break 40 Опубликовано 9 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2013 Всем здрасьте. Пытаюсь рипнуть физ. модель из билдов 1844 и 1865, но бардак в object не конвертирует, в милку не импортируется, а MeshTool открывает в виде "кучи фекалий". http://5.firepic.org/5/images/2013-07/25/fav0umb2trz5.png Есть ли ещё какой-нибудь способ открыть ogf из билдов 18хх и, желательно, перегнать в object? Если не подводит маразм, то в тех плагинах, что на сталкерине (за 2011 год) в xray_re еще не было поддержки динамических моделей этих билдов. Ну так Майя\Макс с плагинами. Там бардак не нужен, сразу огэфки можно импортить. Бардак нужен всегда, ибо плагины, как и весь xray_re, написаны им. Конвертер для импорта моделей не нужен, это правда. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 24 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2013 (изменено) Такой вот вопрос. В сталкере многоугольные бочки. Что если их сделать более круглыми? Например сгладить в милке увеличив полигонаж. В игре могут быть тормоза из-за большого количества полигонов в модели и если их много? Есть например предел какой. Изменено 24 Августа 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 24 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2013 power-cat, можно сгладить, в разумных пределах, нынешние пеки вполне потянут бочки потяжелее. Сглаживать в милке - какой-то особенный вид извращений, однако. Могут, если у тебя будут сотни тяжелых объектов. При обычной плотности заполнения уровня бочками вообще разницы не будет. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 24 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2013 Вариант еще (как мне кажется лучше) сделать "мягкими" рёбра и сделать нормальный качественный бамп. Эффект будет получше. А вообще "заморачиваться" до такой степени с бочками смысла не вижу, посмотри в других играх как бочки делают, зачастую в новых играх они выглядят хуже чем в ТЧ , тот же варфейс, игра выезжает только качеством графики, что модели что текстуры в лучшем случае среднего качества. Тем не менее игра занимает далеко не последнее место. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 24 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2013 vadyan, начнем с того, что ворфаес - фритуплейка, там вообще серьезной графикой и не пахнет. И уж тем более ни о каких "местах" и речи быть не может. Разве что в топе мэйл_игор. Ну а угловатость бочек никак не прикрыть бампом, не тот объект-с. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 24 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2013 Так то оно так но делать бочки по 1000 полигонов или нечто подобное ? А если переделывать допустим статические бочки, то сколько их надо переделать? Их на одном уровне может быть несколько десятков. Если же со скелетом то тоже не легче, не каждый знает и умеет это делать. Ссылка на комментарий
Ren3gen 0 Опубликовано 27 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2013 Здравствуйте! У меня возникли проблемы с редактором "Blender 3D" : 1.Не могу установить SMD-плагин. А в стандартных импортерах/экспортерах его нет! 2. У мну последняя версия редактора, то биш 2.68a, а на нее я не не нашел обучалок, кто может - скиньте плиз ссылку на какие-нибудь туториалы. Заранее - спасибо. P.S : На "Макс" не решился тратиться ввиду своей нубости. Ссылка на комментарий
Ivan_USER 81 Опубликовано 4 Января 2014 Поделиться Опубликовано 4 Января 2014 Доброго времени суток. Если задал вопрос не в тему, не подскажете, куда тогда следовало спросить?.. Выковыриваю модели оружия из одной игры (F.E.A.R.2 Project Origin). С трудом удалось их вынуть из тамошней файловой структуры (какие-то странные архивы bndl были). В результате получил комплект из файлов расширения: mdl, mesh, anim и папку с текстурами. Сейчас получил проблему на тему, чем их открыть. Сначала думал, что модель лежит в файле mdl - ан, нет, файл весит в пределах 5 КБ (это что, ссылка на модель?). Кроме того, 3D Object converter этот файл не открыл. Дальше мучил файл mesh. Испробовал 3D Object converter, OGRE XML converter, MEdit (последние две программки упоминались в интернете) - эффекта ноль. Собственно, что хотел спросить: сталкивался ли кто-то с подобной структурой моделей? Уточню: mdl весит очень мало - 1-5 КБ, mesh - до 300 КБ, anim - 3-8 КБ, текстуры были представлены в формате tex, я их перегнал в формат dds. Не могли бы вы подсказать, чем их можно открыть? Я причиняю пользу и наношу добро...И да умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии! ОП-2.1 патч 4.2. Набор правок пока не устаканился. Ноутбук Asus RoG GL502VM: процессор Intel Core i7 7700HQ; оперативная память 12 GB; видеокарта NVidia GTX1060 6 GB; постоянная память SSD 128 ГБ + HDD 1 ТБ. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 8 Января 2014 Поделиться Опубликовано 8 Января 2014 @Ivan_USER, я как-то тоже пытался оттуда кое-какую модельку стырить, в итоге пришлось использовать старый-добрый 3d Ripper DX Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 12 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2014 (изменено) Приветствую, такой вопрос: как отрендерить текстуру в Максе в соответствии с размерами террейна? Надо создать текстуру террейна, но создается она только в квадрате (1024х1024 и т.д), и берется только центр террейна, а сам террейн у меня прямоугольный. Пытался выставлять произвольные размеры (512х1024, например), все равно рендерится текстура в квадрат, захватывая только центр террейна. Как быть? В общем, чтобы получить текстуру террейна как у Кордона или Билдовской Свалки.. Изменено 12 Апреля 2014 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Levigatis 104 Опубликовано 13 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2014 (изменено) @xxx5, у тебя проблемы с видеокартой или DirectX'ом. @HellRatz, если террайн - плоскость, попробуй Render UVW. Это функция в модификаторе Unwrap UVW. Изменено 13 Апреля 2014 пользователем Levigatis Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 16 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2014 Доброго времени суток.У меня есть вопрос. Как в Blender 3D сделать так, чтобы из этого Сделать это Нужна анимация перехода сферы с ручкой в правильный тор. Кто может помочь, напишите в ЛС. AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
xxx5 1 Опубликовано 16 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2014 Levigatis с видеокартой и дирексом у меня проблем быть не может. Так как раньше всё работало нормально. Может это из-за чего нибудь другого. Ссылка на комментарий
Full Noob 1 Опубликовано 17 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2014 (изменено) Простите что повторно задаю вопрос, но меня игнорят на вопросы по сдк + тут по теме будет как раз. У меня тут небольшая проблема: я решил попробовать немного изменить скелет сталкера и превратить в зомба... в итоге анимки и так называемый физбокс в игре у него кривые предположительно из за файла .bones, так как позиции и повороты костей у сталкера и у зомби не совпадают. Всё работает исправно но криво, поэтому мне нужно както обойтись без бонес чтоли или получить из моей же модели, а не из модели зомби. Возможно ли это? Просто в игре неприятная картина: http://rghost.ru/55279010.view Изменено 17 Мая 2014 пользователем Full Noob Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 17 Мая 2014 Автор Поделиться Опубликовано 17 Мая 2014 Посади сталкера на скелет зомби и используй анимации зомби. Ссылка на комментарий
Full Noob 1 Опубликовано 18 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2014 Я пробовал, но почему-то в игре получился перекрученый сталкер, у него всё вывернуто, тем более очень трудно подогнать повороты частей тела под зомби скелет, а если подгонять скелет под сталкера то эффект тот же. Поэтому мне надо знать как ещё получить файл .bones Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 18 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2014 @Full Noob, конвертером Бардака. Если используешь Gui-конвертер от Винтаря, то там все просто: открываешь исходную ogf-модель, в параметре экспорта выбираешь bones, экспортируешь. Если же конвертер батниковый, то в батнике пишешь код: converter.exe -ogf -bones -название_модели.ogf -out результат pause 1 Ссылка на комментарий
Full Noob 1 Опубликовано 18 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2014 (изменено) Видимо вы меня не понимаете: у меня положение и повороты костей в скелете сталкера отредактированом не те что у зомба в этом и проблема, как я получу из несуществующего скелета кости? у меня нету модели ведь которая соответствует моей! Я помню попробовал свою модель без подключения бонес экспортнуть в огф потом декомпильнуть в бонес. В итоге когда я к той же модели подключил эти БОНЕС игра вылетела ( Мне бы конвертер из .object в .bones или из .skl в .bones Изменено 18 Мая 2014 пользователем Full Noob Ссылка на комментарий
Full Noob 1 Опубликовано 19 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2014 (изменено) Неужели нельзя новый скелет создать? Ведь если так, то невозможно на скелете АК-74у сделать модификацию с прицелом, так как кости wpn_scope там нету. Можно только для вида его сделать ведь насколько я знаю если нету кости scope а прицел прописан то будет вылет ведь так? Блин а я хотел сделать дигл с оптикой XD Изменено 19 Мая 2014 пользователем Full Noob Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 20 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2014 (изменено) @Full Noob, видимо, рано начал заниматься моделями/скелетами. Сначала покурил бы мануалы разные. В файле .bones хранятся только настройки рэгдолла модели, т.е. физические свойства "мертвой" модели (пределы врещения рук/ног, материалы). А @WodkaGT тебе правильно сказал - нужно подогнать модель твоего нпс и сделать привязку (скининг) на скелет зомби, Милкшейп тебе в помощь. Только запомни - скелет ни в коем случае трогать нельзя! Иначе модель в игре будет страшно корежить, и твой скрин это еще цветочки. Неужели нельзя новый скелет создать? Можно, я разрешаю Опять же можно через Милкшейп добавить в модель нужную кость, не трогая остальные, и привязать к ней прицел. Изменено 20 Мая 2014 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти