Перейти к контенту

RagDoll+AMK Mod


Рекомендуемые сообщения

Snork_7171, чтобы трупы не улетали в космос, у каждого персонажа в папке config/creatures надо найти строчку ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.4 и исправить значение хотя бы на -0.1. Гораздо естественнее и ниже трупы подлетают при значении 0.2 (положительное значение), но тогда падение на землю становится слишком плавным, как в воде.

n6260, это проблема именно RagDoll Mod'a.

Ссылка на комментарий
n6260 сказал правильно про грави пушку - это проблема не мода. Надо уменьшать импульс у самой гравипушки.

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий

The ReapeR, простой эксперимент: устанавливаем пушку на чистую игру - и не имеем никаких проблем. Или вносим изменения в RagDoll Mod, о которых я писал выше, и всё становится нормально.

Сообщение от модератора Ааз
RagDoll Mod здесь виноват косвенно, просто изменились все настройки, поэтому то что работало для оригинала, будет работать с этим модом по другому. В оригинале чтоб сбить банку, ствол должен был иметь хит свыше 100, а в моде достаточно 15, вот поэтому и идут не стыковки.

 

Изменено пользователем Ааз
Ссылка на комментарий

Сравнивать работу гравипушки на чистой игре и на игре с RagDoll-модом не корректно. Ключевой момент в том, что пушка настроена под чистую игру.

Мод изменяет какие-то параметры - какие не суть - для того, чтобы поведение трупов стало более реалистично. Раз ph_skeleton_airr_lin_factor отличается от оригинального - значит так нужно для этого мода.

Если же в угоду красивой работы гравипушки изменить этот параметр - что-то изменится в тонкой настройке мода. Может изменения будут не очень заметны и, как говориться, не будут фатальными. Играли же невесть сколько времени в чистую игру! Но вот тогда вопрос: а зачем вообще в этом случае ставить RagDoll-мод, если он не будет работать в полную силу и выдавать то, на что рассчитан?

 

Ну и в заключение простая житейская логика: на мой взгляд гораздо логично было бы настраивать новый объект (прибор) под физику, чем изменять физику ради правильной работы прибора ;)

Geoset.gif
Ссылка на комментарий
Snork_7171, чтобы трупы не улетали в космос, у каждого персонажа в папке config/creatures надо найти строчку ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.4 и исправить значение хотя бы на -0.1. Гораздо естественнее и ниже трупы подлетают при значении 0.2 (положительное значение), но тогда падение на землю становится слишком плавным, как в воде.

n6260, это проблема именно RagDoll Mod'a.

 

строка ph_skeleton_airr_lin_factor отвечает за "вязкость воздуха", в рагдолл моде она уменьшена, приближена к реальности. Сответственно в купе с модом идут правленные конфиги оружия, так как теперь нужно гараздо меньшее значение импульса пули, взрыва и тд.

Так что чтобы и из пушки пострелять и мод нормально работал, нужно править сам конфиг грави пушки (уменьшать импульс), который был рассчитан под более "вязкий воздух"

Как уже заметил Geoset, это здравая логика :)

Изменено пользователем LexMalin
Ссылка на комментарий

Вот версия для любого мода, ковыряем файл defines.ltx, секция:

[common_ph_friction_params_on_npc_death]

ph_skeleton_airr_lin_factor   = -0.34;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = -0.18;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.4 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay          = 10.0;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor   = 1.5
ph_after_death_velocity_factor = 0.75
ph_skel_shot_up_factor         = 0.25

ph_skeleton_skin_friction_start    = 0.0 ;Стартовое значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_friction_end    = 2.0 ;Финальное значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_ddelay        = 6.0;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.
ph_skeleton_skin_ddelay_after_wound = 2.0;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.(для персонажа после ранения)
ph_pelvis_factor_low_pose_detect = 0.3;длинна луча на коллизию с землёй из центра пелвиса
            ;если коллизиться, то персонаж находиться в нижней позе(или ранен)(в этом случае для него задаються другие параметры 
            ;трения и отсутствует домножение импульса для первого хита)

Будет работать сразу же как на монстрах так и на нпс. Правда конфиги всех "живых" нужно подчистить от этих-же параметров...

 

elson И да и нет. Нужно чистить конфиги от мусора.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

amik, в смысле мне тогда вообще ничего качать не надо, только этот файл изменить или я в танке?

 

Добавлено через 117 мин.:

В архиве есть ридми и ForModMaker

нету! :(

Ссылка на комментарий

[pnk], слушай как замутить чтоб как в обливион при ранении нпс не тупо падал на землю а шел прихрамывая????

 

Изменено пользователем Ааз
Ссылка на комментарий

слушайте, у меня тут глюк на глюке получается. может кто подкорявит из бывалых, м?

я бы файлы свои бросил и всё такое а то я реально не понимаю то амк старый там, а в новом куча фиксов, то вроде кто-то накатывает и работает. борода в общем. у меня фьл 1.4.1, нлц 5.8 и "фенечка".

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...