Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Но все равно ничего не вышло

Принцип примерно такой - в СДК есть файл с настройками текстуры - имя текстуры.thm...

Текстуры в формате tga лежат в rawdata вместе с со своими thm...

При работе в СДК программа испльзует текстуры dds из gamedata, а tga нужны уже компилятолру - xrLC, для конечной компиляции локации.

Данная ошибка связана с отсутствием в папке rawdata tga-аналога данной текстуры, в твоём случае это glas_dirt, либо отсутствует её конфиг thm...

Если текстур много, то ошибка меняется от текстуры к текстуре по мере их добавления в папку rawdata, и так пока все tga-текстуры и их thm`ки не будут на месте...

Не рекомендуется использовать thm`ки из ЧН/ЗП в СДК ТЧ, и наоборот...

p.s: Прогой dds2tga ниразу не пользовался...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, 1 - да, бывает, в СДК поправимо если нужно....
2. "VALID" - это хорошо, "INVALID" - плохо...

Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!

Проверяй переходы...

По этому логу ещё процитирую Бардака:
"> M!=(*K).second->m_tVertexMap.end()
Похоже на несуществующий connection point в поставленном Вами graph_point'е. Вы брали имя из вывода "aiwrapper -dump_graph", или придумали сами?"

Сам с таким не сталкивался, просто не пробовал конмпиляторы х64, тем более новые :pardon:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, определись с чем будешь работать, с СДК или с утилитами...
Если с СДК, то утилиты по ковырянию all.spawn и графов не понадобятся...

В СДК 0.4 есть три неприятных бага - диалоговые окна в Win7, упрощение мелкополигональх областей у моделей (например мушки у оружия) и кривое прецирование invalid-фэйсов при загрузке в СДК *.err... (Может ещё что-то забыл, поправьте)
Первые два были побеждены кодерами, за что им низкий поклон, надеюсь последний баг тоже будет уничтожен...
Чем СДК 0.7 лучше СДК 0.4 так только тем, что в нём нет последнего бага...
Во всяком случае парни работающие в 0.7 версии так утверждают, сам в нём особо не возился...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А через СДК, если я не ошибаюсь - сдвинуть, затем билд, компилирование, все этапы xrAI ? Или я не прав и можно быстрее ? Тогда опять прошу подсказать.

Если привишь только спавн, то его компиляция так же - минутное дело, чем спавн легче/меньше, тем быстрее он компилируется...

После добавления/передвижения предметов в СДК - Compile > Make Game...

После чего проходишь только последний этап - этап сборки спавна (xrAI.exe -no_separator_check -s) и никакого мазохизма ^_^

 

Если меняешь ai-сетку, то все шаги проходишь по новой:

xrAI.exe -f лока

xrAI.exe -g лока

xrAI.exe -m

xrAI.exe -no_separator_check -s

Если графпойнты изменяешь, то:

xrAI.exe -g лока

xrAI.exe -m

xrAI.exe -no_separator_check -s

 

Про cпавн написал...

 

Да и ещё... Если будешь компилировать ai-сетку, в папке с локой, помимо build.aimap, должны быть следующие файлы - build.prj и build.cform... Иначе xrAI вылетет без какой либо ошибки и лога...

Эти файлы можно получить при компиляции геометрии (xrLC), ждать компиляции полностью не обязательно, на стадии создания lightmap компилятор можно выключить.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 2

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здесь то-же Make Game достаточно или Build нужен ?

 

Достаточно Make Game, а потом:

xrAI.exe -g лока

xrAI.exe -m

xrAI.exe -no_separator_check -s...

 

 

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Wow! Такого содержательного вылета ещё пока не видел... :blink:

 

472 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
Loading cross table
Building graph
Generating edges
1834 edges built
Checking graph connectivity
Optimizing graph
edges before optimization : 1834

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CGameGraphBuilder::process_tripple
[error]File : .\game_graph_builder.cpp
[error]Line : 597
[error]Description : _min(edge->weight(),graph().edge(edge->vertex_id(),tripple.second.second) ? graph().edge(edge->vertex_id(),tripple.second.second)->weight() : (*I).weight()) <= tripple.first


stack trace:


При компиляции level.graph, никто с таким не сталкивался?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем в своей ситуации решил попробовать разобраться...

Скрыл все графпойнты, отвечающие за переход НПС с локации на локацию, и те, на которых стартует ГГ на данной локации (после перехода на неё)...
Стал использовать "метод тыка" - удалять часть графпойнтов и пробовать компилировать level.graph, в общем удалил почти все, но в одном месте остались четыре графпойнта...
125d097e94499a4fae37abef67e90840.jpeg
Если их не трогать, то шаг "xrAI.exe -g" будет провальным, с логом описанным ранее...
Но если удалить один из них, то компиляция проходит удачно.
На этом решил не зацикливаться и провести экперимент с изменением аи-сетки, так-как в ней заподозрил один нюанс...
Он заключался в следующем:
В этом месте в сетке было место отличающееся от всех остальных:
876f5557522260f166013a16a2145f74.jpeg
Как видите, по сетке можно спрыгнуть, но нельзя залезть:
6f25af438de246e8fa2d6000dd111ea1.jpeg
Решил сделать двухсторонний ход:
c6c894b1fa95635aa0312a7e2964b375.jpeg
902fa429c846b9e7535d6fcfc533ddd6.jpeg
И как ни странно это помогло (правда пришлось компилировать аи-сетку), на этот раз ошибки не было...
Мне трудно сформулировать сию ситуацию, но если получите такой вылет при компиляции level.graph, то имейте ввиду...

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 2

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, в том-то и дело, что линковать не хотел...
В каких-то местах желательно оставить двухсторонее направление, где-то одностороннее, где-то вообще исключить какой либо переход...
Когда было за 1.5k графпойнтов, то проблем не было (ну разве что в железе), а тут проблема была в 4-х графпойнтах и одном переходе на сетке... :blink:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

т.к. объединил игру с СДК

 

 

Оригинально.

 

А зачем объединять игру с СДК?

СДК с распакованной геймдатой держи отдельно, всё что в нём сделал (спавн, модели, локации) компонуй в отдельную геймдату и только потом закидывай её в игру... ^_^

  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер-Стрелок, Если решил работать в СДК то забудь про утилиты типа AI-врапера и пт...(ну кроме Particle Editor Tools, таки очень полезная вещь оказалась)...
Если декомпилировал и собрал Кордон, то бегать сможешь только на Кордоне, попробуешь на Свалку выйти - получишь характерный вылет (его лог легко гуглится, точно его содержимое не помню)...

Для того что бы в СДК собирать свой спавн - надо исправить его весь полностью, декомпилировать все дефолтные локации и исправить все ошибки спавн-объектов....

После исправления у тебя будет своего рода рабочий "исходник" оригинала, к которому будешь присоединять любые локи просто играючи...

  • Нравится 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати да, всё забываю спросить. А лестницы-то как делать, чтобы ГГ по ним ползал?

Надо создать плоскость с материалами:

def_shaders/def_vertex

def_shaders/def_vertex_ghost

material/fake_ladders

 

9b61a31deef8b5fd8e868ed63ff497f7.jpeg

 

 Только не стоит её утапливать в геометрии лестницы, отступай некоторое расстояние:

 

941f36cf09b9e44e818165dc0c936606.jpeg

 

 

Фейк лестницы можно сделать частью геометрии объекта, можно сделать и отдельным объектом, и потом уже в СДК подогнать его к геометрии лестницы. Требуется перекомпиляция локации (только геометрии).

Не знаю можно ли данный фейк сделать спавн-объектом (что бы спавнить и не компилировать локу) не пробовал ещё...

 

И ещё, угол наклона должен быть не меньше 90 градусов.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, компилятор не пропустит кривую геометрию (инвалид фэйсы), какие-то исправит, какие-то нет...
А от чего портится геометрия не знаю, то ли при компиляции, то ли при декомпиляции... :pardon:
Одно точно заметил - портятся в основном длинные-тонкие объекты - рельсы, балки и т.п, без исправления в 3D-редакторе тут не обойтись...
Можно загрузить *.err, посмотреть и удалить по максимуму ошибки геометрии/uv ( заметил чем меньше ошибок в сцене, тем меньше оперативки требуется компилятору для прожевывания начальных стадий компиляций)...
Однако при загрузке *.err СДК ТЧ по большей части криво проецирует ошибки, может остаться один инвалид фэйс, СДК покажет что этот инвалид в одном месте, хотя на самом деле он совсем в другом... Маперы работающие в СДК ЗП говорят что в 0.7 версии проекция ошибок нормально работает...

 

Теперь мой вопрос.

Столкнулся с таким недоразумением...
Расставил графпойнты, все они 100% на аи-сетке, но xrai упорно их удаляет объясняя это тем, что они не на сетке находятся... :blink:
Расставлял их два раза по новой, всё тоже... Никто не сталкивался с таким?

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, да, можно указывать локу-хозяина, можно не указывать... Но для порядка всё равно указываю...

Разобрался с проблемой, опять толком ничего не понятно...
Локация - пещеры, кишка с двумя выходами/входами, делённая на семь секторов...
В последнем секторе (а может и в первом, не важно) аи-сетка заканчивается отдельным не связанным островком, на нём графпойнтов не было.
И графпойнты с его стороны удалялись компилятором на протяжении аж пяти секторов...
Но в оставшихся двух секторах графпойнты остались, частично (один, ближний к "островку", тоже был удалён)...

Удалил островок аи-сетки и всё нормально собралось.

Вот как-то так... :pardon:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А это как ?

Ну кишка разделена (разрезана) на семь объектов, каждый в своём секторе, внутри которого можно делать наполнение различным интерьером...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток, интересует такой нюанс...
Может ли компилятор ломать UV-развёртку, не ломая геометрию?
Есть длинный кабель, после компиляции выглядет местами вот так:

562ea9dfa44364d67acd421308662e20.jpeg
6f3f8f6aedf368b5e1d7d9267a278675.jpeg
04eb6a8cb185fab10d13b7aaa0c0075e.jpeg

 

Можно ли этого как-то избежать?
В Майке и СДК таких косяков нет... :az1000106:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос по библеотекам с папке bins...
Патч отключающий упрощение модели и патч 0.4 для СДК, оба содержат xrCoreB.dll... Использовать их попеременно?
Или патч от KD уже содержит правки из патча 0.4?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac, что-то знакомое... Связано с несоответствием спавна (графпойнтов) с аи-сеткой...
Компилируешь аи-сетку, потом графпойнты, потом геймграф, а потом уже спавн (если в нём не будет ошибок)...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Слащённый,
На счёт первого скрина не подскажу, не видел такого лога ещё... :pardon:
По второму скрину - это нормально...
По третьему скрину, возможно не хватает оперативки...
Вообще заметил, что чем больше косяков по геометрии и UV, тем больше оперативку кушает компилятор на начальной стадии, так что желательно исправлять по максимуму...
По вылету all.spawn - попробуй ключ - @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s, если не поможет, то в СДК в свойствах спейс-рестрикторов( и прочих спавн-объектов использующих шейпы) отключи проверку - h_1436589458_5549866_a6ce0720cf.jpg...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Слащённый, Да, у меня так же...
Но один раз закосячил лоды деревьев, ошибок по UV было уйма... Тут и 16-ти Гб не хватило...

Сколько полигонов у террейна?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...