WodkaGT 109 Опубликовано 27 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2008 Идем в меню Customize->Units Setup... и там устанавливаем Display и System Units как Metric Все, теперь создаваемые объекты будут в реальных размерах. Также можно настроить сетку Customize->Grid & Snap Settings->Home Grid Где: Grid Spacing - Шаг сетки Major Lines every Nth Grid Line - Кол-во делений между "основными" линиями (имеют другой цвет чтоб проще считать было ) 1: Открываем 3dsMax 8. 2: Импортируем бутылку водки для того чтобы иметь представление о масштабе. Также полезно переставить настройку камеры на User вместо Perespective 3: Делаем простой шар. 4: Бутылку можно удалить. Перемещаем шар в середину сцены. 5: Текстурируем. Перед этим конвертим сферу в Editable Mesh 6: Открываем Material Editor нажатием кнопки M. Щёлкаем на Standart. 7: Выбираем Stalker Mtl. 8: Нажимаем на кнопку напротив Diffuze и назначаем тексттуру из каталога sdk gamedata/textures 9: Нажимаем обе кнопки. Материал назначен. 10: Создаём две кости внутри модели 11:Добавляем модификатор Physique. 12: Делаем так как на картинке. Нажимаем Initialize. 13: Ставим галочку напротив Rigid и переходим в режим Vertex 14: Выбираем все вершины. 15: Нажимаем на Assign to Link и на зелёный плюс. 16: Нажимаем на линк между двумя костями. Если всё сделано правильно то все вершины позеленеют. Только тогда всё правильно настроено. 17: Модель готова к экспорту. Добавляем кнопку экспорта в меню. 18: Теперь осталось только выбрать обьект нажать на Stalker Export и при помощи Export Skin сохранить .object файл. 19: 20: Переходим в СДК 21:Импортируем обьект //Советую в настройках(preferences) СДК активировать все галочки под пунктом Skeleton. 22: Свойства поверхности (surface) сверху вниз. - 1 Textur - Выбираем текстуру - 2 Shader - Шейдер. Важный параметр для визуала. Именно шейдер назначает модели свечение, прозрачность итп. - 3 Compile - Шейдер для компиляции. Берём vertex. 23: Настройка костей. (bones) - 1 Shape - Нажимаем в первую очередь. Объекту назначится колизия. - 2 Name - Не играет в нашем случае роли. - 3 Material - Материал в игре. Брать из каталога objects а не из materials как нечаянно поступил я на скрине. - 4 Masse - Масса обьекта в игре. - 5 Shape - Выбрать тип коллизии. Выбираем то что по форме более подходит к нашей модели. 24: File -> Export OGF - Готово. Идём в игру и вставляем нашу модель. Например заменой стандартного артефакта. Ну...начнём. В это туториале я обьясню как заставить например кружится один шар вокруг второго. 1: Откроем нашу модель из последнего туториала в максе. Удаляем кости и модификаторы. 2: Создаём рядом с нашей моделью ещё одну сферу поменьше. 3: Немного объясню принципы анимации. Вершины привязываются в линкам между двумя костями. Так что на каждый отдельный обьект надо один линк. Поэтому создаём три кости. Следовательно у нас имеются два линка. Один между первой и второй костью и ещё один между второй и третьей. 4: Чтобы шарик двигался равномерно надо расположить линки строго вертикально и по центру. Сначала при помощи инструмента Move выставляем X и Y координаты первой кости на 0. Потом при помощи инструмента rotate выставляем кость по вертикали. Тоже самое проделать со всеми костями. Центрирование: Расположение по вертикали: 5: После того как все кости правильно расположены не забудем назначить внешнему шарику наш материал. Можно взять тот-же материал что применяется для главной сферы. Можно же и использовать новый материал с другой текстурой и с другими шейдерами. 6: Конвертируем оба объекта в Editable Mesh и при помощи Attach объединяем их в один меш. Выбираем Match Material IDs to Material 7: Переходим к привязке. Добавляем к нашему мешу модификатор Physique. Делаем Rigid привязку к первой кости. У нас появятся два линка. 8: После настройки модификатора переходим к Vertex. Выделяем вершины основного шара и привязываем их к первому линку. 9: Вершины второго соответственно к второму линку. 10: Привязка готова. Покрутим среднюю кость чтобы убедится в том что внешняя сфера кружится вокруг основной сферы. 11: Переходим к анимации. Активируем режим Set Key и сразу нажимаем на символ ключа чтобы зафиксировать первый кадр. 12: Передвигаем ползунок кадров на последний кадр. Крутим среднюю кость пару раз вокруг своей оси. Ставим ключ. 13: Анимация готова. Нажмём на Play чтобы проверить работу. 14: Переходим к экспорту. Вместе с привычным Export Skin используем Export Motion. Сохраняем анимацию под названием idle.skl 15: Переходим в СДК. Открываем свой обьект и настраиваем поверхности, кости итд. После этого переходим в свиток Motions. При помощи кнопки Append добавляем нашу анимацию. Анимация должна называться idle иначе она не будет отыгрываться или же в худшем случаем игра вылетит. 16: После назначения анимации можно настроить скорость, время итд. Советую поставить галочку напротив Sync part 17: В режиме Render Style = Engine можно отыграть анимацию ещё раз проверив свою работу. 18: Проверив свою работу переходим к экспорту и тесту в игре. Q: В милке, при открытии модели, вместо скелета самой модели появляется такая фигня Скрин. Как это исправить на нормальный скелет? A: Заходим File->Prefenrences->Misc-> Ставим значение в Joint Size - 0.010000 Ссылка на комментарий
DarkIndustrial 0 Опубликовано 6 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2008 А как создать тело вращения ассиметричное?Овал всякий? Чем дальше в зону тем ближе к небу Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 6 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2008 А как создать тело вращения ассиметричное?Овал всякий? Поточнее пожалуйста. А лучше нарисуй какую площадь вращать хочешь. Ссылка на комментарий
FEAR 0 Опубликовано 6 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2008 Может кто сделать мануал, как создать простую коробку под патроны? Ссылка на комментарий
Сяк 59 Опубликовано 7 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2008 Может кто сделать мануал, как создать простую коробку под патроны? а почитать http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...бавление_в_игру слабо? 1 Ссылка на комментарий
Белый КЛЫК 18 Опубликовано 7 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2008 Вообще то моделировать можно не только в Инвенторе, но и в любой другой САПР. Хороший 3D моделлер в T-FlexCAD - есть бесплатная версия, изучается легко http://www.tflex.ru/ Windows 10-64/Intel Core2 Quad 8300/NVIDIA GeForce GT 1030/RAM 16G, SSD 250G Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 7 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2008 Вообще то моделировать можно не только в Инвенторе, но и в любой другой САПР. Хороший 3D моделлер в T-FlexCAD - есть бесплатная версия, изучается легко http://www.tflex.ru/ Ну я и не говорил что только в Инвенторе. Инструментов для этого очень много. В том числе и бесплатных. Просто у меня Инвентор уже очень давно поэтому я в нём и моделирую. На выходных закончу мануал по шкафу и начну мануал по экспорту в сталкер. Ссылка на комментарий
DarkIndustrial 0 Опубликовано 8 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2008 эллипсоид я хочу нарисовать. Пока сделал из двух шаров, но это слегка не то, что я хотел Чем дальше в зону тем ближе к небу Ссылка на комментарий
stalker_user 0 Опубликовано 10 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2008 Несколько месяцев я не был на этом форуме, решил заглянуть из любопытства и... не удержался... Тема, моделирование для сталкера в Инвенторе, повергла в шок ... можно еще Солид попробовать с расчетом прочностей, ух вот это реализьм ЗЫ Все вышесказанное - мысли вслух, комментировать не обязательно Ссылка на комментарий
MaXamer 0 Опубликовано 21 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2008 Новичкам лучше с Blender начинать http://www.blender.org Не удобно только интерфейс сделан,по сравнению с максом наприм. Нет знания,котрое не дает силу.(M-K) Ссылка на комментарий
Anvart 0 Опубликовано 21 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2008 GMax (free), Silo ... Ссылка на GMax: http://www.turbosquid.com/gmax Autodesk прекратила поддержку GMax летом 2005 и сейчас программа на см. ссылку ... Ссылка на комментарий
mityau 0 Опубликовано 21 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2008 GMax (free), Silo ... Ссылка на GMax: http://www.turbosquid.com/gmax Autodesk прекратила поддержку GMax летом 2005 и сейчас программа на см. ссылку ... К сожалению, к нему не подключается плагин экспорта в Сталкер. Ссылка на комментарий
jgar 56 Опубликовано 24 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2008 Есть идея, но я не могу её осуществить т.к. у меня нет программ для создания моделей(скачать не могу из-за большого обьёма и купить негде). Идея такова если проделать в мделях оптических прицелов отверстие, как здесь делали для ствола то можно легко плучить прицелы аля COD4. Если кого заинтересовало попробуйте сделать. Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 24 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2008 Есть идея, но я не могу её осуществить т.к. у меня нет программ для создания моделей(скачать не могу из-за большого обьёма и купить негде). Идея такова если проделать в мделях оптических прицелов отверстие, как здесь делали для ствола то можно легко плучить прицелы аля COD4. Если кого заинтересовало попробуйте сделать. Смысла нету. Ибо светящуюся точку все равно нельзя сделать. В арсенал моде коллиматоры глянь. Как только в темноту заходишь точка чёрной становится. Ссылка на комментарий
jgar 56 Опубликовано 24 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2008 Смысла нету. Ибо светящуюся точку все равно нельзя сделать. В арсенал моде коллиматоры глянь. Как только в темноту заходишь точка чёрной становится. Попробуй вот так: http://slil.ru/26364943 Ссылка на комментарий
KOKC 0 Опубликовано 28 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2008 Приветствую... Помогите пожалуйста., просто эта тема более подходящая к моей просьбе... Напишите название костей у модели equipments/item_merger.ogf Пытался зафиксировать её на горизонтальной плоскости через кость link, но вылезла ошибка, что неправильная кость для парковки... Помогите пожалуйста... Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле. Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 28 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2008 Приветствую... Помогите пожалуйста., просто эта тема более подходящая к моей просьбе... Напишите название костей у модели equipments/item_merger.ogf Пытался зафиксировать её на горизонтальной плоскости через кость link, но вылезла ошибка, что неправильная кость для парковки... Помогите пожалуйста... Нифига не понял про парковки и прочее... Но у этого чумадана одна кость и называется она wpn_body Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
KOKC 0 Опубликовано 28 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2008 Нифига не понял про парковки и прочее... Но у этого чумадана одна кость и называется она wpn_body Спасибо... Ну я хочу разместить его на столе, чтобы нельзя было сдвинуть... Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле. Ссылка на комментарий
Qbik 2 Опубликовано 30 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2008 Блин. Там на 2008 и на 8.5 А на 8.0 нету. Жалко. Там ниже ссылка на архив в нем есть версия 11.2 также есть стэнд э лон версия конвертора работает просто как программа in--->out, лежит там же. Ссылка на комментарий
DarkSoul 0 Опубликовано 17 Января 2009 Поделиться Опубликовано 17 Января 2009 Вопрос: что нужно для переноса моделей из CS:S в Сталкер. Модели CS:S имеют форматы .vmt и .vtf Просто хочу в сталкере модель M24 и R700 замутить. П.С. Сори если не туда написал. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти