Перейти к контенту

Моделирование. Различные редакторы.


Рекомендуемые сообщения

Пытаюсь переделать модели ХЕНов из OGF V.3 в OGF V.4, там bind position и bind rotation не переносятся (конвертировал программкой от bardakа), пробовал в ручную, но тогда анимация разрушается. Я так понял, что  из igle анимации в нулевом фрейме надо перенести позиции костей в bind position, а в анимации переделать позиции на нулевом фрейме, это можно сделать соответствующей программкой, или в ручную дампером. Может кто знает как решить проблему? Пулемёт М-134 из билдов же переносили.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Как в милке назначать группы элементов(Т.е. вертексов). Делаю сейчас модель, у которой три группы элементов: стебель, лепестки, кружочек, для этих групп нужно делать свою UV-развёртку. Все эти группы объедены в одну, как их разделить? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Сделал модель ноутбука:

0613f2d68bc1a713c31f36d0684ff0b1.jpeg 4d5043050aa83568475db47f9eb6eca7.jpeg

 

Делал по модели ноутбука из ориг. ТЧ. Как и в ориг. ТЧ модели не делал развертку текстуры экрана:

 

96020f33c002b969eacc6d8847b8c8d0.jpeg

 

Как убрать прозрачность экрана ноутбука?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Как убрать прозрачность экрана ноутбука?

Похоже, что это не "прозрачность", а односторонняя поверхность. Выходов несколько:

- присобачить прямоугольник на место "дырки" и присовокупить ему кусок текстуры с нужной стороны,

- переделать модель с разбиением её на два нормальных меша (основа и экран), а там хоть секвенцию прописывать для экрана

- в СДК попробовать на текстуру выставить флажок "2Sided" в "Surfaces". Не всегда срабатывает и раза в полтора увеличивает размер модельки в байтах.

- и т.д. :)

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

http://www.autodesk.com/education/free-software/allНатыкнулся на любопытную страницу. Из источника от куда инфа, я понял, что это для студентов, а значит легально и бесплатно.

  • Полезно 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

, есть всё, что надо для Макса и Мая. Для Макса больше возможностей в лице плагинов и скриптов имеется. Блендер не входил в число официально-рассматриваемых утилит в своё время. Возможно мододелы насобирали что-то сейчас, но скорее всего нет, так как Макс профессиональнее Блендера, и мутить лишнее незачем.

  • Согласен 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, Да вроде нашел уже под него плагин https://github.com/igelbox/blender-xray/releases только не могу понять как он работает

Изменено пользователем dok50000
Ссылка на комментарий

dok50000,

https://github.com/igelbox/blender-xray/wiki/Installation


А так, в реальности нафиг тебе Blender, ради забавы пробовал... Неудобно! Со всеми знаниями Blender, легко перебраться в любой другой редактор.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Спасибо

Ну не знаю, мне вот наоборот в 3д максе не удобно работать, с блендером как то проще (если горячие клавиши выучить то вообще идилия) , в добавок он бесплатный

Изменено пользователем dok50000
Ссылка на комментарий

 

 

в 3д максе не удобно работать

Я вообще по смыслу профессии работаю в AutoCad и "переход" на моделирование в 3Ds Max был вообще легким.

А за платность, тут я смолчу, не по правилам форума толкать речи за пиратство..

Добавлено  HellRatz,

Поддержу 3д макс тем, что его можно получить официально, полную лицензионную копию одной из последних версий. А вообще да, ни-ни, никаких тут репаков.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Добрый день, подскажите пожалуйста, возникла проблема при привязки к худ модели дробовика приклада, смещается анимация перезарядки. Меченый вставляет патроны мимо ствола. Подскажите как привязать без смещения.    

Ссылка на комментарий

Возник вопрос, сколько весов может поддерживать один вертекс? Т.е. к какому кол-во костей может быть привязан один вертекс. 

Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий
Т.е. к какому кол-во костей может быть привязан один вертекс. 

К 4 костям, по крайней мере так у меня получается все время на сглаживании. Утверждать иначе что-то не могу.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@GefoS, я например, в Максе, могу привязать все кости ко всем вертексам сразу. Но, Актёр Эдитор понимает это как привязанную первую кость, остальные кости с нулевой или автоматическим распределением весов - привязкой, зависит от сухожилий.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

могу привязать все кости ко всем вертексам сразу

А цель такой привязки или схожей? Или это к слову о привязки вертексов в теории!?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, не знаю какова цель. Для тестов, для быстрого внедрения в игру, на проверку инвалидов. Для примитивных моделей, без анимации - самый раз.

 

По секрету (видео запрещено к показу). Это текст - вертолёты с полным набором костей, привязаны к мешу за 5 секунд, по такой технологии.

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Что вообще имеем? Модель, на груди вертексы привязаны к 3 костям(к шее, и двум костям плеч). Тестил на 4 различных анимациях - привязка верная и артефактов не наблюдается. При экспорте в СДК проявляются артефакты в районе груди. 

 

Это, конечно, фиксится, но мне интересен корень проблемы.

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Дизель,

если рассматривать модели НПС, то привязка идет во всее стороны от близлежащей кости, где и происходит распределение "веса" (не знаю правильного термина). СДК ровно также понимает распределение, поэтому не сбрасывает привязку к этим костям.

Скорее всего зависит от того, сколько с одной кости выходит других костей, столько и будет привязок на сглаживании. Пример. Кость bp01_pelvis у НПС расходится в 4 стороны: ноги, тело, хвост. В итоге получаем, что вертекс (главная привязка к bp01_pelvis) может быть привязан еще к до 4 костям: левая, правая ноги, хвост и тело. И СДК не сбрасывает эти привязки. 

В итоге, нет определенного колич. на сколько костей можно привязать 1 вертекс, все от модели зависит.

При экспорте в СДК проявляются артефакты в районе груди. 

Возможно сглаживание неправильное. Я про не привязочное сглаживание, а сглаживание самой модели. Трудно сказать, нужно видеть.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...