Comador 203 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) Knyaz, вот ссылка, где можно скачать плагины. Изменено 30 Мая 2011 пользователем Comador Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 25 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2011 А сколько поликов движок в модельки выдержит? Ссылка на комментарий
unknown 0 Опубликовано 25 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2011 А сколько поликов движок в модельки выдержит? Где то на инсайде читал что одна модель не более 150 000, но не рекомендуется более 90 000. Там еще было написано что подсчет идет по материалам или как то так. Если один и тот же объект на локе в разных местах то будет учитываться сумарно. Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 Где то на инсайде читал что одна модель не более 150 000, но не рекомендуется более 90 000. Там еще было написано что подсчет идет по материалам или как то так. Если один и тот же объект на локе в разных местах то будет учитываться сумарно. Да ну. Сам компилил объект около 600000 полигонов. На стадии сборки ув-мапинга зависает надолго, но все равно компилирует. Скорее всего правильный ответ - насколько ресурсов компа хватит. Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 StreetGuy, Пересохрани текстуру и попробуй. nafigator, Лучшее вообще больше 10-15 тыс. не грузить, ведь на локации много ещё моделей кроме этой. А так наверное правильно - насколько ресурсов компа хватит. ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 3 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2011 Больше 1.5млн. треугольников xrLC все равно не потянет, будь даже у вас полноценная графическая станция. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 3 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2011 break, с чего ты решил что не потянет?Я и около двух-трёх миллионов компилил,всё тянуло. Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 Привет, сталкеры! У меня к вам вопрос такого плана - вот создал я, допустим, модель домика и хочу сделать её частью геометрии. Что именно мне надо прописать в СДК для реализации? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 В милке жмёшь Export-->S.T.A.L.K.E.R., сохраняешь файл, обязательно приписывая в конце имени .object, затем открываешь его в СДК и назначаешь материалы. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 Это я сделал, в игру экспортировал, когда спавню через скрипт, объект является динамичным. А как сделать статичным? Если заспавнить его на локацию через СДК, объект будет статичным? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 V!RU$, если поставить именно статичную геометрию на локацию, то придётся её полностью перекомпилировать. Объясни, что, где и как хочешь сделать. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 (изменено) Вот, создал указатель в максе, перекинул в СДК, все конфиги подставил. Локацию буду переделывать, конкретнее заменять объекты, естественно пересоберу (только с АИ сеткой никак, жалуется на что то там cross). Так вот, на свежепересобранной локации добавленый указатель будет статичный? Мне не надо, чтоб он двигался. Изменено 4 Июля 2011 пользователем V!RU$ Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 V!RU$ Да задача не ясная, почему он двигается? И как? Фиксет боне нужно в алл.спавн прописать ну и на против название косточки. Пример: ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 V!RU$ Спавн-элементы частью статики быть не могут. Так вы просто зафиксируете динамический объект. Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 Всем добрый день. Проблема с моделями сталкеров - допустим создал модель сталкера, приписал в СДК конфиг stalker_hero_captures, стандартные анимки и critical_hit_group_1. Спавню, все нормально работает, но как только ставлю бандитскую или солдатскую анимацию, тут же безлоговый вылет при спавне. Как исправить ошибку? :ny_sad: Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 При добавлении в игру аномалии с чистого сталка (anomaly_hvatalka), игра вылетает вот с таким логом Expression : motion_ID.valid() Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp Line : 121 Description : ! MODEL: can't find cycle: Arguments В Максе и в СДК анимация проигрывается. При экспорте ошибок небыло. Что характерно, такае же аномалия есть в НС, но там все работает. В чем может быть причина вылета? Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 V!RU$, бандитская, солдатская и иные анимации ставятся поверх базовой, то есть сначала выбираешь critical_hit_group, затем stalker_animation, а уж потом добавляй какие хочешь. Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Доброго дня всем. Имею такой вопрос. Есть модель оружия (ПМ), ее нужно отвязать от текстуры перчатки. Как это можно быстро сделать? Наполовину вопрос решил, перегнал wpn_pm_hud.ogf с помощью ogf master в smd, отвязал хвост перчатки. Но как это все опять правильно запаковать в ogf? Заранее благодарю за ответ Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 Roman82, вопрос совершенно не понятен. Есть модель оружия (ПМ), ее нужно отвязать от текстуры перчатки Имеешь ввиду, нужно поменять текстуру модели на другую? Далее становится все еще более загадочней. Наполовину вопрос решил, перегнал wpn_pm_hud.ogf с помощью ogf master в smd, отвязал хвост перчатки. Что за хвост? Объясняй то, что тебе нужно более подробно и четче. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 2 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2011 (изменено) Desertir Модель ПМа, с ней идет текстура перчатки (act_arm_perchatka_cs.dds). Хочу в худе данной модели убрать этот путь к данной перчатке ибо не красиво получается (в моде перчатки одни, достаешь пм - перчатки другие). Без своих перчаток естественно происходит вылет. С помощью ogf master распаковал wpn_pm_hud.ogf, нашел в reference строчки этой злосчастной перчатки, удалил. Теперь обратно в ogf перегнать нужно. Изменено 2 Октября 2011 пользователем Roman82 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти