Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

при загрузке измененной модели в сдк появляется в логе такая ошибка:

Invalid bone parts. Found duplicate bones in object '%s'. c:\users\ìàêñ\desktop\ìîäåëè-object\kavz.object

и при спауне этой машины вылет

 

Добавлено через 17 мин.:

все справился с проблемой, достаточно было в bone parts откатиться к дефолтным значениям, может кому еще поможет

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Внезапно. о_О

 

357836m.jpg

 

Как? Почему? Все было нормально, и вдруг теперь такая беда с любым батником компиляции травы!

Ссылка на комментарий

Ребята, вопрос.

При добавлении нодов, как можно избежать/обойти ситуацию в случае can't create node: http://s017.radikal.ru/i411/1110/f5/543587e27c21.jpg

Ссылка на комментарий

за что отвечают damping factor и friction у типа сустава joint ?

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Решил попробывать создать смарт на новой подключенной локации, на основе схемы General Lager.

general_lager.ltx

[gz_darkscape]
bandit        = novice, experienced, veteran, master

smart_terrain_presets.ltx

[gz_darkscape]
bandit        = novice, experienced, veteran, master

Далее в СДК поставил смарт, вот что вписал ему в кастом.

[smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 8

Ну и поставил 8 НПС'ов, с такой вот логикой.

[smart_terrains]
ds_lager = true

Поставил Way Point'ы для работы.

Собрал all.spawn всё нормально, но когда ГГ подходит к смарту, то вот такой вот вылет.

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Что может быть не так? В чём проблема?

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, возник такой вопросец. Я решил перенести в ТЧ модельку Дегтярева в военном бронике из ЗП. Действовал согласно указаниям статьи "MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно" на вики. С милкой все прошло нормально, а уже на СДК возникли проблемы. Иду я в motions, в строке Motion reference нажимаю по трем точкам, но появляющееся окно Select Game Object Motions совершенно пустое, хотя там, как я понял, должен был находиться список анимаций. Скорее всего в User data я указал путь не к тому файлу, который отвечает за данную модель. Я уже пробовал и stalker_hero_1.ltx и stalker_soldier_2.ltx - результат один и тот же. Вопрос: какой файл отвечает за данную модель?

Спасибо заранее.

P/S/ На всякий пожарный выкладываю скрин - http://s46.radikal.ru/i112/1110/ef/1ce26c14920e.jpg

Изменено пользователем Raindrop_O
Ссылка на комментарий

Raindrop_O, чтобы увидеть список анимаций для твоего НПС положи сами файлы в папку ..\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\actors\ в формате .omf.

Файл из User Data обеспечивает параметры защиты для твоей модели и к анимациям этот файл не относится.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь разбирался, для чего нужна QVis.exe в архиве СДК?

Ссылка на комментарий

HellRatz, в стандартном наборе СДК нет такой утилиты. У тебя стоят, скорее всего, ускоренные компиляторы. Цитата из ридми

Утилита QVis.exe просматривает *.smf-файлы, появляющиеся в папке с уровнем после компиляции.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
Кто-нибудь разбирался, для чего нужна QVis.exe в архиве СДК?

Эта утилита из пакета QSlim. Составители вообще-то не имели права отправлять ее в СДК. Тем более что она не несет никакой практической пользы для модеров.

Ссылка на комментарий

Привет. Вот "настроенный" _converter в котором уже есть основные батники (10 штук). Скачайте, внутри есть инструкция.

http://narod.ru/disk/29925838001/converter...1_0004.rar.html

Папку _converter кидаем куда угодно.

 

В файле fsconverter.ltx редактируем первую строчку и ставим свой диск, куда установлен СДК:

D:\program files\x-ray sdk\level_editor\

 

В converter.ini , внизу находим такое:

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels

spawn_version = soc

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels

 

Ставим свой диск по аналогии...

=================================

 

Все, далее определяемся что нам нужно и запускаем нужный батник, все детали с которыми мы собираемся работать должны лежать в скаченной и настроенной вами папке _converter.

Например нужно преобразование .ogf в .object

Для этого редактируем батник ogf_to_odj.bat

 

converter -ogf -object stalker_commander.ogf

pause

 

Там пишем нашу модель которую мы хотим конвертнуть, она должна быть в папке _converter как я и писал выше.

=================================

Не забываем установить NET Framework и ActivePerl-5.10 если что не идет...

http://www.amk-team.ru

Сделано это для того чтобы никто не просил кого-то что-то конвертнуть :) + сам понял как это делается.

 

Если можно, то проверьте все сами и добавьте в шапку.

Спасибо, добавил. Однако, active perl и net framework все же лишние :) KD87

 

У меня без NET Framework не шло, вот недавно после переустановки винды :)

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Народ!!! Прошу прощения если вопрос поднимался. Скажите реально ли распаковать локации Теней чернобыля для SDK 0.7 вместе с левелспавном????

Проблема в том что не могу подогнать освещение для локаций как в оригинале, и как следствие невозможно добиться качественного отображения текстур...

 

В converter.ini, в секции [2947_config] поставь spawn_version = cop. Будет распаковываться вместе с level.spawn в формат СДК ЗП. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Понимаю, что задавался этот вопрос не однократно, и ответ был на него столько же раз, и в шапке ответ есть, но все таки:

 

Пытаюсь собрать Аи-сетку для локации и компилятор вылетает, мол ему нет текстуры по пути glow\***.thm , но абсолютно все glow текстуры лежат по пути rawdata/textures, и в геймдату я кидал эти текстуры, и просто в папку с СДК и куда только не кидал, а он все о своем да о своем.

 

Может у кого было такое? Кто как лечил?

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий
KD87, да, абсолютно все glow текстуры, у всех лежит и tga и thm. Я несколько раз специально брал все ДДС glow и конвертировал вновь, но результат одинаков.
Ссылка на комментарий

Я так понимаю, локация не собирается потому что на ней слишком много обьектов? Или есть ещё другая проблема?

Error has occured in builder routine. Editor aborted.

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...