Knight 0 Опубликовано 24 Ноября 2008 Не сочтите за неуважение к автору, солянка, судя по описанию, хорошая, но скачать ее не предоставляется возможным (новые версии). В связи с тем, что в старых версиях есть недочеты, хочется взять из солянки то, что необходимо мне, а именно: 1) В каких файлах и что нужно поправить, чтобы оружие не убиралось на базах группировок; 2) В каких файлах и что нужно поправить, чтобы худ менялся при смене разных костюмов (с противогазами, масками и др.). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 24 Ноября 2008 Спасибо. А ссылку на динамический худ можно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 30 Ноября 2008 Установлено: 1 - STALKER CS 2 - patch for STALKER CS 1.5.07 3 - SolinX 1.1.0 4 - SolinX 1.1.1 5 - Fix 1) Решаема ли проблема с мертвым Максом? Поиск юзал, нашел схожие вопросы, но не нашел на них ответа. Поговорив с Тохой, пошел бродить по болотам, проходил всю ночь. Затем двинулся на кордон и нашел там мертвого Макса на блокпосте под мостом. Возможно ли как-то обойти с ним диалог? Куда двигаться дальше? 2) Заметил такую особенность с батарейками. Подправил в скрипте walrus.script длительность их работы. Установил на 48, 24 и 6 часов. Сверху вниз: if last_time == nil or temp:diffSec(last_time) > 2880*60 then if last_time == nil or temp:diffSec(last_time) > 1440*60 then if last_time == nil or temp:diffSec(last_time) > 360*60 then Надеюсь, правильно. Подправил их стоимость. 10, 20 и 30 руб. Так вот. а) Если попользоваться детектором, затем его убрать. Сохранить, загрузиться, вставить детектор в слот, пишут что потерян один аккумулятор. Хотя пользовался до этого им час-два. б) При покупке аккумулятора, когда их нет вообще, после того, как детектор вставляешь в слот, то опрять происходит потеря аккумулятора. По этому вопросу нашел ответ, но ссылка на измененный скрипт для батареек отсутствует. Если можно, подкиньте новую. И нужна ли для этого новая игра? Собственно, это не критично, ведь стоят они у меня по 10 руб. =) Но все-таки лишние они. Учитывая, что КПК и фонарик работают бесконечно. Кст, были ли в версии солянки 1.1.2 исправления грамматических ошибок в st_items_weapons? И отсутствие описания для бронебойных патронов АК-47. А также, других файлов с новыми диалогами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 1 Декабря 2008 Knight, а это идея! меченый(стрелок), можешь сделать КПК и фонарику батарейки? P.S. Походу в файлах где-то был параметр для фонарика, но он не исп. Однако в ТЧ. Да нет. Я наоборот против этого - лишнее. Кроме того есть ПНВ, тоже электрические, а некоторые костюмы, типа научных, имеют запас кислорода. Так что, лишнее все это реализовывать. А если и делать, то тщательно и продуманно. Для чего вот еще у мп5 тип патронов сменили, тоже непонятно. зы: для тех, у кого проводник не веден на кордон. Начинайте игру с начала и не используйте в ней быстрое сохранение (F5), пока не доберетесь до кордона. Затем можно. Это баг самой игры, а не солянки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 1 Декабря 2008 Привет. Подскажите где поправить батарейки и что отвечает за перевооружение ренегатов. В 1.1.1 они были с автоматами и помощь ГГ всетаки требовалась Батарейки. Подправил в скрипте walrus.script длительность их работы. Установил на 48, 24 и 6 часов. Сверху вниз: if last_time == nil or temp:diffSec(last_time) > 2880*60 then if last_time == nil or temp:diffSec(last_time) > 1440*60 then if last_time == nil or temp:diffSec(last_time) > 360*60 then Подправил их стоимость. 10, 20 и 30 руб. В weapon.ltx в самом низу [acumm_detector_1]:ammo_base cost = 10 [acumm_detector_2]:ammo_base cost = 20 [acumm_detector_3]:ammo_base параметр cost = 30 для 1.1.1 + фикс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 5 Декабря 2008 По идее, на скрине АС "Вал", а не ВСС "Винторез". Так что если уж реально делать такое описалово, то хоть смотрите, на какое оружие его делаете.... Для интересующихся - http://world.guns.ru/assault/as10-r.htm На скрине и вал, и винторез. Описание с винтореза (зеленая подсветка и курсор). =) В игре всс апгрейдится на 15 патронов, что не есть правда. К тому же это в любом случае не апгрейд, а замена магазина. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 5 Декабря 2008 Читал тут, что у многих в версии 1.1.1 на янтаре вылет при подходе к некоему Дэну. Понятия не имею кто это и где он стоит, но у меня вылет в районе ангара, там, где с группой левши отключаешь пси-излучение. Причем вылет на всей территории к востоку от этого ангара, независимо на каком этапе я оказываюсь на янтаре. Впервые или после выполения ряда квестов в нем. Это проблема солянки (1.1.1) или чистой игры? XENONVM, ставь любые, все равно ни одни из них не точны. Я ставлю от АМК, а затем правлю ручками. =) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Knight 0 Опубликовано 6 Декабря 2008 Вот это - оно самое и есть! К востоку сидит Дэн (Информатор), и пройти туда на 1.1.1+фиксы можно, только воспользовавшись вот этим: Спасибо, помогло. В общем по теме реального ТТХ для оружия А почему нет? В ТЧ со снайпер аддоном это было реализовано и очень даже хорошо, мной по крайней мере, применялось. =) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение