Sikorskyi 147 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 А для милки есть плагин открывать формат .max ? Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 А для милки есть плагин открывать формат .max ? К сожалению, вы далеко не первый, кто задаёт этот вопрос. Такого плагина нет. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Levigatis 104 Опубликовано 22 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2014 Синька-это что? Cinema 4D - сленговое название. А для милки есть плагин открывать формат .max ? Если нужен обмен геометрией между майей и максом, есть формат FBX, импортируется/экспортируется обоими программами. Глянь вот сюда. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 14 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2014 zxc, у меня стоит семёрка - шла и на 32 и на 64 бита без особых капризов. Год с ней работал. В чём именно проблема? Опиши её. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 14 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2014 @zxc, как и сдк, через тулкит... не раз уже обсуждалось на всяких форумах, поиск западло юзать? Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 6 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2014 Всем привет! Кто_нибудь пробовал моделить нпс, лица , и пр физ объекты программой Zbrush...Судя по описанию и видеоурокам она заявлена более упрощённой чем макс в формате "лепки"(полигонами тоже можно), но при этом со всеми форматами совместима, есть функция сокращения полигонов, и очень удобное нанесение текстур ....Если кто пробовал стуканите в личку...Плз! Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 3 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2014 А для милки есть плагин открывать формат .max ? В связи есть вопрос. У милки есть экспорт/импорт в текстовый формат MilkShape 3D ASCII. Там сначала идут меши, и координаты вершин. Потом блок нормалей. Потом, по идее, должен идти список треугольников. Выглядит так: 1079 1 0 1 2 0 1 2 1 1 3 4 5 3 3 3 1 1 6 7 8 4 4 4 1 1 9 10 11 5 5 5 1 1 12 13 14 6 7 8 1 1 108 100 109 89 81 90 1 1 109 100 102 90 81 83 1 Не могу понять, почему номеров вершин 6, а не три? Никто не разбирался? А то можно бы было скрипт для макса накорябать для импорта/экспорта с милкой. Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 Все доброго времени суток. Переношу модельку Тоз-34 из STCoP Weapon Pack от Sin, после добавления получаю вылет There is no 'wpn_barrel_0' bone for weapon 'wpn_shotgun_hud'), кости в модельке такой и впрямь нет. Собственно вопрос: Как от такой напасти избавится? Какие кости должны быть на модели обязательно чтобы избежать вылетов, возможно ли имеющиеся переименовать в необходимые? Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 @гопыч, сам недавно переносил этот тоз, wpn_barrel_0 меняй на muzzle вот и все, я так понял, это кость для расположения партикла выстрела. Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 @demon96, Да, благодарю, покумекал и поставил wpn_body в конфиг, получилось, но погоняв ружьишко обнаружил что анимации перелома ствола то и нет, т.е. анимка то есть, а ствол (моделька) не переламывается, как решить это не подскажешь? Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 @гопыч, не правильно анимацию перенес, в ае проверял? Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 @demon96, Да, в AE тоже не переламывает, как исправить подскажешь? Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) @гопыч, в максе выделяешь все кости рук, подгружаешь анимацию для рук, выделяешь все кости оружия, погружаешь для него анимацию. Бывает еще так, что ствол не правильно ложится в руки, для этого кость wpn_bone по координатам ставь как у кости lead_gun.И в конфиге поставь все таки в fire_bone = muzzle. Изменено 7 Января 2015 пользователем demon96 1 Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Всем привет. При переносе модели ПБ на ТЧ из мода на ЗП столкнулся с такой траблой, модель худа выше нужного. Скрин: http://f-picture.net/lfp/s017.radikal.ru/i433/1501/96/52f5762b0f96.jpg/htm В АЕ и милке все отображается корректно. Как подобное можно решить? Изменено 9 Января 2015 пользователем гопыч Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 Настроив положение худа на экране, используя данные позиции из секции [wpn_*****_hud] orientation = 0,0,0 position = 0,0,0 Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 @Ааз, Благодарю, через что производится настройка? Также как и прицеливание через билд 2215? И как её производить? Ссылка на комментарий
rnm_016 54 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 @гопыч, в конфиге оружия (ЗП), в худ секции, есть такие строчки: hands_position = -0.021000,-0.160000,0.002500 hands_orientation = -0.500000,1.000000,1.149999 Открываешь конфиг ствола в ТЧ и подставляешь в худ секцию в соответствии (hands_position - position , hands_orientation - orientation )Настройка прицеливания - в билде 2215У меня в свою очередь вопрос:Имеется анимация для ножа, нужно разделить её на 2 части (Порт с ЗП на ТЧ). Каким образом это можно сделать? Работаю в MilkShape 1.8.4 и 3ds Max 2012 (В максе, честно - полный нуб ) FWR modОбитаю здесь и здесь Так же известен, как: ~<Red>~ Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 1 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2015 Перенёс модель из зп(ак 74), когда беру в руки вылет. Вот что в логе 001B:0046E25F XR_3DA.exe, R_xforms::set_P() Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 1 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2015 Biza123, Нажми Bone Parts>Reset to Default>OK В SDK Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 1 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2015 @PlayMod, это делал, пистолеты переносил нормально, а вот с автоматами эта проблема Знает кто нибудь как исправить? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти