Перейти к контенту

Моделирование. Различные редакторы.


Рекомендуемые сообщения

2 WAWKA:

Вот ссыль на OGFViewer - http://stalkerin.gameru.net/downloads/stut...iewer_beta2.rar

А насчет этой текстуры у меня есть два предположения:

1. Это треш

2. А 2-е предположение у меня совпадает с КОКСовским, т.е.:

Видимо эта текстура каким-то способом накладывается на модель stalker_neytral_balon_6.ogf, при надевании ГГ данного шмота...

А вот OGFViewer эту текстуру просто не видет/не хочет видеть или берет из двух текстур лиц только одну, а именно act_sold_bandan_head_1.dds.

Ссылка на комментарий
Не знаю даже куда спросить, наверное, сюда...

Вопрос по некоторым моделям. Например, в stalker_neytral_balon_6.ogf прописаны две текстуры лиц: act_sold_bandan_head_1.dds и act_stalker_face.dds. Первая используется точно, а вот вторая, даже если переименовать её в не существующую (например, в act_stalker_1234), при просмотре в OGFViewer не вызывает никакой ругани на отсутствующую текстуру. Правильно ли я понимаю, что данная текстура не используется в модели вообще? Просто хочу расширить ассортимент сталкеров, за счёт замены лиц и, вот, столкнулся с такой незадачей...

Эту текстуру использует всего один фейс в этой модели :) Видимо косяк моделлера

a42f7cd821c8t.jpg

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Министр, спасибо за ссылку. :)

Эту текстуру использует всего один фейс в этой модели Видимо косяк моделлера
То есть, как я понимаю, эта текстурка фактически не используется и при замене лиц её можно не трогать?

P.S. Впервые в жизни полез в модели, так что, я в этом вопросе чайник. :)

tambovski, спасибо большое! :)

Изменено пользователем WAWKA
Ссылка на комментарий

Именно так. Этот полигон находится какбэ внутри головы сталкера. Увидеть его можно только с помощью анального зонда :lol:, снаружи - никак. Так что эту текстуру можешь не трогать :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Привет.

Вопросик есть. Если я например при анимации unlinkую кости то анимация все равно будет для них просчитываться? Например как у тебя в исходниках сайги гильза сделана.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Анлинк от скелета хочешь сделать во время анимации? В динамике вроде бы нельзя такое делать. Для этого как раз и придуман Link Constraint, который, сволочь, не хочет корректно работать.

А зачем тебе это? Хочешь менять произвольно длину связывающего линка?

Изменено пользователем tambovski

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Нет, просто просматривал анимацию сайги твоей. Принципы понять пытаюсь. Вот и не совсем понял как кость к которой привязана гильза отделяется от скелета. Или то что у тебя в исходниках потом в игре работать не будет?

 

Кстати да. Длину линка тоже менять пытался. Модель корячит которая привязана к концу линка. Как тут то быть?

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Все что в исходниках - все работает в игре без проблем. А длину менять - юзай пустышки вместо кости. Их можно двигать как хочешь.

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Возник вопрос по объектам.

Где-то читал, что для объектов надо создавать шейп. А вот зачем и по какому поводу не помню. Скажите, пожалуйста, для всех объектов нужен шейп? И как тогда его надо создавать?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V Шейпы определяляют геометрическую форму объекта, создаются и настраиваются в СДК, если не ошибаюсь нужны всем объектам, которые добавляются на уровень после его компиляции. Всем динамическим объектам точно. Шейпы связаны с костями - каждая кость генерирует шейп, поэтому для объекта имеющего сложную геометрию необходим скелет из большого числа костей. А ты случайно не знаешь ответа на мой вопрос :D?

Изменено пользователем Senator
Ссылка на комментарий

Senator,

Нет, не знаю. Я вообще с моделями еще не работал.

 

Продолжение моего вопроса. А статическим объектам на карте нужны шейпы?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

На сто процентов не уверен, но - по моему добавляются на скомпилированную карту, то да. Во всяком случае мне по другому не удовалось

Изменено пользователем Senator
Ссылка на комментарий

Сначало надо разобратся о чем говорим : есть шейпы в левел эдиторе, для зон разных.

Также шейпы есть для моделлей с костями, спавн-моделей. В Актор эдиторе нужно настраивать шейпы вокруг костей(иногда шейп нулевово размера). По шейпу определяется форма обьекта заспавненново в игре. в смысле, если шейп не закрывает полностью модель, или наоборот больше модели, то актор(и всё остальное) будет или проходить через место не закрытое шейпом, или наоборот, будет сталкиватся с шейпом не доходя до обьекта. Настраивать шейпы нужно, иначе актор эдитор не будет экспортировать.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Здрасти) можете мне помоч. Я сделал пуху и хочу сделать для неё анимацию с последующим переносом в Сталкер. Но нигде не могу найти норм урок по анимированию bone. Можете мне дать ссылку на урок или написать общие принципы создания анимации bone? желательно поподробнее)

за ранее спасибо)

Ссылка на комментарий

Если бы я был обучен анимации, то не спрашивал. bones-это кости, к которым идёт привязка. Вот я и прошу, чтоб помогли мне найти урок по созданию анимации для худа. Тот, что уже есть на сайте мне немного непонятен, т.к. там нет подробного материала по привязке костей.

Изменено пользователем Dim-ZER-man
Ссылка на комментарий
чтоб помогли мне найти урок по созданию анимации для худа

именно для сталка таких нет, но можно почитать туторы на фпсбанане (если инглиш знаешь), хотя они там все ик решениями пользуються...

лучше обучись простой анимации, просто вот так взять и сделать всё, тебе не по силам%)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...