GefoS 77 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 https://yadi.sk/d/KgKZLPZQnepZx .object. Подключи идл-анимацию(если надо, кину), Грудь будет "выворачивать". Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 GefoS, чтобы посмотреть поплотнее, Макс отказывается открывать твою модель. А в СДК я ничего не могу увидеть: Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 Ну любую абсолютно текстуру подключи к male_upper_2. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 Один вертекс может быть привязан не больше чем на четыре кости. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) GefoS, из того, что я вижу, привязка неправильная. Где на последнем скриншоте я показал кость spine01- так нельзя! Чтобы не расписывать портянки, глянь, как привязана модель зомби в ТЧ. Все сразу встанет на свои места. Изменено 24 Января 2016 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 Чтобы не расписывать портянки, глянь, как привязана модель зомби в ТЧ. Все сразу встанет на свои места. И не надо. Эта была розовая овца из стада в 30 различных зомбей. Собственно, спасибо. 1 Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) Один вертекс может быть привязан не больше чем на четыре кости. А если модель паука (предположим), где от пелвис исходит 8 и выше конечностей (костей)? Или это утверждение связано с возможностью СДК? Изменено 24 Января 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 24 Января 2016 Поделиться Опубликовано 24 Января 2016 ed_rez, да. Ни СДК, ни игра не поддерживают большее кол-во костей на вертекс. Майка, к тому же, еще и вылетит на экспорте. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 3 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2016 (изменено) Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста из за чего выходит ошибка: !Empty surface found: %s terrain_escape_S3 CEditableObject: Can't load mesh 'terrainShape.001'! в Actor Editor-е при открытии террейна, вроде все правильно делал... Это место под мостом где стоят военные, убрал щебенку Изменено 3 Февраля 2016 пользователем dok50000 Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 3 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2016 (изменено) , сам использую блендер. Вместо milkshape импортера/экспортера, попробуй использовать smd импортер/экспортер. https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_Source_Tools Возникнут проблемы - пиши в личку. Изменено 3 Февраля 2016 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
newl71 15 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 (изменено) подскажите конвертер из формата .x spintires в формат meshtool/ogfviewer или может кто может через 3dmax перенести ПАЗ 672 и Москвич 407 в OGF/object deep exploration не видит модель корпуса, только колеса Изменено 28 Февраля 2016 пользователем newl71 Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 (изменено) не видит модель корпуса, только колесаЕсть ещё проблемы, когда корпус и ОДНО колесо. Это "проблема" не Милки, а "способа комплектации" модели и её конвертации. Просто в некоторых, в том числе и "современных" способах "скульптурования" (извините за уродское слово-термин), типа "для экономии ресурсов" (что вполне оправдано в некоторых игрушках, где на колёса пристально не смотрят, а больше на них катаются) применяется нечто вроде "клонирования объектов", когда "достаточно одного колеса, а координаты и ориентация по осям трёх остальных колёс займут гораздо меньше места". Вот Милка и распаковывает "то, что есть" - "адын кузаф, адын кАлесо". А там уж движок соответствующей игры сам расставляет на свои места эти клоны. Но что бы кузова не было, а колёса были - это уже не Милка. Тут уж надо смотреть исходники, чем они выковыривались (часто бывает, что в модели присутствует не только собственно модель, но и "камеры освещения", амбиент и ЕТС, которые рубятся руками, или переконвертации, вместе с полезным содержимым. Изменено 28 Февраля 2016 пользователем Korpus Ссылка на комментарий
newl71 15 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 Да причем милка, кузов и колеса это отдельные файлы в формате Direct X mesh. Я про другой софт, deep exploration 3.5 Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 @newl71, прошу прощения, я ошибся отвечая на не Ваш пост,а потом вообще рамсы попутал. Прошу админов потереть эти мои посты, хотя определённая информация была дана "для общего понимания". Ссылка на комментарий
НаноБот 736 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 Редактировал СДК 0.7 шилку Дизеля, пытался развернуть кость радара что бы радар вперёд смотрел, но почему-то не сохраняется, сначала кость развернулась как надо (по Y на -120 гр.) сохраняю, потом загружаю, а радар на месте, нажимал bind position не помогло. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 19 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2016 Ребят, такой крутой вопрос: есть ли в каком 3d редакторе что то вроде функции, которая могла бы сделать поверх модели что то вроде второго слоя из другой текстуры/группы, которая находилась бы поверх оригинальной модели на каком то небольшом расстоянии? Что то вроде как "шоколадом покрыть" модель. Такой например видно в модели артефакта Огненный Шар, там 2-3 слоя. Мне нужно что то подобное, но для моделей "неправильной" формы с отверстиями. (потому и сделать копию модели и слегка её увеличить - не предлагать). Есть ли вообще где такое? 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2016 (изменено) @НаноБот, редактирование скелета в СДК приводит к повороту шейпов, а вот саму модель или её часть можно только в 3d редакторе повернуть, либо анимацией ( к сожалению анимации в авто не читаются). @Max_Raf, можно так как А.Непряхин толкует , часть модели накрыть модификатором. Что же тебе не предлагать это: Можно сделать копию модели в Максе и увеличить чуток масштаб, затем эту модель отмодификаторить ПроОптимизатором, и доработать напильником. Когда так и можно сделать, то что тебе надо. Просто инструментами научись пользоваться. Изменено 19 Мая 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
igelbox 8 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 Здравствуйте.Мы потихоньку допиливаем плагин для blender, позволяющий импортировать/экспортировать различные форматы движка X-Ray.На данный момент в плагине реализованы: - импорт и экспорт object-файлов (геометрия, текстуры, скелет, встроенные анимации) - импорт и экспорт anm-файлов Возможности плагина по экспорту анимаций оружия можно посмотреть на youtube: - STALKER АКМ 7.62 (Blender) - STALKER New Animations (Blender 3d) На этом же канале время от времени появляются видео процесса анимации модели оружия: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhOT...zbfUcSmjEnUNoKm в описаниях к видео есть ссылки на скачивание исходных и итоговых файлов моделей. Если найдёте ошибку в плагине или захотите предложить какое-то улучшение, то милости просим на баг-трекер (также я постараюсь, время от времени, просматривать эту тему и читать личные сообщения). Ждём ваших замечаний/предложений. 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 @igelbox, многие уже со скриптами Ден Сташа в Максе работают. А я по старинке с родными GSC плагинами растатся не могу. К блендеру привыкать надо. Если человек привык к Максу, он не перейдёт в Блендер - сто пудов. Это конечно замечательно, что вы занимаетесь плагинами. Желаю успехов. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 Если человек привык к Максу, он не перейдёт в Блендер Как будто обратная ситуация невозможна. 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти