Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 (изменено) Меня давно интересует тема: как сделать так, что бы на новой анимации появлялся бы новый предмет, без перезаписи старых анимаций. Например я хочу, что бы у ГГ в машине был руль одной моделью с человеком, а не машиной. Ведь, что бы руль появился в новых надо и в старые анимки сделать привязки, и руль в старых спрятать. Просто я видел в Фар Край 3, такой метод был сделан, когда девки в поселке цветы, появляющиеся из не откуда, собирали. Посоветуйте, мозги не варят. Может это легко на самом деле сделать. Изменено 25 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 26 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2016 !Empty surface found: %s terrain_escape_S3 @DoK74rus, это означает, что в object файле есть материалы, которые нигде не используются. Удали материал terrain_escape_S3 и другие, которые меш не использует. Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 Вопрос по милкшейпу, костям и анимкам. Крч, скажем есть модель, есть анимация модели. Как безболезненно добавить копию кости в модель, чтобы она анимировалась как и оригинал? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 (изменено) @Max_Raf, какой то непонятный вопрос. А как ты себе это представляешь. Хотя ты то представляешь, а вот я ничего не представляю. Вообще, если ты вмешиваешься в анимацию, то только родной скелет там работает. Любое вмешательство в скелет грозит вылетом, или вообще невозможностью собрать модель. Ответ: никак. Только переделыванием анимации под новый скелет Изменено 4 Июня 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 10 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2016 (изменено) продолжаю по анимкам. 1. ... Только переделыванием анимации под новый скелет Ок. Вопрос: как в милкшейпе переделывать анимацию под новый скелет? У меня не выходит что то путное. Делаю так: загружаю ogf худ модель в милку, добавляю новую кость, подгружаю skl анимацию - выходит крокозябра, а именно: вроде бы сбивается ротация изначальных костей: Опять же, я просто хочу добавить новую кость в модель, не изменяя исходную модель и её анимацию. Как вообще это делается? 2. Немного баловался в СДК и наткнулся в свойствах анимации параметр TypeFX. Как я понял, он отвечает за блендинг 2х анимаций. Как им правильно пользоваться? нашёл решение по первому вопросу: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8 Изменено 10 Июня 2016 пользователем Max_Raf 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
igelbox 8 Опубликовано 19 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2016 Снова здравствуйте. А знаете ли вы, что в плагине для blender появились возможности по: - импорту и экспорту skl и skls файлов - импорту mesh-ей в которых есть полигоны с несколькими одновременно назначенными материалами - редактированию форм костей (используемых для определения столкновений) - настройке значений по-умолчанию для параметров плагина (т.е. если вы чаще всего работаете с ЗП/ЧН, то можно один раз настроить это и больше не переключать настройку формата при каждом импорте/экспорте) - возможность импорта встроенных анимаций 7-й версии, которые, вроде бы, используются в ЗП/ЧН (пока, правда, без поддержки маркеров, т.к. не понятно нужны ли они?) Также был записан небольшой . И как всегда, ждём ваших замечаний и предложений в нашем баг-трекере, или в этой теме, или в личных сообщениях. 3 1 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 Взял оригинальную 92FS и решил из неё сделать ап до 93R. И такой косяк вышел. Кстати, где-то читал что в ЗП у некоторого оружия полигончики исправлены по сравнению с ЧН. Возможно сам ствол взят с ЧН, попробовать надо взять именно от ЗП. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 (изменено) @power-cat, то что у ПЫС всякое имеется. С теми же головами ПЫС персонажей ТЧ, после *.ogf->любой формат 3Д редактора->редакция->SDK, а результат один уХи убиты на сглаживании. Стал использовать проходной формат *.3ds, в редакторах все тип-топ, после СДК уХи убиты. СДК установлен со всеми правками, проблем не возникало никогда, когда брал модели исходники еще ни разу не прошедшие СДК. А вот исходник в любом редакторе: Изменено 24 Июня 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 Частично решил проблему с помощью direct x mesh tools, увеличив полигонаж части мушки в 2 раза, но всё равно маленький кусочек слева обрезался. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 @power-cat, в настройках АЕ стоит галочка HQ Geometry? Фиксы для АЕ тоже лучше поставить, если их нет. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 @Scarabay, не стояла. Поставил. Проблема решена (правда один товарищ скидывал обновленный .object). Так что не известно какой способ и чей именно помог. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 3 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) День добрый. Вопрос по Mudbox: в максе делаю два бокса, импортирую в мадбокс через fbx. Итого в сцене три объекта: два моих бокса и один стандартный бокс из мадбокса. Нам моими боксами манипуляции не проводятся никакими кистями, кроме Grab (вернее, изменения есть, но это видно по тому, что сетка сдвигается на 1-2 пикселя в минуту), а над стандартным мадбоксовским - всё ок. В чём может быть проблема? ==Добавлено==Воу-воу, да если сделать так, чтобы на заднем плане был стандартный бокс, а а переднем - бокс из макса, то на нём все кисти начинают работать. Походу, надо было не на инженер-программиста идти учиться, а в Хогвартс. Но вопрос таки открыт - в чём причина сего безобразия. Изменено 3 Июля 2016 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 3 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2016 Привет, надеюсь я по адресу. Я Скачал мод который переносит артефакты ТЧ на движок ЗП и в нем меня не устраивает качество модели артефакта душа , итак в каком направлении начать учится чтобы исправить такую проблему ? http://imgur.com/a/ikA73 Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 12 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2016 (изменено) @Azaxul, Ну тут просто сглаживание сбито. Не знаю как сделать в милке, но в максе - модификатор smooth Изменено 15 Августа 2016 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 15 Августа 2016 Пункт 2.0 правил форума, сутки чтения. Ссылка на комментарий
Mr. KoT 43 Опубликовано 28 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2016 Простите за глупый вопрос - из всех редакторов (3D Max, Maya, Milkshape 3D) для какой цели какой использовать? Я читал, что 3D Max подходит для создания локаций, Maya для персонажей и оружий, а Milkshape? Ссылка на комментарий
Sla-Sla 43 Опубликовано 30 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2016 Всем добрый вечер. Подскажите, пожалуйста, какие 3D редакторы подойдут для работы на windows 10. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 31 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2016 @Sla-Sla, почему акцент именно windows 10? На ней все так же работает, как и на 7, 8. Ставь редактор какой нравится и все. 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2016 (изменено) Нашел СДК на Предтечи (Wiki). Ну, и тупое же оно, по сравнению со Сталкеровским, хотя они как то связаны родственно (духовно). Кому надо? Могу объяснить алгоритм его внедрения в игру. Там есть левел и модель эдиторы. Я вот с помощью ЛЭ достал геометрию базы, правда без текстур. А в Модель эдиторе нет экспорта похоже, пришлось рипать Ниньзей модели, и им же можно достать текстуры с ЛЭ. 1.Устанавливаем игру. 2.Устанавливаем СДК в папку с игрой. 3.Нажимаем GrpUnpacker.exe 4.Ждём процесс декомпиляции. 5.Работаем. Качаем: СДК мой с лицензионным ключом. Изменено 6 Октября 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 20 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2016 Всех приветствую! Люди, кто-нибудь сталкивался с улититами для исправления инвалид-фейсов. Есть что-нибудь не кривое? Нашел вот эту: http://spaces.ru/files/?read=52414134 , но работает как-то не очень корректно - на одной модели исправил, на другой не нашел, хоть и были, а на третьей - еще больше наделал. Добавлено HellRatz, 21 Ноября 2016 Есть скрипт для 3ds max, по-моему от den-stash. xray invalid checker называется. Но вот где я его видел - не помню.. Вроде как в паке скриптов от вышеупомянутого, особо он нигде не выкладывался. Но он существует. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 22 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2016 HellRatz, спасибо. нашел этот скрипт здесь. http://modroom.at.ua/load/kartostroenie/instrumenty/xray_invalid_checker/29-1-0-375 сейчас потестировать его нет возможности, как погоняю его, результат отпишу. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти