Перейти к контенту

[CS] Расчет повреждений при стрельбе по неписям


Рекомендуемые сообщения

Добавил новую версию.

1. Добавлено поле которое показывает необходимое количество пуль для убийства неписи.

2. Теперь программа сохранаяет последние введенные значения после выхода.

Ссылка на комментарий

k_pierce - есть мнение, что этот параметр отвечает за то, на сколько пуля портит броник..

По поводу параметров включения анимации ранения - пока человек, кто с этим разобрался - молчит. Может кто на форуме знает?

 

Ну и последнее с чем нужно разобраться -это с тем как рассчитывается вред аномалий.

Ссылка на комментарий
k_pierce - есть мнение, что этот параметр отвечает за то, на сколько пуля портит броник..

По поводу параметров включения анимации ранения - пока человек, кто с этим разобрался - молчит. Может кто на форуме знает?

Ну и последнее с чем нужно разобраться -это с тем как рассчитывается вред аномалий.

1. k_pierce - нет, не отвечает (проверено).

2. Ладно, с ранением сам разберусь.

Ссылка на комментарий

1. k_pierce - нет, не отвечает (проверено).

Тогда какой отвечает?? У меня он стоит 2 у патрона 5.45 НАТО и защиту повреждает сильнее.

Кстати еще предложение - пистолетным патронам и патронам нато увеличить оставляемые отверстия - это значительно повысит кровотечение у НПС и соответсвенно более приблизит к реалиям различия стрельбы патронами нашими и нато..

Ссылка на комментарий
1. k_pierce - нет, не отвечает (проверено).

Тогда какой отвечает?? У меня он стоит 2 у патрона 5.45 НАТО и защиту повреждает сильнее.

Кстати еще предложение - пистолетным патронам и патронам нато увеличить оставляемые отверстия - это значительно повысит кровотечение у НПС и соответсвенно более приблизит к реалиям различия стрельбы патронами нашими и нато..

1. А как контролировали степень повреждения? Влияет fire_wound_immunity из файла костюмчиков. Скорее всего формула:

fire_wound_immunity * hit_power * k_hit * 100%

2. Насколько я понимаю кровотечения неписей ни на что не влияет. Можно конечно поставить им потерю здоровья от кровотечений, но тогда они в конце концов дохнут сами после любого

ранения - лечить то себя они не умеют.

3. Для ГГ, да, есть смысл поправить величину раны, например в зависимости от диаметра пули и ее бронебойности.

Ссылка на комментарий

2. Насколько я понимаю кровотечения неписей ни на что не влияет. Можно конечно поставить им потерю здоровья от кровотечений, но тогда они в конце концов дохнут сами после любого

ранения - лечить то себя они не умеют.

 

Как не умеют?? Умеют более того друг другу аптечки еще носят.

 

Контролировал так - специально подставлялся под обстрел долговцами и свободовцами - когда палила свобода - то после 5 -8 выстрелов защита уходила в НОЛЬ.

Ссылка на комментарий
2. Насколько я понимаю кровотечения неписей ни на что не влияет. Можно конечно поставить им потерю здоровья от кровотечений, но тогда они в конце концов дохнут сами после любого

ранения - лечить то себя они не умеют.

 

Как не умеют?? Умеют более того друг другу аптечки еще носят.

 

Контролировал так - специально подставлялся под обстрел долговцами и свободовцами - когда палила свобода - то после 5 -8 выстрелов защита уходила в НОЛЬ.

1. Это если примочка Медик стоит. Но я такие примочки не люблю. Неписи часто по дурному себя ведут, или лечатся не переставая стрелять.

2. Ну это не объективный контроль. Надо смотреть что попало, куда попало и т.п. Я точную формулу для брони не знаю.

Ссылка на комментарий

k_pierce как я уже где-то писал, вообще не работает - это остаточный параметр от ТЧ...
Анимация ранения регулируется параметром critical_wound_decrease_quant, чем выше, тем чаще сталкеры падают ранеными, правда при высоких значениях почему-то падают сталкеры в экзоскелетах, от нескольких выстрелов с обычного автоматного патрона(ПС)...
2. Насколько я понимаю кровотечения неписей ни на что не влияет.
Чем больше хит павер патрона, тем больше сила кровотечения. Напрямую зависит...
Силу кровотечения по разным частям тела выставляем в актор и сталкер файлах, в разделе дэмейджсев, 3-й параметр.
Чтобы непись не дохла от любого кровотечения - надо подловить правильное значение силы кровотечения(bleeding_v) и скорости заживления(wound_incarnation_v).
Я точную формулу для брони не знаю.
Её походу и сами разработчики то незнают... От себя могу сказать, что при низком значении хит фрекшна защита напрямую зависит от пробиваемости патрона. К слову сказать, у меня в DZM, в конфигах много описалова подобного.
 

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

А программка то, вроде работает. Сейчас проверял все вроде сходится.

Едиственная просьба - убери плз ограничение в 0.75, пусть считает невзирая на описанный тобою глюк...

Кстати,есть предложение - попробуй замутить программку и по точности оружия-патрон...

А то пришлось делать так: убирать отдачу, ставить огромное приближение(scope_zoom_factor = 1.5), замерять башку непися(~20см) по колличеству делений на шкале прицела и отстреливать сериями каждый патрон...

  • Нравится 1

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

Цитата(Cyclone-B @ 13.1.2009, 21:26) <{POST_SNAPBACK}>
А программка то, вроде работает. Сейчас проверял все вроде сходится.

Едиственная просьба - убери плз ограничение в 0.75, пусть считает невзирая на описанный тобою глюк...

Кстати,есть предложение - попробуй замутить программку и по точности оружия-патрон...

А то пришлось делать так: убирать отдачу, ставить огромное приближение(scope_zoom_factor = 1.5), замерять башку непися(~20см) по колличеству делений на шкале прицела и отстреливать сериями каждый патрон...

1. Убрать конечно можно, но то что посчитает программа совсем не будет сходится с тем что на самом деле.

2. "по точности оружия-патрон" - формулу давай, замутить не проблема.

Ссылка на комментарий

Что вам мешает если k_ap больше 0.75 поставить к_хит не 1 а допостим 0.5?

У меня у всех бронебойных стоит 0.5 к_хит нет эффекта двойного ущерба.

Вот с анимацией ранения бы еще разобраться.

Ссылка на комментарий

Фрагс и Циклон - предлагаю объеденить наши с вами усилия для создания единого реалистичного мода соотношении брони и пули.

Основные цели такие.

1)Насколько можно более точная классификация брони ( 1 -6 класс) и защита предоставляемая ими в игре.

2)Единая правильная шкала расстояния на прицелах, дальномерах и биноклях( для условий игры)

3)Правильные апгрейды на оружие ( избавиться от мифических насадок и доработки напильником) Калашников и Смит - гении + на них работали еще целые оборонные отрасли свехдержав - а тут какие то кулибины в зоне с напильником!!

4)Апгрейды брони с учетом увеличения веса + направленности защиты - толи от пули или от аномалий.

5)Более реалистичные последствия при попаданий из различных стволов, как по людям, так и по мутантам.

Ссылка на комментарий
Фрагс и Циклон - предлагаю объеденить наши с вами усилия для создания единого реалистичного мода соотношении брони и пули.

Основные цели такие.

1)Насколько можно более точная классификация брони ( 1 -6 класс) и защита предоставляемая ими в игре.

2)Единая правильная шкала расстояния на прицелах, дальномерах и биноклях( для условий игры)

3)Правильные апгрейды на оружие ( избавиться от мифических насадок и доработки напильником) Калашников и Смит - гении + на них работали еще целые оборонные отрасли свехдержав - а тут какие то кулибины в зоне с напильником!!

4)Апгрейды брони с учетом увеличения веса + направленности защиты - толи от пули или от аномалий.

5)Более реалистичные последствия при попаданий из различных стволов, как по людям, так и по мутантам.

Согласен.

3. А какие это правильные апргрейды?

Ссылка на комментарий

Ставлю любое ненулевое значение k_hit и k_hitpower - все в порядке до тех пор, пока не начнешь менять k_ap.

Поднятие бронепробиваемости хоть на 0.1 - результат = убит.

 

St.Ser

Насчет кол-ва выстрелов - я заметил, что изнашиваемость стволов зависит не от колва выстрелов, а от колва нажатий на курок.

Это пока гипотеза, но можно попробовать проверить математически.

Изменено пользователем ljekio
Ссылка на комментарий

Добавлено поле которое показывает необходимое количество пуль для убийства неписи.

Алгоритм был получен опытным путем при стрельбе по неписи в упор и не претендует на истину в последней инстанции.

 

При стрельбе в упор практически из любого вида оружия, вне зависимости от класса брони - противник уже не боец,

можно смело причислять к жмурам, итого кол-во выстрелов = 1.

 

ЗЫ. на повреждение в ЧН сильно влияет дистанция до цели, т.е. ЧН расчитывает энергию пули и соответственно

изменяется повреждение.

 

Вадим.

Ссылка на комментарий

У меня вопрос к автору.

 

Вот ,что вы пишите.

 

 

 

 

2. Если пуля не бронебойная (k_ap = 0) то урон здоровью вычисляется как:

hit_power * k_hit * hit_fraction * Sd * 100

 

У нас ВСЕ пули имеют К_ап БОЛЬШЕ нуля

Изменено пользователем St.Ser
Ссылка на комментарий

2St. Ser:

В последней версии ОГСМ дробь имеет k_ap равным 0. У большинства других там k_ap выставлен на уровне 0,1 - 0,8 (0,1 пистолетные патроны, 0,6 автоматные, 0,8 винтовочные, что обычные, что у бронебойные - один фиг), при этом убойность стволов вообще никакая. Например, из автомата с соб. хитом = ок. 0,7 требуется 4 и более попаданий в корпус, чтобы убить противника в лёгкой броне типа бандитского плаща. Дробь зачастую оказывается эффективнее автоматной пули.

После выставления k_ap = 1 у обычных патронов, факты убития НПС с одного выстрела в корпус являются единичными, примерно 1/30. В подавляющем большинстве случаев требуется, как и положено из хита оружия, 2 попадания.

Изменено пользователем Tyomanator
Ссылка на комментарий

Уважаемый frags:

вы писали

За пробиваемость препятствий отвечает также k_ap.

Вот некоторые его значения:

>0.34 - пробивает тонкие фанерки (двери и т.п.)

>1.0 - пробивает листовой металл

>1.5 - пробивает деревянные брусья и стены деревянных домов

 

Не сохранилось ли более развёрнутой таблицы значений? Кручу-верчу конфиги с разработкой очередной версии таблицы, позволяющей рассчитывать игровые коэффициенты типа хита, _ap и соотв. параметров брони задавая лишь начальную скорость, массу, калибр и к-т формы пули реального оружия, данные бы очень пригодились для формулы пересчёта бронепробиваемости прямо в k_ap. Если что, результаты расчётов/формулы готов передать по готовности.

Ссылка на комментарий
Скорее всего глюк в игре. Получается, например, при k_ap = 0.75 непись получает 70% урона, а при k_ap = 0.76 - безуслованя смерть.

К тому же этот эффект пропадает, например, при определенных сочетаниях hit_power * k_hit >= 1 и k_ap > 2.2

Так что лучше k_ap ограничить максимум 0.75

 

Теперь что касаемо пробивания препятствий:

Похоже что параметр k_pierce не используется вообще (наверное пришел из ТЧ). За пробиваемость препятствий отвечает также k_ap.

Вот некоторые его значения:

>0.34 - пробивает тонкие фанерки (двери и т.п.)

>1.0 - пробивает листовой металл

>1.5 - пробивает деревянные брусья и стены деревянных домов

 

Хотелось бы услышать комментарии по следующему поводу. Патрон 9х39 СП6 и ПАБ-9 на дистанции в 200 метров пробивают лист стали толщиной в 5 мм. Смотрю значения при которых пробивается листовой метал k_ap > 1.0, но в то же время вижу "Так что лучше k_ap ограничить максимум 0.75".

 

Как быть в такой ситуации?

«Насилие - это крайняя мера к которой прибегают тупицы»© А.Азимов, "Основание"

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...