CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Января 2015 (изменено) Но все равно ничего не вышло Принцип примерно такой - в СДК есть файл с настройками текстуры - имя текстуры.thm... Текстуры в формате tga лежат в rawdata вместе с со своими thm... При работе в СДК программа испльзует текстуры dds из gamedata, а tga нужны уже компилятолру - xrLC, для конечной компиляции локации. Данная ошибка связана с отсутствием в папке rawdata tga-аналога данной текстуры, в твоём случае это glas_dirt, либо отсутствует её конфиг thm... Если текстур много, то ошибка меняется от текстуры к текстуре по мере их добавления в папку rawdata, и так пока все tga-текстуры и их thm`ки не будут на месте... Не рекомендуется использовать thm`ки из ЧН/ЗП в СДК ТЧ, и наоборот... p.s: Прогой dds2tga ниразу не пользовался... Изменено 29 Января 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) , 1 - да, бывает, в СДК поправимо если нужно....2. "VALID" - это хорошо, "INVALID" - плохо... Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Проверяй переходы... По этому логу ещё процитирую Бардака:"> M!=(*K).second->m_tVertexMap.end()Похоже на несуществующий connection point в поставленном Вами graph_point'е. Вы брали имя из вывода "aiwrapper -dump_graph", или придумали сами?" Сам с таким не сталкивался, просто не пробовал конмпиляторы х64, тем более новые Изменено 30 Января 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Февраля 2015 @UnLoaded, определись с чем будешь работать, с СДК или с утилитами...Если с СДК, то утилиты по ковырянию all.spawn и графов не понадобятся...В СДК 0.4 есть три неприятных бага - диалоговые окна в Win7, упрощение мелкополигональх областей у моделей (например мушки у оружия) и кривое прецирование invalid-фэйсов при загрузке в СДК *.err... (Может ещё что-то забыл, поправьте)Первые два были побеждены кодерами, за что им низкий поклон, надеюсь последний баг тоже будет уничтожен...Чем СДК 0.7 лучше СДК 0.4 так только тем, что в нём нет последнего бага...Во всяком случае парни работающие в 0.7 версии так утверждают, сам в нём особо не возился... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Февраля 2015 (изменено) А через СДК, если я не ошибаюсь - сдвинуть, затем билд, компилирование, все этапы xrAI ? Или я не прав и можно быстрее ? Тогда опять прошу подсказать. Если привишь только спавн, то его компиляция так же - минутное дело, чем спавн легче/меньше, тем быстрее он компилируется... После добавления/передвижения предметов в СДК - Compile > Make Game... После чего проходишь только последний этап - этап сборки спавна (xrAI.exe -no_separator_check -s) и никакого мазохизма Если меняешь ai-сетку, то все шаги проходишь по новой: xrAI.exe -f лока xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s Если графпойнты изменяешь, то: xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s Про cпавн написал... Да и ещё... Если будешь компилировать ai-сетку, в папке с локой, помимо build.aimap, должны быть следующие файлы - build.prj и build.cform... Иначе xrAI вылетет без какой либо ошибки и лога... Эти файлы можно получить при компиляции геометрии (xrLC), ждать компиляции полностью не обязательно, на стадии создания lightmap компилятор можно выключить. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Февраля 2015 Здесь то-же Make Game достаточно или Build нужен ? Достаточно Make Game, а потом: xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Wow! Такого содержательного вылета ещё пока не видел... 472 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 1834 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 1834 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGameGraphBuilder::process_tripple [error]File : .\game_graph_builder.cpp [error]Line : 597 [error]Description : _min(edge->weight(),graph().edge(edge->vertex_id(),tripple.second.second) ? graph().edge(edge->vertex_id(),tripple.second.second)->weight() : (*I).weight()) <= tripple.first stack trace: При компиляции level.graph, никто с таким не сталкивался? Изменено 7 Февраля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) В общем в своей ситуации решил попробовать разобраться... Скрыл все графпойнты, отвечающие за переход НПС с локации на локацию, и те, на которых стартует ГГ на данной локации (после перехода на неё)...Стал использовать "метод тыка" - удалять часть графпойнтов и пробовать компилировать level.graph, в общем удалил почти все, но в одном месте остались четыре графпойнта...Если их не трогать, то шаг "xrAI.exe -g" будет провальным, с логом описанным ранее...Но если удалить один из них, то компиляция проходит удачно.На этом решил не зацикливаться и провести экперимент с изменением аи-сетки, так-как в ней заподозрил один нюанс...Он заключался в следующем:В этом месте в сетке было место отличающееся от всех остальных:Как видите, по сетке можно спрыгнуть, но нельзя залезть:Решил сделать двухсторонний ход:И как ни странно это помогло (правда пришлось компилировать аи-сетку), на этот раз ошибки не было...Мне трудно сформулировать сию ситуацию, но если получите такой вылет при компиляции level.graph, то имейте ввиду... Изменено 7 Февраля 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) @HellRatz, в том-то и дело, что линковать не хотел...В каких-то местах желательно оставить двухсторонее направление, где-то одностороннее, где-то вообще исключить какой либо переход...Когда было за 1.5k графпойнтов, то проблем не было (ну разве что в железе), а тут проблема была в 4-х графпойнтах и одном переходе на сетке... Изменено 7 Февраля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 27 Февраля 2015 @Hunter0222, на Ютубе глянь, и подпишись на канал Андрея, много полезного по СДК он рассказал и показал... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Марта 2015 т.к. объединил игру с СДК Оригинально. А зачем объединять игру с СДК? СДК с распакованной геймдатой держи отдельно, всё что в нём сделал (спавн, модели, локации) компонуй в отдельную геймдату и только потом закидывай её в игру... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, Если решил работать в СДК то забудь про утилиты типа AI-врапера и пт...(ну кроме Particle Editor Tools, таки очень полезная вещь оказалась)...Если декомпилировал и собрал Кордон, то бегать сможешь только на Кордоне, попробуешь на Свалку выйти - получишь характерный вылет (его лог легко гуглится, точно его содержимое не помню)... Для того что бы в СДК собирать свой спавн - надо исправить его весь полностью, декомпилировать все дефолтные локации и исправить все ошибки спавн-объектов.... После исправления у тебя будет своего рода рабочий "исходник" оригинала, к которому будешь присоединять любые локи просто играючи... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) Кстати да, всё забываю спросить. А лестницы-то как делать, чтобы ГГ по ним ползал? Надо создать плоскость с материалами: def_shaders/def_vertex def_shaders/def_vertex_ghost material/fake_ladders Только не стоит её утапливать в геометрии лестницы, отступай некоторое расстояние: Фейк лестницы можно сделать частью геометрии объекта, можно сделать и отдельным объектом, и потом уже в СДК подогнать его к геометрии лестницы. Требуется перекомпиляция локации (только геометрии). Не знаю можно ли данный фейк сделать спавн-объектом (что бы спавнить и не компилировать локу) не пробовал ещё... И ещё, угол наклона должен быть не меньше 90 градусов. Изменено 29 Марта 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Апреля 2015 (изменено) @V92, компилятор не пропустит кривую геометрию (инвалид фэйсы), какие-то исправит, какие-то нет...А от чего портится геометрия не знаю, то ли при компиляции, то ли при декомпиляции... Одно точно заметил - портятся в основном длинные-тонкие объекты - рельсы, балки и т.п, без исправления в 3D-редакторе тут не обойтись...Можно загрузить *.err, посмотреть и удалить по максимуму ошибки геометрии/uv ( заметил чем меньше ошибок в сцене, тем меньше оперативки требуется компилятору для прожевывания начальных стадий компиляций)...Однако при загрузке *.err СДК ТЧ по большей части криво проецирует ошибки, может остаться один инвалид фэйс, СДК покажет что этот инвалид в одном месте, хотя на самом деле он совсем в другом... Маперы работающие в СДК ЗП говорят что в 0.7 версии проекция ошибок нормально работает... Теперь мой вопрос. Столкнулся с таким недоразумением...Расставил графпойнты, все они 100% на аи-сетке, но xrai упорно их удаляет объясняя это тем, что они не на сетке находятся... Расставлял их два раза по новой, всё тоже... Никто не сталкивался с таким? Изменено 10 Апреля 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Апреля 2015 (изменено) @HellRatz, да, можно указывать локу-хозяина, можно не указывать... Но для порядка всё равно указываю...Разобрался с проблемой, опять толком ничего не понятно...Локация - пещеры, кишка с двумя выходами/входами, делённая на семь секторов...В последнем секторе (а может и в первом, не важно) аи-сетка заканчивается отдельным не связанным островком, на нём графпойнтов не было.И графпойнты с его стороны удалялись компилятором на протяжении аж пяти секторов...Но в оставшихся двух секторах графпойнты остались, частично (один, ближний к "островку", тоже был удалён)... Удалил островок аи-сетки и всё нормально собралось. Вот как-то так... Изменено 10 Апреля 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Апреля 2015 (изменено) А это как ? Ну кишка разделена (разрезана) на семь объектов, каждый в своём секторе, внутри которого можно делать наполнение различным интерьером... Изменено 10 Апреля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Апреля 2015 (изменено) Доброго времени суток, интересует такой нюанс...Может ли компилятор ломать UV-развёртку, не ломая геометрию?Есть длинный кабель, после компиляции выглядет местами вот так: Можно ли этого как-то избежать?В Майке и СДК таких косяков нет... Изменено 15 Апреля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Апреля 2015 Вопрос по библеотекам с папке bins...Патч отключающий упрощение модели и патч 0.4 для СДК, оба содержат xrCoreB.dll... Использовать их попеременно?Или патч от KD уже содержит правки из патча 0.4? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Июня 2015 @naxac, что-то знакомое... Связано с несоответствием спавна (графпойнтов) с аи-сеткой...Компилируешь аи-сетку, потом графпойнты, потом геймграф, а потом уже спавн (если в нём не будет ошибок)... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Июля 2015 @Слащённый,На счёт первого скрина не подскажу, не видел такого лога ещё... По второму скрину - это нормально...По третьему скрину, возможно не хватает оперативки...Вообще заметил, что чем больше косяков по геометрии и UV, тем больше оперативку кушает компилятор на начальной стадии, так что желательно исправлять по максимуму...По вылету all.spawn - попробуй ключ - @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s, если не поможет, то в СДК в свойствах спейс-рестрикторов( и прочих спавн-объектов использующих шейпы) отключи проверку - ... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Июля 2015 (изменено) @Слащённый, Да, у меня так же...Но один раз закосячил лоды деревьев, ошибок по UV было уйма... Тут и 16-ти Гб не хватило... Сколько полигонов у террейна? Изменено 11 Июля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение