bugster 0 Опубликовано 17 Марта 2008 У меня есть сильное подозрение что функции "расшифровывающие" скрытые скрипты мода приводят к порче памяти. В темной долине при стрельбе по бюреру 100% вылет, бинд на попадание в монстра ругается что self.object равен nil в одном обращении по условию. Смотрю - перед этим вызов amk.on_monster_hit, в нём вызов mod_call("firebated" ... ), закомменчиваю mod_call("firebated" ... ) - self.object не портится, вылета нет. Но тогда огнемёт не будет поджигать, я думаю. Иду в amk_mod.script, копирую оттуда саму функцию firebated(), посещаю её тело вместо mod_call("firebated" ... ) - вылетов нет, ни на что не жалуется. Нормально ли при этом горят монстры - хз, огнемёт я ешё не собрал конный сталкер ))) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bugster 0 Опубликовано 18 Марта 2008 А он лежит на неровной поверхности? Замечал такое, это оригинальный глюк Сталкера - раненные, лежащие на склоне или зависшие в воздухе (и такие бывают, тоже глюк), т.е. находящиеся не совсем на уровне земли - не имеют ветки про аптечку. Если зависшие в воздухе перемещаются на землю - у них появляется такая ветка. С наклонными даже не знаю что делать - может быть можно сделать перетаскивание раненных как трупов, чтобы перетащить их на ровную поверхность. конный сталкер ))) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение