Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Clayman, спасибо... я как то не додумался, буду знать :)

break, Так значит они все таки в спавне?

Получается это надо создать плоскость ladder и в СДК через редактор спавна подогнать к объекту?

Я делал так: В майке к готовому объекту подгонял плоскость ladder и комбайнил с этим объектом, в СДК убеждался что свойства материала ladders не изменились и приступал к компиляции...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
CuJIbBEP, break имел ввиду что если только новые лестници на уровне, то достаточно сделать make game и скомпилить спавн, уровень весь не нужно перекомпилировать. А насчет самих лестних - это просто одна плоскость (полигон) с присвоенной текстурой и шейдером. Не помню как в СДК ТЧ, а в зп она есть в качесве стандартных объектов (в статической геометрии), можно пхнуть на уровень в нужном месте и масштабировать как надо. Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Clayman, Если не затруднит можно описать принцип создания лестницы? Если к примеру у меня уже имеется объект с плоскостью fake_ladders...

Что нужно после этого делать и правильно ли то что эта плоскость в составе статического объекта (например дома)?

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Хм..ну насколько я знаю плоскость fake_ladders должна быть отдельно от статического объекта. Ее просто в сдк поставь, где у тебя лестница и масштабируй по размеру оной. Вот и все.

Ссылка на комментарий

Вылетает компилятор сразу после

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CBuild::PreOptimize

[error]File : I:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp

[error]Line : 132

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted

 

 

stack trace:

 

| Adjacency check...

| Cleanup...

| | 7782 vertices removed. (422327 left)

| | 617 faces removed. (757274 left)

| Processing...

| | *** 6069 junctions and 11 long edges found.

 

* New phase started: Adaptive HT...

| Tesselating...

| Tesselating...

| Precalculating...

| Converting faces...

| Models...

| Building search tree...

| Precalculating : base hemisphere ...

| Gathering lighting information...

 

* New phase started: Building normals...

| Processing...

 

Компилятор 07-Bench!_bardak_macron,всегда им пользуюсь

Как бы компилятор всегда у меня вылетал в конце компиляции,я подумал что это всё как всегда,и начал собирать АИ сетку,собственно и вылет

log started (console and aiwrapper.log)

loading aiwrapper.ini

updating $2215_game_levels$\l01_escape\build.aimap

updating $2215_game_levels$\l01_escape\build.cform

ERROR occured! Aborting.

 

 

_obJIom4uk_.gif
 

Ссылка на комментарий
Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted

Либо найди этот кривой полигон, либо скомпиль компилятором с обходом инвалид фейсов.

Ссылка на комментарий

БогДан,вылет происходит и у компиляторов с обходом,почему я сдесь и вспросил...

а в логе последнее перед вылетом

 

Добавлено через 14 мин.:

Ладно,тогда еще один вопрос,как мне выявить обьект с "корявой" геометрией?

_obJIom4uk_.gif
 

Ссылка на комментарий

помог другой способ,выставил Weld distance на 0 и вылет компилятора на invalid faces пропал,но до прошлого вылета пока еще недошел

 

Добавлено через 7 мин.:

БогДан,настроены седьмой и восьмой макс,как в LE выявить обьект???

мне чёт обьяснять начали.я правд ничего непонял,чет должно подсветится когда я в LE пролетаю рядом

 

Добавлено через 7 мин.:

Всё в порядке,прошел стадию вылета)))

Weld distance на 0 рулит!)

 

Добавлено через 249 мин.:

и что значит вот эта ошибка

| | ! ERROR: model #4083 - split fail, faces: 132, s1/s2:52/80

 

увидел в компиляторе

Изменено пользователем ObJIom4uk

_obJIom4uk_.gif
 

Ссылка на комментарий

Если это твои собственные модели, то проблема в кривых руках. Если локаци я стандартнаю, разобранная конвертером то так у всех бывает. Конвертер не идеален. Пересекающшиеся полигоны и прочее

Ссылка на комментарий

а в SDK способа выявить нет???

да и вопрос,после перекомпиляции стандартного кордона появился вылет при переходе на свалку

аиваппер обновлен,версия 2010 года стоит

FATAL ERROR

 

[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I

[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp

[error]Line : 91

[error]Description : Graph point level ID not found!

 

stack trace:

 

 

Ответ:

-В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.

-Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.

-В спавне указан неуществующий game_vertex_id.

 

 

перезборка аивраппером поможет???

если нет то какой способ лечения?

Изменено пользователем ObJIom4uk

_obJIom4uk_.gif
 

Ссылка на комментарий

В СДК можно выявить - после операции билд они подсвечиваются, но устранить не смогешь.

 

Ссылка на комментарий

Народ!!!

Вылет при компиляции на стадии Build UV mapping... при Pixel per meter 20

на 10 компилится без проблем максимум 4-8 часов

в логе нехватка памяти....

что нужно чтоб обойти сие недоразумение, просто не знаю какой комп ещё нужен

Intel® Core i5-2400 CPU @ 4 x 3.10GHz, 8 гигов оперативки DDR3 , видео гиг DDR5....

Win 7 x64

 

в момент вылета загрузка памяти 4-5 гига всего, другие локи компилятся на 20 и памяти выгружают аж до 7 гигов и без проблем.....

Изменено пользователем Policai
Ссылка на комментарий

Policai,попробуй поотрубать все программы,отключить скринсейвер,отключение монитора и неоткрывать на момент компиляции ничего,и комп нетрогать,мне помогло :D

я обычно наночь компилятор оставляю,вчера забыл выйти из sdk и на компиляцию оставил,та же ошибка что и у тебя

Изменено пользователем ObJIom4uk

_obJIom4uk_.gif
 

Ссылка на комментарий

До этого момента с вылетом у меня проходит всего минут 10-15 с начала компиляции, через диспетчер закрыл все приложение какие возможно, УДАЛИЛ антивирус вообче, во время компиляции работает всего 7 процессов это системные..

как итог вылет точно на этом же месте....

А вообче как пример локация схожая по размеру, кардон из ЧН, компилил на 20, и в это же время перебирал в SDK восточную припять, загрузка памяти стояла 6.5 - 7 гигов, и ничего, скомпилилась за 16 часов....

Второй пример, сейчас компилиться переделаный Бар на 20, ничего не закрывал, сижу в сдк, уже лайт имплисит пролетел всего за 2 часа...

Тут проблема не в этом... памяти хватает, тут скорее всего в самой локе собака зарыта..... вопрос где именно....

Изменено пользователем Policai
Ссылка на комментарий

Policai,лог компилятора в студию!

а вообще в шапке есть такая штука как FAQ по основным проблемам--->проблемы xrLC,может что и найдёш)))

у мну тож вылет нарисовался,вот последнее что делал компилятор

 

* New phase started: Building collision database...

 

* New phase started: CFORM: creating...

| Sorting...

| Collecting faces...

| Collecting vertices...

 

* New phase started: CFORM: collision model...

| Items to process: 662927

| | MultipleEdges: 482 faces

| Models...

| Saving...

 

* New phase started: Building tangent-basis...

| Declarator...

| Building inputs...

| | duplication: was[819001] / become[915756] - 11.8%

| Calculating basis...

| Retreiving basis...

 

* New phase started: Building rcast-CFORM model...

| Converting faces...

 

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...

| Models...

| Building search tree...

| Saving...

 

Изменено пользователем ObJIom4uk

_obJIom4uk_.gif
 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...