она 2000м, а дистанция 1000м. Эт пуля отлетит 2000м или исчезнет за 1000м?  :huh:

Исчезнет

.

Другое соотношение - скорость полета пули пусть 500, дистанция 50. Эт чисто визуально будет как моментальный пролет пули?  :rolleyes: 

Да, только после 50 метров она исчезнет :D

 

Например максимальную дистанцию (когда пуля именно долетит и столкнется с преградой, а не исчезнет)

 

Конечно. Ставишь fire_distance с запасом где нибудь в 1500 и крутишь исключительно bullet_speed.

Пуля упадёт под действием гравитации.

 

именно эффект снайперской штурмовой винтовки (например пуля из АК-74 за 1000м может пролететь)

 

Дык параметр дисперсии\разброса для чего придуман? :D

Это угол, под которым вылетит пуля из ствола, и скорость полёта пули на него никак не влияет. И пусть калаш хоть на километр стреляет, если у него будет адекватный разброс, пули скорее в молоко улетят. 

 

Я так понял в сталкере надо дистацию ставить с учетом именно эффективной дистанции реального образца оружия. 

Без разницы. Можешь покрутить параметры как хочь и вообще превратить сталкер в квейк какой нибудь.

Но я б в ЧН не советовал совсем реальный ТТХ юзать потому что локации маленькие, враги всегда близко, и это скорее в перестрелку лучемётов превратится чем в нормальный бой. Но можешь попробовать. Кстати не смотрел как в ЧН но в мультиплеере ЗП для оружия используются вроде как реальные ТТХ, по крайнем мере скорость пули там точно такая же как в жизни указана. (конфиги в папке mp\ находятся)

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Мда прямыми параметрами не обойдешься. Нужно пристреливаться. Интересненько че за параметр use_aim_bullet (супер пуля) и как расчитать condition_shot_dec (допустим на 4000 выстрелов). И как-же реализовать главную фишку АН-94, отсечка с rpm в 1800 выс\мин. Через конфиг врятле, мож как-то через отлов нажатий клавиш.

Ссылка на комментарий

use_aim_bullet

Он никак не влияет на разброс, а только на наносимый урон. 

Я так понял что это работает так: первый выстрел нанесёт НПС повышенный урон (может даже убить сразу), а остальные выстрелы будут наносить нормальный урон пока ствол снова "не остынет" (time_to_aim) после стрельбы. Но это в теории. У меня на практике с ним НПС просто умирал с одной\двух пуль. Не советую вообще использовать этот параметр, т.к сильно мешает настройке.

 

condition_shot_dec 

Конкретно в ЧН я не помню уже, в ЗП там расширили настройки износа, но принцип тот же. 

Полный износ это 1.0

Дели 1.0 на 4000 выстрелов и получаешь condition_shot_dec = 0,00025

Только учти что это 4000 выстрелов до "полного" убоя ствола, скорее всего уже при 2000 он у тебя будет клинить каждую секунду, так что лучше брать с запасом. (конкретно под ЧН сам пристреляйся со стволов с разным износом и оцени на каком износе уже не реально стрелять) - Есть еще два других параметра, их тоже нужно крутить.

 

И как-же реализовать главную фишку АН-94, отсечка с rpm в 1800 выс\мин. Через конфиг врятле, мож как-то через отлов нажатий клавиш.

 

 

 

В ЧН по простому никак вроде. в ЗП добавили для абакана параметры вот тока вместо скорости выстрела они почему то скорость первой пули делают быстрой о_О

 

Лично я когда пилил Абакан под ЧН оставил у него только режим двойного огня, и для первого выстрела (cam_dispersion) 

убрал отдачу и сразу указал большую в cam_dispersion_inc

 

В итоге за два выстрела ствол поднимался как-бы за один. Но тут надо учесть что сами пули будут лететь с разным углом (в зависимости от разброса) и без 100% точности всё равно попадут в разные места.

И что если очень наловчится, то даже при режиме огня в два патрона можно стрелять по одному выстрелу, который будет совсем без отдачи. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

А именно смену rpm при смене режима огня сделать как? По сути легче оставить режим отсечки и 1800 выс\мин. Но интересует более реалистичный вариант, 600 выс\мин при auto и semi auto, и 1800 выс\мин при отсечки.

 

Все эти вопросы уже по нескольку раз "обсосаны"...

Cyclone

Ссылка на комментарий

Очень неожиданно тема ожила..

Хочу поделиться одним фокусом который открыл методом тыка может кому пригодиться

в warheads боеголовок есть 2 параметра

 

;fragment_speed = 380 ;--/ трассы от осколков
;fragment_tracer_max_length = 108
 
fragment_speed = 10 ;--/ трассы от осколков
fragment_tracer_max_length = 80
если их покрутить можно добиться эффекта когда ГГ обсыпает осколками гораздо более продолжительное время. иногда несколько секунд.Очень полезно при взрывах с горением- имитация ожогов от пожара.
 
Но суть не в этом..... у меня тут был один вопрос, может кто подскажет с его решением.
в файле weapons есть характеристики на воспроизведение партиклов и есть там explosive = off/on
полезно например при попадании 50 калибра включать on и ставить партикл мини взрыва и кусков бетона.
Может можно как то создать файл дубль или добавить функцию flame = off/on с партиклом горения ,
что очень нужно при стрельбе из огнемёта или зажигательными боеприпасами , в том числе и ракетами.
Сейчас получается пользоваться только explosive и ставить туда либо взрыв либо пожар.
Пытался прописать отдельной строкой под каждый боеприпас на explosive свой партикл, но игра не понимает.
Понимаю, что скорее всего надо движок ковырять, но может можно как то через характеристики обмануть? 
 

Ракета РПГ упадёт если сократить время работы двигателя в милисекундах engine или ослабить силу двигателя полетит по дуге.

параметр use_aim_bullet (супер пуля) нужен для использования оружия НПСями. если включён true то приоритет стрельбы одиночными с прицеливанием. Если выключен false то стрельба на вскидку очередями. Иначе из СВД будет шмалять как из пулемёта очередями , а из пулемёта стрелять одиночными как из свд. В конфигах оружия очень много параметров предусмотренных специально для НПС для ГГ они значения не имеют. Знать бы их все....

 

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

dromundus

 

Я одно время тоже пробовал но так и не нашёл нормального решения. Лично я огнемёт сделал

(пришлось прицепить автокликер к игре, чтобы создать видимость авто-огня) Впрочем у этого метода есть минусы, которые ещё буду править.

Возможно есть ещё вариант но уже с ковырянием движка - искать в памяти строку с партиклом и изменять её, но это прокатит только если для каждого оружия своя строка с партиклом хита, что мало вероятно.

 

 

если включён true то приоритет стрельбы одиночными с прицеливанием. Если выключен false то стрельба на вскидку очередями.

 

 

Скорее всего это просто совпадение. За тип стрельбы у оружия отвечает ef_weapon_type

Может конечно use_aim_bullet действительно и НПС используется, но когда я тестировал его на ГГ в ЧН, то с ним заметно повышался урон у оружия.

Тоже самое мне сказали люди, ковыряющие движок. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Shoker

Я пробую реализовать через партикл выстрела, но там есть свои минусы такой партикл (видимо из за шейдеров нормально работает только от первого лица).Вот как с со схемой боеприпаса где пишут характеристики [ammo_vog-25_hbgteg]:ammo_base_vog через двоеточие где за основу берутся базовые характеристики ammo_base_vog и вносятся изменения на нужный раздел. Может нечто подобное можно как то в в характеристики пуль вставить в самом начале weapons. что то  типа

 

[bullet_manager2]:bullet_manager

explode_particles = горящий партикл

Ведь такие двоеточия игра иногда видит только в рамках одного файла и не входит в противоречие если одно название в двух местах.

Надеюсь я не очень путано объяснил.

А по поводу use_aim_bullet всё верно убойность и прицельность увеличивается...

Я тестировал на напарниках пистолеты с функцией автоматического огня НПС всё равно стреляли из них одиночными а очередями стрелять не хотели, включил true стали стрелять очередями...Тут правда ещё учитываются характеристики из файла НПС например военных. Там прописывается среднее число выстрелов мин - макс ставишь мин 10 получаешь стабильную очередь (при включённом TRUE) там много чего ещё влияет на прицельность я ещё не во всём разобрался, Но получается, что то типа прицельные и мощные одиночные или слабые, веером на вскидку но очередью. Особенно это заметно при стрельбе трассерами. Если поставишь напарников сможешь увидеть, многое становится наглядным. Особенно если встать за спиной стрелка и навинтить ему ЛЦУ.Но тут ещё тма настроек особенно если стоит АИ пак с выбором оружия с гранатами и подстволами и аддонами. Там такое количество настроек. Два разных напарника из одного и того же ствола будут стрелять по разному индивидуально. Один например один выстрел - один труп, другой всегда строго по две, третий пока не всадит весь рожок не угомониться. Как то так, по крайней мере на практике моего мода это работает стабильно. 

Есть там одна схема которая для меня пока остаётся загадкой.

 

ef_main_weapon_type = 5;4;2;3

ef_weapon_type = 8
 State                = 7
; 0 - бежать прямо на врага
; 1 - бежать на врага петляя
; 2 - бежать на врага по укрытиям
; 3 - бежать от врага по укрытиям
; 4 - паника
; 5 - прятаться от врага
; 6 - обходить врага
Когда нет оружия работает цифра 4 "мужик не стреляй!"
Значит снайпер если у него свд и цифра 7 или 5 стреляет из укрытия.
если он же перешел на MP5S то 3  должен отступать по укрытиям пока снова не отойдёт на безопасное расстояние и опять не перейдёт на свд и схему 7
Получается что от выбора оружия зависит тактика НПС
На практике однако эта схема работает через раз, видимо влияют ещё какие то скрипты. Снайпер иногда с ножом кидается в рукопашку.
Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

А возможно указать разные пробевные свойства пули для разных броников? Например для пули 5,56. Допустим что мол куртки и лёгкие бро она может пробить без труда, а уже начиная с более мощных бро уже есть смысл использовать бронебойные патроны.

Ссылка на комментарий

Скажите, плз, каким образом в ТЧ настроить так, чтобы при попадании в "кость" непись ни при каком повреждении не умирал, а падал раненым? Хочу настроить это для ног, таза и первой кости торса неписей.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...