Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 abramcumner, да меня там лишних джоинтов то нет совсем, все использовано S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 я понимаю. Но это ограничение движка, единственный доступный путь - менять модель. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 23 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2011 abramcumner, не какой универсальности нет у этого движка, одни ограничения S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 24 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2011 Подскажите почему компиляция карты слетает..? В СДК ее проверял на ошибки, все Ок было.. Пользуюсь 8 батником из Bench_xrLC_extra, пробовал и 6, таже фигня, подскажите пожалуста.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 24 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2011 FANAT, Building rcast-CFORM-mu model - что-то не так с деревьями. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 24 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2011 FANAT посмотри в сдк. МБ где то дерево на дерево поставил или куст на куст... Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 27 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2011 (изменено) А если я ни одного дерева не спавнил, и ни чего кроме графов не спавнил, локу переношу из ПМ в сингл? И лока эта МПшная для ЗП.. Добавлено через 23 мин.: Может можно как нибудь этот вылет обойти? Заведомо оставив это дерево или деревья забаговыными? Изменено 27 Декабря 2011 пользователем FANAT Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 (изменено) Вот лог всей незаконченной компиляции целиком.. * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2686.00 mhz, 8-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2 Initializing File System... FS: 53519 files cached, 7252Kb memory used. Init FileSystem 35.486473 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x012f0000 Process heap 0x00140000 "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Apr 27 2007 Startup time: 11:50:19 * New phase started: Reading project [l15_darkvalley2232]... | | version: 17 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 862667 | Faces... | | * faces: 1504143 | Models and References | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0000' - v(1343/1343), f(1956/1956) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0001' - v(1344/1344), f(1962/1962) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0002' - v(330/330), f(536/536) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0003' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0004' - v(294/294), f(481/481) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0005' - v(1343/1343), f(1956/1956) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0006' - v(1343/1343), f(1956/1956) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0007' - v(294/294), f(481/481) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0008' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0009' - v(330/330), f(536/536) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0010' - v(294/294), f(488/488) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0011' - v(2480/2480), f(4791/4791) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0012' - v(330/330), f(536/536) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0013' - v(2129/2129), f(4801/4801) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0014' - v(330/330), f(536/536) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0015' - v(1891/1891), f(3587/3587) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0016' - v(330/330), f(536/536) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0017' - v(559/559), f(640/640) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0018' - v(258/258), f(433/433) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0019' - v(1875/1875), f(3549/3549) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0020' - v(392/392), f(730/730) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0021' - v(294/294), f(481/481) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0022' - v(280/280), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0023' - v(4179/4179), f(7555/7555) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0024' - v(299/299), f(544/544) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0025' - v(1317/1317), f(2618/2618) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0026' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0027' - v(161/161), f(182/182) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0028' - v(80/80), f(134/134) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0029' - v(528/528), f(1068/1068) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0030' - v(471/471), f(537/537) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0031' - v(1875/1875), f(3549/3549) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0032' - v(3769/3769), f(6535/6535) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0033' - v(1905/1905), f(3590/3590) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0034' - v(3783/3783), f(6545/6545) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0035' - v(329/329), f(383/383) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0036' - v(258/258), f(433/433) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0037' - v(352/352), f(662/662) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0038' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0039' - v(338/338), f(634/634) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0040' - v(184/184), f(284/284) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0041' - v(991/991), f(2177/2177) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0042' - v(184/184), f(284/284) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0043' - v(294/294), f(488/488) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0044' - v(120/120), f(120/120) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0045' - v(559/559), f(640/640) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0046' - v(263/263), f(513/513) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0047' - v(1938/1938), f(3867/3867) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0048' - v(987/987), f(2109/2109) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0049' - v(4079/4079), f(7726/7726) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0050' - v(276/276), f(457/457) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0051' - v(258/258), f(433/433) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0052' - v(80/80), f(134/134) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0053' - v(1701/1701), f(3478/3478) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0054' - v(276/276), f(457/457) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0055' - v(294/294), f(300/300) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0056' - v(328/328), f(340/340) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0057' - v(120/120), f(120/120) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0058' - v(1715/1715), f(3179/3179) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0059' - v(2245/2245), f(4480/4480) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0060' - v(294/294), f(488/488) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0061' - v(2103/2103), f(4198/4198) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0062' - v(1314/1314), f(2554/2554) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0063' - v(2818/2818), f(5524/5524) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0064' - v(1885/1885), f(3762/3762) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0065' - v(3297/3297), f(6577/6577) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0066' - v(358/358), f(364/364) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0067' - v(420/420), f(420/420) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0068' - v(330/330), f(336/336) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0069' - v(376/376), f(741/741) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0070' - v(988/988), f(2112/2112) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0071' - v(3587/3587), f(6885/6885) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0072' - v(2135/2135), f(4859/4859) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0073' - v(224/224), f(444/444) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0074' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0075' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0076' - v(1919/1919), f(3615/3615) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0077' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0078' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0079' - v(2128/2128), f(4822/4822) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0080' - v(1919/1919), f(3615/3615) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0081' - v(276/276), f(457/457) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0082' - v(1890/1890), f(3581/3581) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0083' - v(218/218), f(412/412) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0084' - v(2889/2889), f(5444/5444) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0085' - v(1091/1091), f(1574/1574) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0086' - v(335/335), f(407/407) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0087' - v(188/188), f(230/230) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0088' - v(366/366), f(682/682) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0089' - v(350/350), f(644/644) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0090' - v(338/338), f(634/634) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0091' - v(304/304), f(572/572) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0092' - v(225/225), f(426/426) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0093' - v(2128/2128), f(4796/4796) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0094' - v(2480/2480), f(4791/4791) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0095' - v(335/335), f(405/405) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0096' - v(1091/1091), f(1574/1574) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0097' - v(188/188), f(230/230) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0098' - v(2805/2805), f(4708/4708) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0099' - v(4997/4997), f(8215/8215) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0100' - v(1158/1158), f(1722/1722) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0101' - v(543/543), f(843/843) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0102' - v(1146/1146), f(1704/1704) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0103' - v(3666/3666), f(6515/6515) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0104' - v(352/352), f(662/662) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0105' - v(1272/1272), f(2527/2527) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0106' - v(392/392), f(730/730) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0107' - v(392/392), f(730/730) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0108' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0109' - v(299/299), f(544/544) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0110' - v(1317/1317), f(2618/2618) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0111' - v(1904/1904), f(3583/3583) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0112' - v(459/459), f(918/918) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0113' - v(1509/1509), f(2931/2931) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0114' - v(1509/1509), f(2931/2931) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0115' - v(4331/4331), f(7851/7851) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0116' - v(280/280), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0117' - v(218/218), f(412/412) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0118' - v(5017/5017), f(8582/8582) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0119' - v(80/80), f(134/134) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0120' - v(471/471), f(537/537) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0121' - v(161/161), f(182/182) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0122' - v(329/329), f(383/383) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0123' - v(1701/1701), f(3478/3478) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0124' - v(992/992), f(2183/2183) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0125' - v(709/709), f(1476/1476) | | * Loading model: 'levels\l15_darkvalley2232\l15_darkvalley2232_lod0126' - v(5002/5002), f(8240/8240) | Other transfer... | | * materials: 422 | | * shaders: 19 | | * shaders_xrlc: 13 | | * glows: 125 | | * portals: 0 | | * LODs: 127 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 49 lights | | *lighting*: STATIC: 152 lights | | * d-lights: 153 | Processing textures... * ImageLibrary version: 2.5.4 * 25 supported formats | | processing: rawdata\textures\glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_04 | | processing: rawdata\textures\glow\glow_red2.thm | | processing: rawdata\textures\glow\glow_white.thm | | - loading: glow\glow_white | | processing: rawdata\textures\trees\trees_forestwall1.thm | | - loading: trees\trees_forestwall1 | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_zemlya.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_5.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_zabor.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_rocks_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_barbwire3 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_kollision.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_rocks_02.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_stucco_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_dirt_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_4.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_big.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_bochka_pricep.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_8.thm | | processing: rawdata\textures\fx\fx_wood_fire.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dry_gr_01.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_shlak_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_04.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rust_dark.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bochenok.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_mattress1.thm | | processing: rawdata\textures\roof\roof_schiffer_01.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_11.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_board_01.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_doski2_01.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_br2.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_inside_02.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_dirt_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_arm_2.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_green.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_04.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_ladder.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_collect.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_br1.thm | | processing: rawdata\textures\glas\glas_dirt.thm | | - loading: glas\glas_dirt | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_el_box.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_switch.thm | | processing: rawdata\textures\roof\roof_metal_01.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_04.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_doski1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_cable_bobbin.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_woodenreel1.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_stripes.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_debris_01.thm | | processing: rawdata\textures\water\water_water.thm | | - loading: water\water_water | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lamppost.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_lom.thm | | - loading: crete\crete_beton_lom | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_plita_3.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_plita.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_pod_03.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_border_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_bordur.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_br2a.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_br3.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_inside_03a.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_3.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_stena_04a.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_stupeni_c.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_02.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_electricunit_01.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_gate_metal_02.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_linoleum_02.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_parket_01.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_pitch_01.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_02.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_03.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_05.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_05a.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_08.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_12.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_13.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_14.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_14a.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_14b.thm | | processing: rawdata\textures\glow\glow_galogen.thm | | - loading: glow\glow_galogen | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dirt_dust_02.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_shlak_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_angar_a_b.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence_01.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_01 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence_ql.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_ql | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fly_polosa.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_lampa_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_metall_02_a.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_perehod02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_set.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes3.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes3b.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventel.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm | | - loading: mtl\mtl_walls1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bag.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_barometr.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bed1.thm | | - loading: prop\prop_bed1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bed1a.thm | | - loading: prop\prop_bed1a | | processing: rawdata\textures\prop\prop_blind01.thm | | - loading: prop\prop_blind01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_box_3.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_dangerbox.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electroengine1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_nosun.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_grate_01.thm | | - loading: prop\prop_grate_01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_grate_02.thm | | - loading: prop\prop_grate_02 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_kitchen_stuff.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_konserva.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g_red2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_galogen.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lamppost2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_mask_setka.thm | | - loading: prop\prop_mask_setka | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_05.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_radiator2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_umivalnik_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_unitaz_old.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon_d.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vent.thm | | processing: rawdata\textures\roof\roof_smola.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_set_01.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_vorota.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_06.thm | | - loading: ston\ston_beton_iov_06 | | processing: rawdata\textures\tile\tile_green.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_marble_2.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_plitka_uzor.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_walls_rg02.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_ceiling_01.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_12.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_wallpaper_03.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_walls_paint_02.thm | | processing: rawdata\textures\wind\wind_05.thm | | - loading: wind\wind_05 | | processing: rawdata\textures\wind\wind_set.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_bench.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_board_02.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_jasik.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_old.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_paint_02.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_paint.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank6.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_set.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_table_01.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_table_02.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls8.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_elektro.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_transformer_dw.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_obriv_01.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_gr1.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_fence_01.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_vagon1_02.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_roadborder_2.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_monolith.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vishka_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_girder_reil.thm | | - loading: mtl\mtl_girder_reil | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor_plate_03.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit3.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_dirt_2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_signs.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_selhoz.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_border_01.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_potolok_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls8_old.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_set_02.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dry.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_musor_bak.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls17.thm | | - loading: mtl\mtl_walls17 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon.thm | | processing: rawdata\textures\roof\roof_smola_02.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_zabor_02.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_land_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon_gr.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_schiffer_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lamppost1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lamppost1a.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lamppost1b.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map_2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map_flag.thm | | - loading: prop\prop_map_flag | | processing: rawdata\textures\prop\prop_musor_02.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_potolok_ptu_iov.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pribori_02.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pribori_face_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_02.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_psyradar.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pult4.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_safe_1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_shitok.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_shlang_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_signs_05.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_sodavoda.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_marble_1.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_walls_pink_01.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_gr2.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_kotelna.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_dirty1_gr.thm | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_07.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_walls_pink_01_br.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_kamaz_u_br.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uazik.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stena_01.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stena_marbl.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_13.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_14.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_walls_paint_03.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_doski2.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank4.thm | | - loading: wood\wood_plank4 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_stolb.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_table_03.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes7.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_02.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_agit.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bidon.thm | | - loading: prop\prop_bidon | | processing: rawdata\textures\prop\prop_blanket.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_crate1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_el_shkaf_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_elec_warning.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit4.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_instrument_1.thm | | - loading: prop\prop_instrument_1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_iten4.thm | | - loading: prop\prop_iten4 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_krisagenerator.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_stena_04b.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_stena_07_a_j.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_inside_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_03.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_05.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_batarea_p.thm | | - loading: mtl\mtl_batarea_p | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_03_r.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_kreplen_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_luk_ch_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_phone_gr01.thm | | - loading: mtl\mtl_phone_gr01 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_phone_gr02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_railroad_items.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_red_painted_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_red_painted.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_blue.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_set_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_shitok.thm | | - loading: mtl\mtl_shitok | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_shkaf.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stanok.thm | | - loading: mtl\mtl_stanok | | processing: rawdata\textures\floor\floor_tile_11.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dirt_dark.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_02.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_electricunit_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_barrel_big_rust.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_garbage.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_pod_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_floor_fence_01.thm | | - loading: mtl\mtl_floor_fence_01 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_ventstack_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_poster_02.thm | | processing: rawdata\textures\vine\vine_dried_up.thm | | - loading: vine\vine_dried_up | | processing: rawdata\textures\ston\ston_lenin_01.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_lenin_02.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_walls_old_03.thm | | processing: rawdata\textures\briks\briks_br4.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_2.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_electricunit_04.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_walls_dark_01_br.thm | | processing: rawdata\textures\tile\tile_walls_mortar_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_big_konteyneri.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_stop.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_poster_03.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_brezent.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_03.thm | | - loading: prop\prop_provod_03 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_benzo.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_schetchik.thm | | processing: rawdata\textures\wall\wall_stucco_05_1.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_old_beton.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_green.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lamppost2a.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_zapravka.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls10.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_urna.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_item2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_kanistra.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_sigaret.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zaz_gorb.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_kamaz_u_01.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_corp_stalker.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_02.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_fuflo | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna.thm | | - loading: trees\trees_sosna | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_02.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_elka.thm | | - loading: trees\trees_elka | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkasux2.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux2 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_spil.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub_bark.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sux_mox.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen1 | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkabig.thm | | - loading: trees\trees_vetkabig | | processing: rawdata\textures\trees\trees_kamish_sux.thm | | - loading: trees\trees_kamish_sux | | processing: rawdata\textures\trees\trees_osoka_sux.thm | | - loading: trees\trees_osoka_sux | | processing: rawdata\textures\veh\veh_avtobus_laz.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_niva2.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub.thm | | - loading: trees\trees_dub | | processing: rawdata\textures\wood\wood_fire.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub_red.thm | | - loading: trees\trees_dub_red | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uaz_2.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_gaz66.thm | | - loading: veh\veh_gaz66 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna_low.thm | | - loading: trees\trees_sosna_low | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna_sux.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil_fire.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_skeleton.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_corp_specnaz.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil_130.thm | | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_darkvalley.thm | | - loading: terrain\terrain_darkvalley | | processing: rawdata\textures\decal\decal_musor_pol1.thm | | - loading: decal\decal_musor_pol1 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_anarh_7.thm | | - loading: decal\decal_anarh_7 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_anarh_1.thm | | - loading: decal\decal_anarh_1 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_anarh_2.thm | | - loading: decal\decal_anarh_2 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_anarh_4.thm | | - loading: decal\decal_anarh_4 | | processing: rawdata\textures\decal\decal_anarh_5.thm | | - loading: decal\decal_anarh_5 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blueteam_trafaret.thm | | processing: rawdata\textures\wm\wm_kdgm.thm | | - loading: wm\wm_kdgm | Post-process materials... | | * sizes: V(60),F(112) * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (0 verts removed) | Processing... (1 verts removed) | Processing... (1 verts removed) | Processing... (1 verts removed) | Processing... (9 verts removed) | Processing... (21 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | Adjacency check... | Cleanup... | | 18811 vertices removed. (843856 left) | | 0 faces removed. (1504143 left) | Processing... | | *** 10688 junctions and 0 long edges found. * New phase started: Adaptive HT... | Tesselating... | Tesselating... | Precalculating... | Converting faces... | Models... | Building search tree... | Precalculating : base hemisphere ... | Gathering lighting information... * New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 843972 verts removed | | 644289 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models... | | - 1270 vertices duplicated | | - 1267 vertices duplicated | | - 307 vertices duplicated | | - 293 vertices duplicated | | - 276 vertices duplicated | | - 1269 vertices duplicated | | - 1268 vertices duplicated | | - 272 vertices duplicated | | - 289 vertices duplicated | | - 310 vertices duplicated | | - 289 vertices duplicated | | - 944 vertices duplicated | | - 308 vertices duplicated | | - 984 vertices duplicated | | - 309 vertices duplicated | | - 1107 vertices duplicated | | - 309 vertices duplicated | | - 559 vertices duplicated | | - 261 vertices duplicated | | - 1111 vertices duplicated | | - 182 vertices duplicated | | - 275 vertices duplicated | | - 96 vertices duplicated | | - 1153 vertices duplicated | | - 163 vertices duplicated | | - 412 vertices duplicated | | - 293 vertices duplicated | | - 145 vertices duplicated | | - 78 vertices duplicated | | - 273 vertices duplicated | | - 416 vertices duplicated | | - 1125 vertices duplicated | | - 1759 vertices duplicated | | - 1204 vertices duplicated | | - 1759 vertices duplicated | | - 288 vertices duplicated | | - 259 vertices duplicated | | - 95 vertices duplicated | | - 293 vertices duplicated | | - 142 vertices duplicated | | - 183 vertices duplicated | | - 471 vertices duplicated | | - 181 vertices duplicated | | - 294 vertices duplicated | | - 120 vertices duplicated | | - 559 vertices duplicated | | - 60 vertices duplicated | | - 274 vertices duplicated | | - 453 vertices duplicated | | - 2696 vertices duplicated | | - 275 vertices duplicated | | - 261 vertices duplicated | | - 79 vertices duplicated | | - 410 vertices duplicated | | - 276 vertices duplicated | | - 294 vertices duplicated | | - 328 vertices duplicated | | - 120 vertices duplicated | | - 730 vertices duplicated | | - 328 vertices duplicated | | - 294 vertices duplicated | | - 228 vertices duplicated | | - 399 vertices duplicated | | - 809 vertices duplicated | | - 184 vertices duplicated | | - 481 vertices duplicated | | - 358 vertices duplicated | | - 420 vertices duplicated | | - 330 vertices duplicated | | - 87 vertices duplicated | | - 453 vertices duplicated | | - 1629 vertices duplicated | | - 984 vertices duplicated | | - 72 vertices duplicated | | - 1264 vertices duplicated | | - 1262 vertices duplicated | | - 1208 vertices duplicated | | - 292 vertices duplicated | | - 1263 vertices duplicated | | - 991 vertices duplicated | | - 1205 vertices duplicated | | - 276 vertices duplicated | | - 1119 vertices duplicated | | - 59 vertices duplicated | | - 635 vertices duplicated | | - 1086 vertices duplicated | | - 314 vertices duplicated | | - 161 vertices duplicated | | - 174 vertices duplicated | | - 199 vertices duplicated | | - 139 vertices duplicated | | - 72 vertices duplicated | | - 55 vertices duplicated | | - 956 vertices duplicated | | - 952 vertices duplicated | | - 316 vertices duplicated | | - 1084 vertices duplicated | | - 158 vertices duplicated | | - 1445 vertices duplicated | | - 3356 vertices duplicated | | - 1009 vertices duplicated | | - 392 vertices duplicated | | - 1007 vertices duplicated | | - 1491 vertices duplicated | | - 98 vertices duplicated | | - 436 vertices duplicated | | - 186 vertices duplicated | | - 184 vertices duplicated | | - 1271 vertices duplicated | | - 160 vertices duplicated | | - 410 vertices duplicated | | - 1205 vertices duplicated | | - 334 vertices duplicated | | - 332 vertices duplicated | | - 324 vertices duplicated | | - 1214 vertices duplicated | | - 100 vertices duplicated | | - 60 vertices duplicated | | - 2764 vertices duplicated | | - 79 vertices duplicated | | - 409 vertices duplicated | | - 144 vertices duplicated | | - 287 vertices duplicated | | - 384 vertices duplicated | | - 468 vertices duplicated | | - 435 vertices duplicated | | - 3336 vertices duplicated * New phase started: Building collision database... * New phase started: CFORM: creating... | Sorting... | Collecting faces... | Collecting vertices... * New phase started: CFORM: collision model... | Items to process: 1394986 | | MultipleEdges: 4989 faces | Models... | Saving... * New phase started: Building tangent-basis... | Declarator... | Building inputs... | | duplication: was[1488261] / become[1762530] - 18.4% | Calculating basis... | Retreiving basis... * New phase started: Building rcast-CFORM model... | Converting faces... * New phase started: Building rcast-CFORM-mu model... | Models... | Building search tree... Может быть это из за того, что комп слабый.. Windows XP Prof SP3; AMD Athlon 64 X2 Dual 2700 МГц 5200+; Опер.пам.=2047 MB; ASUS EAH4550, 512Mb. Изменено 28 Декабря 2011 пользователем FANAT Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Policai 0 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 Народ!!!!! В sdk 0.7 есть модель торговец Сидорович, но запустить её нереально.... проблемы с костями.... Существует ли решение данной проблемы????? Очень нужно посадить Сидора на кардон на Зов припяти..... Ссылка на комментарий
ObJIom4uk 0 Опубликовано 28 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2011 Policai,перенеси из ТЧ,ЧН, или возьми из АМК для ЗП,там по моему был сидор на кордоне Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 Policai, нет такого понятия запустить не реально, что именно в ошибке? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
P.R.O.L. 0 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 Объясните ! Как правильно делать компИляцию xrLC и xrLC_lihgt ? Ссылка на комментарий
P.R.O.L. 0 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 И еще ! я обделоваю уровень в сдк сохранаяю ево , потом через xrLC ! добовляю ево в нужные конфиги ! И начинаю делать через утилиты от бардака. 1aimap и 2aimapcheck все проходит хорошо ! Но когда я включаю 3levelgraph проходит несколко секунд и выскакивает ошибка ! Что не так ? Первым делом "не так" у тебя с орфографией. Проверяй посты хотя бы в ворде. Кривая орфография - неуважение к читающим форумчанам. По делу - тут ясновидящих нет: изложи текст ошибки, лог аивраппера или xrAI. Также на будущее советую не пользоваться аивраппером - давно есть "родной" xrAI для ТЧ. KD87 Дополню куратора: сказанное насчет орфографии, считай последним предупреждением. Cyclone Ссылка на комментарий
Policai 0 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 нет такого понятия запустить не реально, что именно в ошибке? нет ошибки.... и сидора нет... или другой визуал выходит и прёт мимо меня без остановки или просто куча одежды и всё.... Ссылка на комментарий
P.R.O.L. 0 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 запускаю 4gamegraph проходит несколько секунд и вылетает ошибка ***Assertion failed*** Expression: !tpaGraph.empty() There no graph points! P:\xrAI\xrGrph.cpp Что бы это могло значить ? И ещё запускаю xrdo_light и вылетает окно BugTrap Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 Policai, от куда ты берешь модель сидора? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 (изменено) Подскажите пожалуста вот что.. 1.Проверяю(еще раз) локу на ошибки и появляется одна строчка красным - !Level doesn't contain HOM objects! Как я понял, что то с ХОМ обьектами, нету ни одного на карте что ли, а если эта лока лаборатория, то нужны ей эти ХОМы..?, и если их не ставить, то норм. все будет или нет..? 2.Спавнил дерево, и появилась вот такая строка *ERROR: Scene has '132' non associated face! - scene object: 'trees\new_trees\a_bush' [O:'trees\new_trees\a_bush', M:''] Что нужо сделать и куда щелкать.. 3. Если лока большая, и комп не тянет компиляцию, то поможет удаление большинства деревьев с локи..? Изменено 29 Декабря 2011 пользователем FANAT Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Policai 0 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 (изменено) от куда ты берешь модель сидора? В СДК stalker_trader_1.... в инете есть инфа что существует проблема переноса сидора на ЗП, что то не то с костями, но почему он есть в сдк 0.7 не пойму... где то в одном месте прочитал что на АМК есть сидор уже переделанный под ЗП облазил тут все ветки но так и не нашёл.... Изменено 29 Декабря 2011 пользователем Policai Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 29 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2011 (изменено) Мод с участием Сидоровича для ЗП Slayer_mod_STALKER_COP Скрипт на Сидоровича (bind_trader.script): ----------------------------------------------------------------------------------- -- Sidor etc binding ----------------------------------------------------------------------------------- function bind(obj) local new_binder = trader_object_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end ------------------------------------------------------------------------------------ class "trader_object_binder" (object_binder) function trader_object_binder:__init(obj) super(obj) self.loaded = false end function trader_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end function trader_object_binder:reinit() object_binder.reinit(self) db.storage[self.object:id()] = { } self.st = db.storage[self.object:id()] end function trader_object_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) -- Апдейт торговли if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.update(self.object) end local st = db.storage[self.object:id()] if st ~= nil and st.active_scheme ~= nil then xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, st[st.active_scheme], db.actor) end if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta) end end function trader_object_binder:net_spawn(sobject) if not object_binder.net_spawn(self, sobject) then return false end local on_offline_condlist = db.storage[self.object:id()] and db.storage[self.object:id()].overrides and db.storage[self.object:id()].overrides.on_offline_condlist if on_offline_condlist ~= nil then xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, on_offline_condlist) end if not self.object:alive() then return true end if alife():object(self.object:id()) == nil then return false end db.add_obj(self.object) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then self.object:set_trader_global_anim("idle_spinka") smart_terrain.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_trader, self.loaded) end return true end function trader_object_binder:net_destroy() xr_sound.stop_sounds_by_id(self.object:id()) local st = db.storage[self.object:id()] if st and st.active_scheme then xr_logic.issue_event(self.object, st[st.active_scheme], "net_destroy") end if db.offline_objects[self.object:id()] then db.offline_objects[self.object:id()].level_vertex_id = self.object:level_vertex_id() db.offline_objects[self.object:id()].active_section = db.storage[self.object:id()].active_section end db.del_obj(self.object) db.storage[self.object:id()] = nil object_binder.net_destroy(self) end function trader_object_binder:net_save_relevant() return true end function trader_object_binder:save(packet) set_save_marker(packet, "save", false, "trader_object_binder") object_binder.save(self, packet) xr_logic.save_obj(self.object, packet) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.save(self.object, packet) end set_save_marker(packet, "save", true, "trader_object_binder") end function trader_object_binder:load(reader) self.loaded = true set_save_marker(reader, "load", false, "trader_object_binder") object_binder.load(self, reader) xr_logic.load_obj(self.object, reader) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.load(self.object, reader) end set_save_marker(reader, "load", true, "trader_object_binder") end Изменено 29 Декабря 2011 пользователем genior Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 30 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2011 genior, ну это для того наверное чтоб он сидел где надо и не рыпался Добавлено через 1 мин.: Policai, сидора можно взять из чн S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти