Министр 3 Опубликовано 25 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2009 2 WAWKA: Вот ссыль на OGFViewer - http://stalkerin.gameru.net/downloads/stut...iewer_beta2.rar А насчет этой текстуры у меня есть два предположения: 1. Это треш 2. А 2-е предположение у меня совпадает с КОКСовским, т.е.: Видимо эта текстура каким-то способом накладывается на модель stalker_neytral_balon_6.ogf, при надевании ГГ данного шмота... А вот OGFViewer эту текстуру просто не видет/не хочет видеть или берет из двух текстур лиц только одну, а именно act_sold_bandan_head_1.dds. Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 25 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2009 Не знаю даже куда спросить, наверное, сюда... Вопрос по некоторым моделям. Например, в stalker_neytral_balon_6.ogf прописаны две текстуры лиц: act_sold_bandan_head_1.dds и act_stalker_face.dds. Первая используется точно, а вот вторая, даже если переименовать её в не существующую (например, в act_stalker_1234), при просмотре в OGFViewer не вызывает никакой ругани на отсутствующую текстуру. Правильно ли я понимаю, что данная текстура не используется в модели вообще? Просто хочу расширить ассортимент сталкеров, за счёт замены лиц и, вот, столкнулся с такой незадачей... Эту текстуру использует всего один фейс в этой модели Видимо косяк моделлера Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 25 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2009 (изменено) Министр, спасибо за ссылку. Эту текстуру использует всего один фейс в этой модели Видимо косяк моделлераТо есть, как я понимаю, эта текстурка фактически не используется и при замене лиц её можно не трогать? P.S. Впервые в жизни полез в модели, так что, я в этом вопросе чайник. tambovski, спасибо большое! Изменено 25 Марта 2009 пользователем WAWKA Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 25 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2009 Именно так. Этот полигон находится какбэ внутри головы сталкера. Увидеть его можно только с помощью анального зонда , снаружи - никак. Так что эту текстуру можешь не трогать Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 26 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 26 Марта 2009 Привет. Вопросик есть. Если я например при анимации unlinkую кости то анимация все равно будет для них просчитываться? Например как у тебя в исходниках сайги гильза сделана. Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 26 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2009 (изменено) Анлинк от скелета хочешь сделать во время анимации? В динамике вроде бы нельзя такое делать. Для этого как раз и придуман Link Constraint, который, сволочь, не хочет корректно работать. А зачем тебе это? Хочешь менять произвольно длину связывающего линка? Изменено 26 Марта 2009 пользователем tambovski Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 26 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 26 Марта 2009 Нет, просто просматривал анимацию сайги твоей. Принципы понять пытаюсь. Вот и не совсем понял как кость к которой привязана гильза отделяется от скелета. Или то что у тебя в исходниках потом в игре работать не будет? Кстати да. Длину линка тоже менять пытался. Модель корячит которая привязана к концу линка. Как тут то быть? Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 26 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2009 Все что в исходниках - все работает в игре без проблем. А длину менять - юзай пустышки вместо кости. Их можно двигать как хочешь. Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 11 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2009 Огфку выложи сюда. Посмотрю. Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 22 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2009 Возник вопрос по объектам. Где-то читал, что для объектов надо создавать шейп. А вот зачем и по какому поводу не помню. Скажите, пожалуйста, для всех объектов нужен шейп? И как тогда его надо создавать? Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 22 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2009 (изменено) Kostya V Шейпы определяляют геометрическую форму объекта, создаются и настраиваются в СДК, если не ошибаюсь нужны всем объектам, которые добавляются на уровень после его компиляции. Всем динамическим объектам точно. Шейпы связаны с костями - каждая кость генерирует шейп, поэтому для объекта имеющего сложную геометрию необходим скелет из большого числа костей. А ты случайно не знаешь ответа на мой вопрос ? Изменено 22 Апреля 2009 пользователем Senator Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 22 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2009 Senator, Нет, не знаю. Я вообще с моделями еще не работал. Продолжение моего вопроса. А статическим объектам на карте нужны шейпы? Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 22 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2009 (изменено) На сто процентов не уверен, но - по моему добавляются на скомпилированную карту, то да. Во всяком случае мне по другому не удовалось Изменено 22 Апреля 2009 пользователем Senator Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
kalinin11 38 Опубликовано 22 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2009 Сначало надо разобратся о чем говорим : есть шейпы в левел эдиторе, для зон разных. Также шейпы есть для моделлей с костями, спавн-моделей. В Актор эдиторе нужно настраивать шейпы вокруг костей(иногда шейп нулевово размера). По шейпу определяется форма обьекта заспавненново в игре. в смысле, если шейп не закрывает полностью модель, или наоборот больше модели, то актор(и всё остальное) будет или проходить через место не закрытое шейпом, или наоборот, будет сталкиватся с шейпом не доходя до обьекта. Настраивать шейпы нужно, иначе актор эдитор не будет экспортировать. СВОБОДА - АНАРХИЯ Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 22 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2009 Короче говоря: Шейп в Actor Editorе - Коллизия для ГГ, NPC, пуль, физики. Ссылка на комментарий
Dim-ZER-man 0 Опубликовано 11 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2009 Здрасти) можете мне помоч. Я сделал пуху и хочу сделать для неё анимацию с последующим переносом в Сталкер. Но нигде не могу найти норм урок по анимированию bone. Можете мне дать ссылку на урок или написать общие принципы создания анимации bone? желательно поподробнее) за ранее спасибо) Ссылка на комментарий
giAdolf 0 Опубликовано 13 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2009 что за bone? парень, ты вообще анимации обучен? Вот выберай\читай АКМ мод?! он реален... Ссылка на комментарий
Dim-ZER-man 0 Опубликовано 13 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2009 (изменено) Если бы я был обучен анимации, то не спрашивал. bones-это кости, к которым идёт привязка. Вот я и прошу, чтоб помогли мне найти урок по созданию анимации для худа. Тот, что уже есть на сайте мне немного непонятен, т.к. там нет подробного материала по привязке костей. Изменено 13 Мая 2009 пользователем Dim-ZER-man Ссылка на комментарий
giAdolf 0 Опубликовано 13 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2009 чтоб помогли мне найти урок по созданию анимации для худа именно для сталка таких нет, но можно почитать туторы на фпсбанане (если инглиш знаешь), хотя они там все ик решениями пользуються... лучше обучись простой анимации, просто вот так взять и сделать всё, тебе не по силам%) АКМ мод?! он реален... Ссылка на комментарий
Dim-ZER-man 0 Опубликовано 13 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2009 ну простую анимацию я умею делать, модели умею делать, а вот с костями...ладно, все равно спасибо) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти