Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@V92, да как это не влияет?

Если деревья и все объекты , где есть прозрачный альфа канал, будут без него, то тени будут просчитываться от всей плоскости.

Вот поэтому, походу, у меня и были такие тёмные тени.

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, через 10 часов закончится компил, там и увидим :)

Знаешь, за 10 лет и дороги никто не делал путёвые на локациях... но загляни ко мне в мод на страницу и будешь приятно удивлён :)

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, в общем то, что и требовалось доказать.

Ситуация: решил закинуть текстуры веток деревьев и кустов в сдк, дабы были тга и тчм файлы. Кинул ддс в импорт и программой dds2tga конвертнул в тга. Но как оказалось в дальнейшем, эта программа конвертит без альфа канала (убивает его напрочь). Я подумал что не критично и скомпилил уровнь. В результате, где стояли кусты и деревья там были тени ооочень тёмные.

XR_3_DA_2018_05_08_06_47_22_42.jpgXR_3_DA_2018_05_08_06_45_57_65.jpg

Долго думал,  в чем проблема. В итоге понял, что проблема в отсутствии альфа канала, в результате тень считалась от всей поверхности текстуры.

Восстановил альфа канал в текстурах,  перекомпилил локацию и вуаля. Проблема решена.

Товарищи админы, наверное, стоит эту информацию добавить в шапку темы.

Изменено пользователем alexsimm
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart, да та программа была удобна тем, что нажал на батник и он все файлы в папке конвертит

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart, я  XnView давно пользуюсь. Просто чтобы преобразовать фалы это нужно сделать:

1. запустить её

2. выбрать файлы

3. зайти в пакетное преобразование

4. если уже всё настроено то нажать преобразовать

 

А с батником всё делается в один клик, та что если кто знает решение с батником, буду очень признателен.

Изменено пользователем alexsimm
  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А никто не сталкивался с таким после компиляции уровня ?

XR_3_DA_2018_05_30_12_26_26_90.jpg

 

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, правленый?! Можно ссылочку?

п.с.  почему об этом нет инфы в шапке?!

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart,  только вот там ссылка уже нерабочая

и здесь есть ридми.

Скрытый текст

Исправление для xrLC SoC, x64 версий от K.D. (27 сентября 2014 года и 2015 года).

Автор: saas

Изменения:
- Выключено сжатие лайтмапов / исчезли ужасные разноцветные артефакты и засветы

См. скриншоты:
"До" - на полу заметны разноцветные пятна.
"После" - их уже нет.
"Засвет" - посреди темной комнаты, засвечены несколько плиток, хотя этого быть не должно.

Прочее:
- Лайтмапы будут иметь в 4 раза больший размер.

Как исправлено?

В xrLC.exe везде где сохраняются лайтмапы, т.е.:
STextureParams fmt;
fmt.fmt                    = STextureParams::tfDXT5;

tfDXT5 изменено на tfRGBA.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почему у компиляторов серии фиксед с обходом инвалидов, не выскакивает окно с с предложение продолжить,а просто вылетает ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@macron, о какой разницы идёт речь?

кто-нибудь сверял?

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, если я правлю аи сетку существующей локации, что нужно сделать после всех компилов, чтобы всё работало?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, там был впорос касаемо геометрии только.

А если и сетку правил то кирдык? Неужели так всё запущено?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...