Перейти к контенту

Моделирование. Различные редакторы.


Рекомендуемые сообщения

Меня давно интересует тема: как сделать так, что бы на новой анимации появлялся бы новый предмет, без перезаписи старых анимаций. Например я хочу, что бы у ГГ в машине был руль одной моделью с человеком, а не машиной. Ведь, что бы руль появился в новых надо и в старые анимки сделать привязки, и руль в старых спрятать.  Просто я видел в Фар Край 3, такой метод был сделан, когда девки в поселке цветы, появляющиеся из не откуда, собирали. Посоветуйте, мозги не варят. Может это легко на самом деле сделать.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
!Empty surface found: %s terrain_escape_S3

 

@DoK74rus, это означает, что в object файле есть материалы, которые нигде не используются. Удали материал terrain_escape_S3 и другие, которые меш не использует.

Ссылка на комментарий

Вопрос по милкшейпу, костям и анимкам. Крч, скажем есть модель, есть анимация модели. Как безболезненно добавить копию кости в модель, чтобы она анимировалась как и оригинал?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, какой то непонятный вопрос. А как ты себе это представляешь. Хотя ты то представляешь, а вот я ничего не представляю. Вообще, если ты вмешиваешься в анимацию, то только родной скелет там работает. Любое вмешательство в скелет грозит вылетом, или вообще невозможностью собрать модель.

 

Ответ: никак. Только переделыванием анимации под новый скелет

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

продолжаю по анимкам. 

1.

... Только переделыванием анимации под новый скелет

Ок. Вопрос: как в милкшейпе переделывать анимацию под новый скелет? У меня не выходит что то путное. Делаю так: загружаю ogf худ модель в милку, добавляю новую кость, подгружаю skl анимацию - выходит крокозябра, а именно: вроде бы сбивается ротация изначальных костей:

 

 

f5822bea9d287f2108c343b48af4b6ad.png

 

 

Опять же, я просто хочу добавить новую кость в модель, не изменяя исходную модель и её анимацию. Как вообще это делается?

 

2. Немного баловался в СДК и наткнулся в свойствах анимации параметр TypeFX. Как я понял, он отвечает за блендинг 2х анимаций. Как им правильно пользоваться? 


нашёл решение по первому вопросу: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8

Изменено пользователем Max_Raf
  • Нравится 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Снова здравствуйте.

 

А знаете ли вы, что в плагине для blender появились возможности по:

- импорту и экспорту skl и skls файлов

- импорту mesh-ей в которых есть полигоны с несколькими одновременно назначенными материалами

- редактированию форм костей (используемых для определения столкновений)

- настройке значений по-умолчанию для параметров плагина (т.е. если вы чаще всего работаете с ЗП/ЧН, то можно один раз настроить это и больше не переключать настройку формата при каждом импорте/экспорте)

- возможность импорта встроенных анимаций 7-й версии, которые, вроде бы, используются в ЗП/ЧН (пока, правда, без поддержки маркеров, т.к. не понятно нужны ли они?)

 

Также был записан небольшой

.

 

И как всегда, ждём ваших замечаний и предложений в нашем баг-трекере, или в этой теме, или в личных сообщениях.

  • Спасибо 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Взял оригинальную 92FS и решил из неё сделать ап до 93R. И такой косяк вышел. Кстати, где-то читал что в ЗП у некоторого оружия полигончики исправлены по сравнению с ЧН. Возможно сам ствол взят с ЧН, попробовать надо взять именно от ЗП.

Ссылка на комментарий

@power-cat

то что у ПЫС всякое имеется. С теми же головами ПЫС персонажей ТЧ, после *.ogf->любой формат 3Д редактора->редакция->SDK, а результат один уХи убиты на сглаживании. Стал использовать проходной формат *.3ds, в редакторах все тип-топ, после СДК уХи убиты. СДК установлен со всеми правками, проблем не возникало никогда, когда брал модели исходники еще ни разу не прошедшие СДК.

7b6058f08c75t.jpg
А вот исходник в любом редакторе:
b097ac7a8f66t.jpg
 
Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Частично решил проблему с помощью direct x mesh tools, увеличив полигонаж части мушки в 2 раза, но всё равно маленький кусочек слева обрезался.

Ссылка на комментарий

@Scarabay, не стояла. Поставил. Проблема решена (правда один товарищ скидывал обновленный .object). Так что не известно какой способ и чей именно помог. :)

Ссылка на комментарий

День добрый.

Вопрос по Mudbox: в максе делаю два бокса, импортирую в мадбокс через fbx. Итого в сцене три объекта: два моих бокса и один стандартный бокс из мадбокса. Нам моими боксами манипуляции не проводятся никакими кистями, кроме Grab (вернее, изменения есть, но это видно по тому, что сетка сдвигается на 1-2 пикселя в минуту), а над стандартным мадбоксовским - всё ок.

В чём может быть проблема?
992fdc9aaaeeabb631e7cf5a888b687b.png

==Добавлено==
Воу-воу, да если сделать так, чтобы на заднем плане был стандартный бокс, а а переднем - бокс из макса, то на нём все кисти начинают работать. Походу, надо было не на инженер-программиста идти учиться, а в Хогвартс. Но вопрос таки открыт - в чём причина сего безобразия.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Привет, надеюсь я по адресу. Я Скачал мод который переносит артефакты ТЧ на движок ЗП и в нем меня не устраивает качество модели артефакта душа , итак в каком направлении начать учится чтобы исправить такую проблему ?  http://imgur.com/a/ikA73

Ссылка на комментарий

@Azaxul

Ну тут просто сглаживание сбито. Не знаю как сделать в милке, но в максе - модификатор smooth

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.0 правил форума, сутки чтения.

Ссылка на комментарий

Простите за глупый вопрос - из всех редакторов (3D Max, Maya, Milkshape 3D) для какой цели какой использовать? Я читал, что 3D Max подходит для создания локаций, Maya для персонажей и оружий, а Milkshape?

Ссылка на комментарий

@Sla-Sla, почему акцент именно windows 10? На ней все так же работает, как и на 7, 8. Ставь редактор какой нравится и все.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Нашел СДК на Предтечи (Wiki). Ну, и тупое же оно, по сравнению со Сталкеровским, хотя они как то связаны родственно (духовно). Кому надо? Могу объяснить алгоритм его внедрения в игру. Там есть левел и модель эдиторы.
 

Я вот с  помощью ЛЭ достал геометрию базы, правда без текстур.

a6ab4b5691fft.jpg

 

А в Модель эдиторе нет экспорта похоже, пришлось рипать Ниньзей модели, и им же можно достать текстуры с ЛЭ.

 

1.Устанавливаем игру.

2.Устанавливаем СДК в папку с игрой.

3.Нажимаем GrpUnpacker.exe

 

2b04a5828a82t.jpg

 

4.Ждём процесс декомпиляции.

5.Работаем.

 

Качаем:

СДК мой с лицензионным ключом.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Всех приветствую!

 

Люди, кто-нибудь сталкивался с улититами для исправления инвалид-фейсов. Есть что-нибудь не кривое?

 

Нашел вот эту: 

, но работает как-то не очень корректно -  на одной модели исправил, на другой не нашел, хоть и были, а на третьей  - еще больше  наделал.

Добавлено  HellRatz,

Есть скрипт для 3ds max, по-моему от den-stash. xray invalid checker называется. Но вот где я его видел - не помню.. Вроде как в паке скриптов от вышеупомянутого, особо он нигде не выкладывался. Но он существует.

post-40027-0-15078000-1478698172_thumb.jpg

 

Deader.gif

Ссылка на комментарий

HellRatz, спасибо. 

нашел этот скрипт здесь.

 

 

 

сейчас потестировать его нет возможности, как погоняю его, результат отпишу. 

post-40027-0-15078000-1478698172_thumb.jpg

 

Deader.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...